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Kettenkombo: Unterschied zwischen den Versionen

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* Abgebrochene oder gescheiterte Fertigkeiten zählen als nicht gewirkt.
* Abgebrochene oder gescheiterte Fertigkeiten zählen als nicht gewirkt.
* Fertigkeiten, die keinen Schaden zufügen, erhöhen den Bonus für aktuell wirkende Schaden-über-Zeit-Zauber und die nächsten Zauber (wenn sie denn ein anderes Attribut haben).
* Fertigkeiten, die keinen Schaden zufügen, erhöhen den Bonus für aktuell wirkende Schaden-über-Zeit-Zauber und die nächsten Zauber (wenn sie denn ein anderes Attribut haben).
* Besonders billige und schnell wiederaufladende Fertigkeiten eines anderen Attributes lassen sich einfach zwischen die eigentlichen Fertigkeiten ''quetschen''. Der erhöhte Schaden gleicht notfalls auch den Nachteil fehlender Attributpunkte aus. Nützlich sind z.B. [[Blitzspeer]] (Unterbrechung), [[Parasitäre Fesseln]] (Heilung und Deckverhexung) oder [[Geisterwaffe]] (einmalig unblockbar, schwer zu unterbrechen), für Angriffe bieten sich Fertigkeiten außerhalb des Waffenattributes wie [[Giftpfeil]] oder [[Kraftangriff]] an.

Version vom 1. Juli 2012, 03:04 Uhr

Kettenkombo
Typ Umgebungseffekt
Kettenkombo.jpg
Ort alle PvP-Außenposten und -Arenen, Gildenhalle
Beschreibung

Immer wenn Ihr eine Fertigkeit mit einem unterschiedlichen Attribut als die vorher eingesetzte Fertigkeit verwendet, erhaltet Ihr einen stapelbaren Schadensbonus von 5% (maximaler Bonus 30%). Dieser Bonus wird zurückgesetzt, wenn Ihr eine Fertigkeit mit dem gleichen Attribut wie die vorherige Fertigkeit verwendet.

Anmerkungen

  • Attributlose Fertigkeiten sind auch Fertigkeiten. Anders als bei Kraftblock zählen alle Fertigkeiten ohne Attribut als ein Attribut, auch jene verschiedener Klassen.
  • Man erhält einen Bonus, wenn das Attribut der gewirkten Fertigkeit anders als das der vorherigen ist. Die nullte Fertigkeit einer Instanz ist per Definition stets ohne Attribut. Wenn ihr also eine Fertigkeit ohne Attribut als erste einer Instanz wirkt, erhaltet ihr keinen Bonus, ansonsten aber stets 5%.
  • Ihr braucht keine sechs verschiedenen Attribute, um den maximalen Bonus zu erhalten, ihr könnt auch einfach abwechselnd zwei verschiedene benutzen.
  • Es gibt keine Zeitbegrenzung. Ihr könnt euch also in der Zeit vorm Start des Kampfes hochschaukeln.
  • Schaden-über-Zeit-Zauber schauen bei jedem Schaden, wie hoch der Bonus gerade ist. Er kann sich somit über die Pulse hinweg sowohl nach oben als auch nach unten verändern.
  • Es stapelt sich additiv (5%, 10%, 15%, 20%, 25%, 30%).
  • Es rundet mathematisch (d.h. bei ausschließlich 5 direkt hinterm Komma zur geraden Seite).
  • Abgebrochene oder gescheiterte Fertigkeiten zählen als nicht gewirkt.
  • Fertigkeiten, die keinen Schaden zufügen, erhöhen den Bonus für aktuell wirkende Schaden-über-Zeit-Zauber und die nächsten Zauber (wenn sie denn ein anderes Attribut haben).
  • Besonders billige und schnell wiederaufladende Fertigkeiten eines anderen Attributes lassen sich einfach zwischen die eigentlichen Fertigkeiten quetschen. Der erhöhte Schaden gleicht notfalls auch den Nachteil fehlender Attributpunkte aus. Nützlich sind z.B. Blitzspeer (Unterbrechung), Parasitäre Fesseln (Heilung und Deckverhexung) oder Geisterwaffe (einmalig unblockbar, schwer zu unterbrechen), für Angriffe bieten sich Fertigkeiten außerhalb des Waffenattributes wie Giftpfeil oder Kraftangriff an.