Kappa: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 4. Dezember 2008, 16:54 Uhr
Kappa | |
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Kampagne | Factions |
Allgemein
Kappas sind zweifüßige Schildkröten mit mehreren Augen und schnabelähnlichen Kiefern. Sie dienen Zhu Hanuku. Sie ziehen es vor nahe dem Wasser zu leben, da dieses ihrem Element entspricht (alle Kappas sind Wassermagier).
Die Kappas in Guild Wars sind wohl von den Kappas der japanischen Mythologie abgeleitet worden. Diese sind ebenfalls „Wasserkobolde“, welche entfernt Schildkröten ähneln.
Im Spiel sind sie alle nur als „Kappa“ benannt, aber sie unterscheiden sich in Lebensraum, Größe, Stufe, Fertigkeiten und Beute. Um sie hier im Wiki leichter auseinanderzuhalten, haben die einzelnen Artikel eine Art Spitzname (abgeleitet vom Namen des Panzers den sie fallenlassen) in Klammern hinter dem Namen Kappa:
Region | Kappa-Art | Trophäe | Stufe (HM) |
Insel Shing Jea | Kappa (Junger) | Kappa-Jungen-Panzer | 1 (22) |
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Kappa (Ausgewachsener) | Kappa-Panzer | 6 (23) | |
Kappa (Ältester) | Kappa-Ältesten-Panzer | 10 (24) | |
Stadt Kaineng | Kappa (Uralter) | Uralter-Kappa-Panzer | 20 (26) |
Jademeer | Kappa (Archaischer) | Archaik-Kappa-Panzer | 23 (26) |
Die Spitznamen (junger > Ältester > Uralter > Archaischer) lassen darauf schließen, dass Kappas ein gewaltiges Alter erreichen können (möglicherweise hunderte oder tausende von Jahren). Offensichtlich steigt ihre Stärke mit dem Alter.
Fertigkeiten
Insel Shing Jea | Stadt Kaineng | Jademeer | |||
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Stufe 1 | Stufe 6 | Stufe 10 | Stufe 20 | Stufe 23 | |
Junger | Kappa | Ältester | Uralter | Archaischer | |
Eisdornen 151½10 Verhexung (Basis). Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. EisdornenAttribut: Wassermagie (Elementarmagier) |
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Eisspeer 51 Verzauberung (Basis). Sendet einen Eisspeer aus, der dem Gegner 10...50...60 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Wenn Ihr Überzaubert seid, habt Ihr 5 Sekunden lang +1...3...4 Lebenspunktregeneration. EisspeerAttribut: Wassermagie (Elementarmagier) |
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Frost beschwören 10145 Verzauberung (Basis). 60 Sekunden lang richten Eure Angriffe 5...17...20 Punkte zusätzlichen Kälteschaden an, wenn Ihr eine Kältewaffe führt. Frost beschwörenAttribut: Wassermagie (Elementarmagier) |
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Elite-Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor. Geistige Erfrierung [PvP]Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) |
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Rost 1018 Verhexung (Basis). Richtet beim Gegner und allen umstehenden Feinden 10...58...70 Punkte Kälteschaden an. 5...17...20 Sekunden lang benötigen der Gegner und alle umstehenden Feinden [sic] doppelt so lange, um Siegel zu aktivieren. Wenn Ihr Überzaubert seid, werden Siegel von Gegnern, die von Rost getroffen sind, unterbrochen und für 1...8...10 Sekunden deaktiviert. RostAttribut: Wassermagie (Elementarmagier) |
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Haltung (Factions). Reduziert Schaden von nicht-kritischen Treffern um 1...30, je nach der Stufe der Schildkröte. SchildkrötenpanzerOhne Attribut (Monster) |
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Zauber (Basis). Der Gegner wird getroffen, erleidet 25...45...50 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Schwächende AufladungAttribut: Luftmagie (Elementarmagier) |
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Trümmerstein 1028 Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 25...85...100 Punkte Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 25...85...100 Punkte Kälteschaden. TrümmersteinAttribut: Wassermagie (Elementarmagier) |
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Verschwommene Sicht 10112 Verhexung (Basis). 4...9...10 Sekunden lang werden der Gegner und alle umstehenden Feinde mit Verschwommener Sicht verhext. Solange diese Verhexung wirkt, besteht eine 50%ige Chance, dass die Angriffe dieser Gegner fehlschlagen. Verschwommene SichtAttribut: Wassermagie (Elementarmagier) |
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Wassereinstimmung 10130 Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. WassereinstimmungAttribut: Wassermagie (Elementarmagier) |
Bosse
Bemerkungen
- Feinde der Naga
- Freunde der Knochen-Schildkröten
- Hassen die Oni
- Kappas kommen an Stränden aus dem Wasser
Bemerkungen
- Rüstungswert 4 (Stufe 1), 19 (Stufe 6)