Kaiserliches Refugium (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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Falls du ein Krieger bist, besteht ein einfacher Plan darin, einen weiteren Krieger, der von einem richtigen Spieler gespielt wird, einzuladen, 2 Krieger-Gefolgsleute mitzunehmen und nur wenige Heiler. Falls alles gut läuft, solltest du Shiro ziemlich schnell töten können. | Falls du ein Krieger bist, besteht ein einfacher Plan darin, einen weiteren Krieger, der von einem richtigen Spieler gespielt wird, einzuladen, 2 Krieger-Gefolgsleute mitzunehmen und nur wenige Heiler. Falls alles gut läuft, solltest du Shiro ziemlich schnell töten können. | ||
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*Wenn du den Kampf beginnst, wird Shiro | *Wenn du den Kampf beginnst, wird Shiro [[Widerhallende Verbannung]] einsetzen. Falls er etwas anderes als einen Krieger trifft, töte diesen Geist, um die himmlische Fähigkeit aufzuladen. | ||
*Benutze deine himmlische Fähigkeit, um den gebundenen Geist zu töten. | *Benutze deine himmlische Fähigkeit, um den gebundenen Geist zu töten. | ||
*Sobald der Geist tot ist, greife Shiro an. Die Krieger sollten warten, bis Shiro die Meditation des Schnitters anwendet, bevor sie ihre himmlische Fähigkeit benutzen. | *Sobald der Geist tot ist, greife Shiro an. Die Krieger sollten warten, bis Shiro die Meditation des Schnitters anwendet, bevor sie ihre himmlische Fähigkeit benutzen. |
Version vom 13. Juli 2008, 11:18 Uhr
Achtung, Spoiler!
Der folgende Text beschreibt ein Ereignis, das Du möglicherweise noch nicht erlebt hast.
Wenn Du weiterliest, riskierst Du, dass die Spannung durch ein Vorgreifen in der Geschichte verloren geht.
Kaiserliches Refugium (Mission) | |
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Typ | Mission |
Kampagne | Factions |
Region | Stadt Kaineng |
Gruppengröße | 8 Personen |
Zielort | Göttlicher Pfad |
Karte | |
Ziel
- Vernichtet Shiro
Anmerkung: Bruder Mhenlo muss nicht überleben, er kann getötet und die Mission trotzdem abgeschlossen werden
Belohnungen
Normaler Modus | ||||
---|---|---|---|---|
Belohnung | Benötigte Zeit | EP | Gold | Fertigkeitspunkt |
Standard | > 5 Minuten | 1000 | 100 | 1 Punkt |
Experte | 2,5 - 5 Minuten | 1500 | 150 | 1 Punkt |
Meister | < 2,5 Minuten | 2000 | 200 | 1 Punkt |
Schwerer Modus | ||||
Standard | > 6 Minuten | 1000 | 200 | 1 Punkt |
Experte | 3 - 6 Minuten | 2000 | 300 | 1 Punkt |
Meister | < 3 Minuten | 3000 | 500 | 1 Punkt |
Walkthrough
Die Missionsziele sind sehr einfach gehalten. Lauft auf die kleine Insel vor Euch und tötet Shiro.
Bevor Ihr anfangt sollten auf jeden Fall alle Gruppenmitglieder mit Kuunavang reden, um von ihr ihre Himmlische Fertigkeit abzuholen. Sobald ein Gruppenmitglied das Ende der Brücke erreicht, löst dies die Filmsequenz aus und versperrt den Weg zurück zu Kuunavang.
- Anmerkung: Sollte deine Gruppe Gefolgsleute beinhalten, überspringe nicht die Filmsequenz bis Du siehst, wie sich das Tor hinter der Gruppe schließt, da Gefolgsleute hinter dem Tor gefangen werden könnten, ohne dass sie sich am Kampf beteiligen können.
Shiro benutzt starke Fertigkeiten, die wichtigsten sind wahrscheinlich Widerhallende Verbannung, Kriegsnarben, Meditation des Schnitters und Unmögliche Aussichten.
- Widerhallende Verbannung: Shiro wird ein Gruppenmitglied in Die Nebel verbannen und ihn/sie durch einen seiner Bindungsgeister ersetzen. Der Geist hat immer die gleiche Klasse wie der/die Verbannte und benutzt ein festes Build. Am Besten zerstört man den Bindungsgeist sobald er auftaucht (spezielle Anti-Geister-Fähigkeiten wie Wütendes Starren funktionieren gegen diese Bindungsgeister nicht!). Dies wird den verbannten Mitspieler sofort zurückholen und alle Fertigkeiten wieder aufladen. Der Spieler, der verbannt wurde, kommt zurück ins Spiel indem er durch eine dunkle Passage, die mit einem leuchtenden Portal endet, läuft. Wichtig: Im Nebel sind Geister, die Euch angreifen - ignoriert sie so gut es geht, und kommt schnellstmöglich zum Teleporter auf dem Hügel.
- Kriegsnarben: 7 Sekunden lang erhalten Shiros Angriffe Lebensentzug im Ausmaß des höchsten Schadens, den er erleidet, während er diese Haltung einnimmt. Ein Beispiel: Wenn er diese Fertigkeit einsetzt und dann plötzlich mit 80 Schaden getroffen wird, wird er daraufhin mit jedem folgenden Angriff 80 Lebenspunkte stehlen. Kriegsnarben kann nur Standard-Schaden (!) zurückwerfen, nicht aber Degeneration - etwa durch Alptraum beschwören - oder Lebensentzug - durch z.B. Empathie oder Vampirismus, Vergiftung, Krankheit.... Wo kein "Schaden" da auch kein Zurückwerfen des Schadens. Deshalb: Wenn Kriegsnarben aktiv ist, greift man Shiro am besten nur mit Fertigkeiten an, die nicht "Schaden" verursachen. Der Nekromant belegt ihn mit Sieger plündern, der Mesmer mit Empathie und Alptraum beschwören, während der Krieger mit Rundumschlag und der Paragon mit Wilder Wurf seine gefährlichen Haltungen unterbricht. So schaufelt sich Shiro langsam sein eigenes Grab.
- Meditation des Schnitters: Shiro negiert bis zu 500 Schadenspunkte (gemeint ist Standardschaden, nicht Lebensentzug, Degeneration o.ä.), die ihm zugefügt werden. Nachdem dieser Schaden absorbiert wurde, entzieht er jedem Spieler 20 Lebenspunkte für jede Sekunde, die die Fertigkeit aktiv war. Sollte Meditation des Schnitters über 20 Sekunden aktiv gewesen sein, wird dies wahrscheinlich die ganze Gruppe töten. Es ist unbedingt nötig, diese Fertigkeit schnellstmöglich zu beenden. Beendet wird sie, wenn das Limit von 500 Schadenspunkten erreicht ist. Das heißt: Im Gegensatz zu wenn Shiro Kriegsnarben einsetzt ist bei Meditation des Schnitters Standardschaden ausdrücklich erwünscht!
- Unmögliche Aussichten: Für 10 Sekunden teilt Shiro, jedes mal wenn er trifft, massiv Schaden an alle Feinde in dem Bereich aus. Denke daran, dass dies genau wie Meditation des Schnitters eine Fertigkeit ist, die nicht entfernt werden kann. Shiro wird diese Fertigkeit benutzen, wenn er nur noch sehr wenig Lebenspunkte hat, um schnell große Schadensmengen zu verteilen und sich dadurch der gegnerischen Gruppe schnellstmöglich zu entledigen.
Es ist selbstverständlich dass jedes Mitglied versuchen sollte, diesem Flächenschaden aus dem Wege zu gehen. Eine gute Möglichkeit diese Fertigkeit zu kontern ist, sie durch z.B. Haltungen zu blocken, z.B. Die Himmlische Fertigkeit für Waldläufer, Himmlische Haltung. Blindheitsverursachende Fertigkeiten funktionieren NICHT, da Unmögliche Aussichten Shiro von allen Zuständen heilt.
Andere Fertigkeiten die Shiro benutzt sind Entgegnende Schatten.
Es lohnt sich einen oder mehrere Assasinen mitzunehmen. Achtung für Hardmode: Keine Himlische Fertigkeiten holen, weil Shiro die einfach blockt.
Tipps
- Echot Himmlische Fertigkeiten. Dies ist besonders bei Himmelssturm sehr effektiv.
- Meister Togos Kadaver kann durch Fleischgolem beleben ausgebeutet und so als Extra-Hilfe genutzt werden. Alternativ kann man ihn auch in einen Brunnen des Leidens verwandeln
- Wenn Shiro Meditation des Schnitters aktiviert, belegt ihn mit Schmerztauscher - so wird die große Schadensmenge, die diese Fertigkeit verursacht, wieder auf ihn zurückgeworfen - was sehr schnell zu seinem Tod führen kann.
- Anti-Krieger-Taktiken, wie z.B. Ungeschick, Mutlosigkeit, Empathie, Boshafter Geist, das Verursachen von Blindheit, Abwehr gegen Nahkampf, Aegis, und Sieger plündern, funktionieren sehr gut gegen Shiro.
- Die Elementarmagier Himmlische Fertigkeit Himmelssturm kann die Fertigkeit Meditation des Schnitters beenden, indem er dessen Schadensabsorbtionsgrenze überschreitet.
- Die Gruppe sollte ein paar Gruppenmitglieder bestimmen um durch dauerhaften Schaden und Zustände Shiro davon abzuhalten sich zu bewegen.
- Waldläufer, die Tiergefährten benutzen, sollten Tier zähmen durch die Himmlische Fertigkeit ersetzen, da der Tiergefährte trotz der Entfernung dieser Fertigkeit bleiben wird.
- Alle Spieler können Shiro blocken, während Krieger die Fertigkeit Schwertsturm benutzen. Diese profitiert von allen Kreaturen um Shiro, sogar von verbündeten Geistern, Dienern und Tiergefährten. Diese Taktik ist sehr effektiv um den Meistertitel zu holen, da sie Shiro gewöhnlich in unter 2 Minuten tötet. Es ist ratsam 2 Krieger mitzunehmen für den Fall, dass einer von ihnen verbannt wird.
- Man versuche einen Krieger-Spike. Eine 8er-Gruppe (6 menschliche Krieger und 2 Gefolgsleute) töten Shiro mit dem Schwertsturm innerhalb weniger Sekunden.
- Fertigkeiten wie Ablenkung oder Blackout deaktivieren Shiros Fertigkeiten NICHT und Shiro kann nicht umgeworfe werden. Das Klauen von Energie und Adrenalin ist ebenfalls ineffektiv, da keine seiner Fertigkeiten Adrenalin und nur Widerhallende Verbannung Energie kostet.
- Shiro wird oft Spieler verbannen und sie durch seine Konstrukte ersetzen. Zerstört die Konstrukte um Eure Fertigkeiten wieder aufzuladen.
- Das benutzen einer Kombination aus den Fertigkeiten Sternenstoß und Schwertsturm kann Shiro leicht besiegen
- Grenths Ausgleich kann einen sehr hohen Schaden an Shiro machen, vorallem beim Start des Kampfes, es kann auch dazu verwendet werden um Meditation des Schnitters sehr schnell zu beenden.
- Wenn man mit Gefolgsleuten/Helden spielt sollte man eine Flagge setzen da sie ihrem "Besitzer" auch folgen wollen wenn er verbannt wurde und daher einfach nur nutzlos in der Gegend herumstehen.
- Ritualisten: Stattet zwei Leute aus Eurem Team mit Klagende Waffe aus, das ermöglicht es auf Dauer, permanent Shiros Attacken zu unterbrechen. So schwächt ihr den Schaden, den er machen kann ab und habt es leichter, ihm selbst Schaden zuzufügen..
- Ein Nekromant mit Das Blut erwecken und Sieger plündern kann Shiro äußerst massiv Schaden zufügen, wenn er es einsetzt, sobald Shiro Unmögliche Aussichten aktiviert.
- Wenn Du verbannt wirst:
- Geister am Ort der Verbannung so gut es geht ignorieren
- Assassinen können einen Schattenschritt zu einem Geist oben auf dem Hügel machen und so viel schneller zum Teleporter gelangen und zurückkehren.
Strategien
Gefolgsleute und Helden
Man kann Shiro in unter 2 Minuten schlagen, sofern man die Fehler in dieser Mission ausnützt. Diese Strategie setzt voraus, dass Ihr Helden dabei habt. Die ersten zwei Seltsamkeiten in dieser Mission sind folgende:
- Helden werden von Shiro nicht verbannt.
- Helden bekommen nicht die Himmlische Fertigkeit, Gefolgsleute aber schon..
Natürlich machen Mönche einen Boss stärker, und Shiro scheint Mönche zu allererst zu verbannen. Da Mhenlo schon in Eurer Gruppe dabei ist (er kann auch nicht verbannt werden) solltet Ihr nur einen weiteren Helden-Mönch benötigen. Nimm entweder Tahlkora oder Dunkoro mit.
Die Himmlische Fertigkeit von Nekromanten ist weniger effektiv als Boshafter Geist, Sieger plündern, Empathie und Heimtückischer Parasit - deshalb ist es eine gute Idee, den Meister der Gerüchte und Olias mitzunehmen und sie mit diesen Fertigkeiten zu bestücken (der eine mit Boshafter Geist, der andere mit Sieger plündern).
Die ideale Zusammensetzung bei den Gefolgsleuten basiert auf drei Dingen:
- Sind ihre Fertigkeiten effektiv gegen Shiro?
- Kannst Du den Bindungsgeist ignorieren, der an Stelle des Gefolgsmanns tritt, wenn dieser verbannt wird?
- Kannst Du Shiro zur Not auch ohne den Gefolgsmann besiegen (weil Gefolgsleute nicht zurückkommen aus Widerhallende Verbannung, es sei denn, Du killst den Bindungsgeist.)
Das vorausgesetzt, versuche es mal mit Lukas, Devona, Meereswächterin Hala und Erys Vasburg. Klar, je nach Deiner Klasse kann die Auswahl etwas anders aussehen. Die Hauptgründe, diese Gefolgsleute zu nehmen, sind folgende:
- Erys hat Empathie dabei, und Hala Trugbild beschwören. Außerdem beschleunigen ihre Himmlischen Fertigkeiten die Wirkzeit von Zaubern (Schnellwirkung für die ganze Gruppe) und die Wiederaufladezeit, was viel wertvoller ist, als die Himmlischen Fertigkeiten eines Waldläufers oder Nekromanten (denk dran, es geht um Schnelligkeit, nicht um Ausdauer). Zuguterletzt sind ihre Bindungsgeister ziemlich harmlos: Zwar kann ihre Ablenkung einen schon ziemlich ärgern, aber sie verursachen weder Schaden noch heilen sie Shiro.
- Devona und Lukas haben als Krieger ausgezeichnete Himmlische Fertigkeiten und machen ordentlich Schaden (und den Job, Shiro zu tanken machen sie auch einigermaßen gut). Die Bindungsgeister von Kriegern sind auch recht harmlos.
Zusammengefasst:
- Mit dieser Gruppenzusammensetzung müsst ihr nur dafür sorgen, dass Sieger plündern, Boshafter Geist, Empathie und Heimtückischer Parasit immer "oben" sind.
- Nehmt darüber hinaus einige schwere Geschütze für massiven Schaden mit, die ihr einsetzt, wenn Shiro Meditation des Schnitters aktiviert hat (nicht bei Kriegsnarben).
- Es ist fast unmöglich, Shiro zu besiegen, wenn Mönchs-Bindungsgeister dabei sind. Deshalb: NIE Mönchs-Gefolgsleute mitnehmen, sondern wenn Mönche, dann Helden.
Strategie für Krieger
Falls du ein Krieger bist, besteht ein einfacher Plan darin, einen weiteren Krieger, der von einem richtigen Spieler gespielt wird, einzuladen, 2 Krieger-Gefolgsleute mitzunehmen und nur wenige Heiler. Falls alles gut läuft, solltest du Shiro ziemlich schnell töten können. Plan:
- Wenn du den Kampf beginnst, wird Shiro Widerhallende Verbannung einsetzen. Falls er etwas anderes als einen Krieger trifft, töte diesen Geist, um die himmlische Fähigkeit aufzuladen.
- Benutze deine himmlische Fähigkeit, um den gebundenen Geist zu töten.
- Sobald der Geist tot ist, greife Shiro an. Die Krieger sollten warten, bis Shiro die Meditation des Schnitters anwendet, bevor sie ihre himmlische Fähigkeit benutzen.
- Wenn er es tut, starten alle sofort ihre himmlische Fähigkeit Schwertsturm.
- Nachdem ihr das getan habt, sollte Shiro eigentlich tot sein.
Alternative Strategie für Krieger
Wenn man viele menschliche Krieger hat, die mitmachen wollen (mindestens 3), nimmt noch zusätzlich andere Nahkämpfer mit. Die Gruppe umzingelt Shiro, und die Krieger nutzen nacheinander (!) Schwertsturm. Shiro sollte innerhalb von 60 Sekunden sterben.
Diese Methode eignet sich auch perfekt für den Schweren Modus.
Strategie für Elementarmagier/ Mesmer
So könnt ihr Shiro mit einem Elementarmagier/Mesmer schnell erledigen: Nimm den Mesmer-Skills Arkanes Echo, Echo und die Himmlische Fertigkeit - Himmelssturm. Wenn ein Spieler verbannt wird (hoffentlich nicht der Ele/Mesmer), zaubert Arkanes Echo, Echo, Himmelssturm, Echo, Himmelssturm, Himmelssturm auf Shiro. Dann killt den Bindungsgeist, was einen Moralschub auslöst und Eure Fertigkeiten wieder auflädt - dann zaubert die drei wiederaufgeladenen Himmelsstürme auf Shiro.
Strategie für Waldläufer
Vorlage:Übersetzungs-Stub Use a modified Bunny Thumper (no knock downs) for a focused DPS capability. Bring Koss with Grenth's Balance, Tahlkora as a Healer/Protector, and Olias as a N/Me with Spoil Victor and Empathy. Select the mesmers, Lukas (Devona's knock downs don't appear to work), and Sheena. Break from attacking Shiro for the first two shiro'ken, making sure to use your celestial skills before they die. After the second one goes down, ignore any more and pour everything you have into Shiro. You'll either die or get masters.
Nach Ende der Mission
- Nach Abschluss der Mission landet ihr in Göttlicher Pfad, wo Euer Sieg über Shiro und der erfolgreiche Abschluss von Factions gebührend gefeiert wird.
- Wichtig: Hier bekommt ihr gleich am Anfang von Suun das Amulett der Nebel, das ihr bei Sammlern gleich vor Ort gegen seltene wertvolle Waffen eintauschen könnt. Vergesst nicht, es Euch zu holen, sonst müsst Ihr die Mission nochmal machen, wenn ihr es haben wollt!
Kreaturen
Verbündete
- 10 Oracle of Time
- 30 Kuunavang
- 20 Bruder Mhenlo
Monster
- 24 Geist der Nebel
- 31 Shiro Tagachi
- 20 Gebundener Krieger
- 20 Gebundener Waldläufer
- 20 Gebundener Mönch
- 20 Gebundener Nekromant
- 20 Gebundener Mesmer
- 20 Gebundener Elementarmagier
- 20 Gebundener Assassine
- 20 Gebundener Ritualist
Anmerkung
- Wenn Shiro seine Widerhallende Verbannung auf einen Derwisch oder Paragon wirkt, erscheint ein Gebundener Krieger.
Schwerer Modus
- Im Hard Mode hat Shiro Level 33.
- Bindungsgeister, die durch Widerhallende Verbannung erscheinen, haben Level 26 statt Level 20.
- Ihr bekommt kein weiteres Amulett der Nebel, wenn ihr die Mission im Schweren Modus abschließt.
Missionen Factions |
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