Kathedrale der Flammen: Unterschied zwischen den Versionen
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*[[Murakais Truhe]] bringt entweder einen [[Seltenheit|goldenen Gegenstand]], einen [[Diamant]]en, einen [[Onyx]], eine [[Rubin-Dschinn-Polymockfigur]] oder eine der folgenden [[Einzigartiger Gegenstand|Einzigartigen Kriegerwaffen]] hervor: | *[[Murakais Truhe]] bringt entweder einen [[Seltenheit|goldenen Gegenstand]], einen [[Diamant]]en, einen [[Onyx]], eine [[Rubin-Dschinn-Polymockfigur]] oder eine der folgenden [[Einzigartiger Gegenstand|Einzigartigen Kriegerwaffen]] hervor: |
Version vom 7. Februar 2009, 21:43 Uhr
Allgemein | Bild im Kompendium | |
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Eingang in | Schrein des Schicksalswissens | |
Ebenen | 3 | |
Truhe | Murakais Truhe | |
Gehört zu Quest | Tempel der Verdammten | |
Belohnungspunkte Im schweren Modus erhält man 150% der angegebenen Punkte. Erstmaliges Schaffen im normalen Mode und schweren Modus bringen unabhängig Punkte ein. | ||
Punkte (erster Abschluss) | 1500 (Ebon-Vorhut) | |
Punkte (folgende Abschlüsse) | 750 (Ebon-Vorhut) |
Beschreibung
„Nach ihrer Befreiung plünderten die Charr von Brandors Trupp die Kathedrale, auf der Suche nach Wertsachen. Dabei stießen sie auf einen verschütteten Gang, in dem sich ein aus Ascalon geraubter Schatz befand ... das war aber nicht alles. Die Seelen derer, die für diese Reichtümer getötet worden waren, hatten sich an den Schatz gebunden und gingen in den Gewölben um. Außerdem lebte dort eine mächtige Nekromantin namens Murakai, die die Essenz der Untoten nutzte, um einen Seelen-Sturm zu erschaffen, den sie gleichmaßen auf die Menschen und die Charr loslassen wollte. Es war an uns, den körperlosen Seelen endlich Frieden zu bringen und Murakais Zorn zumindest für eine Weile aufzuhalten.“
Der Weg zum Verlies
Man redet einfach mit dem Kaufmann im Schrein des Schicksalswissens. Bei diesem kann man, falls noch nicht geschehen, zuerst einmal die Quest Tempel der Verdammten annehmen. Hat man die Quest (schon), spricht man den Kaufmann darauf an. Er bietet einem dann an, die Gruppe in die Kathedrale der Flammen zu teleportieren.
Ebenen
Dieses Verlies besteht aus 3 Ebenen. Hier wohnen überwiegend Untote. Es gibt auch einige Charr, die jedoch mit dem Voranschreiten im Verlies immer seltener anzutreffen sind. Außerdem gibt es einige Verzauberte Waffen. Neben den Monstern, die mit einem Versengende Flammen-Build kein Problem sind, gibt es auch noch jede Menge Fallen. Dazu gehört nicht nur die aus der Verborgenen Stadt von Ahdashim bekannte Feuerstrahlfalle. Auch wird man mit Gift- und Feuerbällen beworfen, die zusätzlichen Schaden zufügen. Eins sei gesagt: Wer hier einige Stunden Beschäftigung erwartet, wird enttäuscht.
Insgesamt ist es eines der einfacheren Verliese: Mehr als eine Stunde braucht man für dieses Verlies nicht, da die ersten beiden Ebenen extrem klein sind. Das Verlies ist, wenn man es schon einmal gemacht hat, in 35 Minuten mit Helden und Gefolgsleuten zu schaffen.
Ebene 1
Diese Ebene ist recht schnell und einfach erledigt. Man braucht nur wenige Minuten dafür: Es gibt nämlich keine Rätsel und keine langen Laufwege. Man bringt einfach die Monster auf der Weg zur nächsten Ebene um.
Das einzige, was man beachten sollte, ist, dass die freundlichen Charr immer noch vorher eine Rede halten müssen, bevor sie böse werden. Die beim nördlichen Wiederbelebungsschrein (wo man nicht hin muss und wohinter Ende ist - sprich man kommt nicht in die grünlich schimmernde Halle) und die bei der Gebietskarte kann man links liegen lassen. Die Gruppe um Faze Magiertöter muss man umbringen, da Faze den Verlies-Schlüssel für das wenige Meter entfernte Verlies-Schloss fallen lässt. Faze' Gruppe steht übrigens wirklich direkt vor dem Tor, nicht wie auf der Karte ein ganzes Stück weiter rechts.
In dem runden Raum vor Ende sollte man aber vorsichtig sein: Denn die dort wohnenden Untoten patroullieren und können eventuell durch Unterstützung aus dem Nichts die Gruppe etwas überrollen. Sind alle drei Gruppen erledigt, geht es zum Hüter. Der und seine Gruppe müssen umgebracht werden, damit sich das Tor zur nächsten Ebene öffnet. Die ruhelosen Geister um den Hüter herum sind sich scheinbar unschlüssig, ob sie untot sind oder nicht, da manche von ihnen doppelten heiligen Schaden erleiden, während andere das nicht tun. Der Hüter selbst ist nicht untot.
Sammler
Monster
- / 20 Charr-Axtmeister
- / 20 Charr-Klingenmeister
- / 20 Charr-Klingenstürmer
- / 20 Charr-Sucher
- / 20 Charr-Prophet
- / 20 Charr-Flicker
- / 20 Charr-Hexschnitter
- / 20 Charr-Beherrscher
- / 20 Charr-Flammenhüter
- 20 Gruft-Ghul
- 22 Gruft-Banshee
- 23 Gruft-Gespenst
- 24 Murakais Diener
- 20,22,23 Schock-Phantom
- 22,23 Asche-Phantom
- 20 Gruftschlitzer
Bosse
- 24 Faze Magiertöter
- 28 Der Hüter
Ebene 2
Auf dieser Ebene angekommen, muss man sich für einen Weg entscheiden: oben herum oder unten herum. Oben herum ist kürzer, jedoch gibt es eine Menge Fallen. Unten gibt es zuerst einmal weniger Fallen, später gibt es auch ein paar. Ob man oben oder unten herum geht, spielt im späteren Verlauf keine Rolle.
Auf beiden Wegen findet man einige Verzauberte. Besonders die Bögen sind unangenehm für Charaktere der unteren Rüstungsklassen und solche, die versuchen Zauber zu wirken, da sie großen Schaden auf Fläche machen und auch unterbrechen können. Hämmer sind auch nicht schön. Hier kommt es auf gute Arbeit des Tanks an.
Nach einigen Zeit kommt man dann bei Tyndir Flammenrufer an. Er und seine Gruppe sind zuerst freundlich. Doch das kann sich ändern, wenn man sich nähert. Auch bei ihm ist gute Arbeit des Tanks wichtig, da er sonst die Caster unterbrechen und ihnen viel Schaden zufügen kann - wie jeder Elementarmagier(-Boss).
Hinter Tyndir findet man das Verlies-Schloss, womit sich das Tor öffnen lässt. Dahin wartet Vraxx der Verdammte mit seiner Gruppe Pestzombies auf. Im Allgemein ist diese Gruppe schnell besiegt.
Nun kommt man ein weiteres Mal zu einigen Verzauberten sowie Untoten. Die hintere Gruppe um den Meister muss komplett getötet werden (die Untoten nicht, aber der Rest). Bevor man bis dahin vordringen kann, muss man die anderen beiden Gruppen töten, da diese dazu neigen, einen beim Kampf gegen den Meister zu stören und zu töten. Die rechte Gruppe (vom Eingang aus) kann auch ausgelassen werden, während die Verzauberten links Pflicht sind, vor allem wegen ihrem unberechenbaren Patroullienverhalten.
Sind der Meister und seine Geister tot, öffnet sich das Tor und es geht weiter zur dritten Ebene.
Monster
- / 20 Charr-Axtmeister
- / 20 Charr-Klingenmeister
- / 20 Charr-Klingenstürmer
- / 20 Charr-Sucher
- / 20 Charr-Prophet
- / 20 Charr-Flicker
- / 20 Charr-Hexschnitter
- / 20 Charr-Beherrscher
- / 20 Charr-Flammenhüter
- 26 Lästiger Lavasprinter
- 24 Giftweber
- 24 Blutweber
- 20 Gruft-Ghul
- 20 Pestzombie
- 22 Gruft-Banshee
- 23 Gruft-Gespenst
- 20,22,23 Schock-Phantom
- 22,23 Asche-Phantom
- 20 Gruftschlitzer
- 13 Knochendiener
- 16 Schlurfschreck
Bosse
- 28 Der Meister
- / 24 Tyndir Flammenrufer
- 24 Vraxx der Verdammte
- 28 Jadam Speerwirbler (nur bei Brudertrupp)
Ebene 3
Nachdem man diese Ebene betreten hat, trifft man bald Murakais Schlüsselmeister, ein Untoter, der sich sogleich mal schnell aus dem Staub machen will. Sein Problem: Er ist langsam, etwa die Geschwindigkeit, mit der sich Monster bewegen, wenn sie kein Ziel haben. Außerdem greift er nicht an. Man muss ihn einfach nur einholen und umbringen. In der Regel sieht man ihn schon gleich am Anfang der Karte. Er hat nicht viele Lebenspunkte und lässt den Verlies-Schlüssel fallen. Übrigens: Habt ihr nicht aufgepasst und ist er Euch entkommen, findet ihr den Schlüsselwart beim Wiederbelebungsschrein wieder, der auf dem Weg liegt (siehe Karte).
Damit geht man dann, ohne die Mitte zu besuchen, in Richtung Südwesten. Dort trifft man Murakais Hofmeister. Doch da gibt es ein Problem: Sein Heim ist übersät mit Fallen. Und als ob das nicht schon genug wäre, erscheinen überall (nicht nur um ihn herum) Monster, wenn sich ihr Spawnpoint in der Gefahrenzone befindet. Allerdings ist der Hofmeister sehr gut zu locken. Einfach Langbogen auspacken und schon segnet er das Zeitliche.
Nun geht's auf zu Murakai. Dazu geht man gleich die erste Treppe runter, an der man auf dem Rückweg vom Hofmeister vorbei kommt. Dort geht's nach unten und man biegt in die kleine Höhle links ab. Dadurch kann man sich den Weg durch die Flammenfallen sparen. Hinter der Höhle kann man seitlich auf die Treppe zum Boss-Schloss vordringen und spart so eine Feuerstrahlfalle.
Jetzt betretet Ihr Murakais Höhle. Links vom Eingang ist ein Wiederbelebungsschrein, zu dem ihr zunächst laufen solltet, um ihn zu aktivieren, weil ihr sonst den ganzen Weg zurücklaufen müsst, wenn ihr sterbt. Bevor man zu Murakai vordringen kann, muss man noch zwei eher schwache Untotengruppen beseitigen.
Beim Betreten des Raumes von Murakai wird ein Balken eingeblendet. Jedes Mal, wenn Murakai ihren Verzehr einsetzt, wird der Balken für jede Kreatur in Hörweite ein Stück gefüllt. Murakai sollte man möglichst töten, bevor der Balken voll ist, denn wenn der Balken gefüllt ist, dann erleidet man nicht nur 100 Schaden, sondern man wird auch zu Boden geworfen und leidet 10 Sekunden lang an Gift und Krankheit. Der Balken beginnt sich wieder von vorn zu füllen, ein Übertrag wird übrigens mitgenommen. Murakai ist keine Untote und sie kann sich nicht heilen.
Hat man Murakai getötet, kann man sich an ihrer Truhe bedienen.
Monster
- 20 Gruft-Ghul
- 20 Pestzombie
- 22 Gruft-Banshee
- 23 Gruft-Gespenst
- 24 Murakais Diener
- 20,22,23 Schock-Phantom
- 22,23 Asche-Phantom
- 20 Gruftschlitzer
Bosse
Endgegner
Belohnung
- 1500 (2250) Punkte zum Ebon-Vorhut-Titel beim ersten und 750 (1125) bei allen weiteren Malen, die man das Verlies schafft
- 10 Punkte zum Meister des Nordens-Titel (beim ersten Mal)
- Murakais Truhe bringt entweder einen goldenen Gegenstand, einen Diamanten, einen Onyx, eine Rubin-Dschinn-Polymockfigur oder eine der folgenden Einzigartigen Kriegerwaffen hervor:
- Außerdem gibt es natürlich für jeden Spieler eine Auserlesene Surmia-Schnitzerei um die Quest abzuschließen.
Tipp
Sehr hilfreich ist das häufige zu Boden werfen von Murakai bzw. bei Murakai den Zustand Benommenheit herbeizuführen, um sie besser unterbrechen zu können. Damit sollten die Fertigkeiten von Murakai weitgehend vermieden werden können.
Die wahrscheinlich beste Methode um die Kathedrale der Flammen zu meistern ist ein Trio aus einem 600HP, einem Smiter und einem Healer. Mit dieser Methode hat man das Verlies im "Hard Mode" in etwa 35 Minuten mit Spielern und 40 Minuten mit Helden geschafft.
Trivia
Die Kathedrale der Flammen ist neben Fronis Eisenzehes Lager, den Vlox-Ausgrabungen und dem geheimen Unterschlupf der Schneemänner die einzige Mission, die aus einer Stadt/einem Aussenposten startet.
Verliese in Guild Wars Eye of the North |
Nummerierung nach Verlies-Kompendium und damit in etwa von Osten nach Westen
1. Katakomben von Kathandrax 2. Rragars Menagerie 3. Kathedrale der Flammen 4. Schleimgrube 5. Düsterfels-Höhlen 6. Frostrachens Hort 7. Grabkammer des Dragrimmar 8. Rabenthron 9. Vlox-Ausgrabungen 10. Sumpfwurzel-Gewirr 11. Blutstein-Höhlen 12. Scherben von Orr 13. Oolas Labor 14. Arachnis Schlupfwinkel 15. Exil der Sklavenhändler 16. Fronis Eisenzehes Lager 17. Der geheime Unterschlupf der Schneemänner 18. Herz der Zittergipfel |