Lebenspunkte: Unterschied zwischen den Versionen
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Der Lebenspunktebalken ist eine Anzeige der Benutzeranzeige. Er ist bei Standarteinstellungen direkt über dem [[Fertigkeitsbalken]] sichtbar. Rechts neben ihm befindet sich der [[Energie#Energiebalken|Energiebalken]]. Der Lebenspunktebalken ist rot eingefärbt, kann sich jedoch im Laufe eines Kampfes durch verschiedene Einflüsse verändern. | Der Lebenspunktebalken ist eine Anzeige der Benutzeranzeige. Er ist bei Standarteinstellungen direkt über dem [[Fertigkeitsbalken]] sichtbar. Rechts neben ihm befindet sich der [[Energie#Energiebalken|Energiebalken]]. Der Lebenspunktebalken ist rot eingefärbt, kann sich jedoch im Laufe eines Kampfes durch verschiedene Einflüsse verändern. | ||
Der Lebenspunktebalken lässt auf einen Blick abschätzen, wie groß das Verhältnis von maximalen Lebenspunkten zu den Aktuellen. Somit ist es im Kampf lästige Rechnerei vermieden und es ist einfacher abzuschätzen, ob ein Charakter nur noch 50% seiner Lebenspunkte hat (z.B. für [[Wort der Heilung]]), oder bedingt durch die grafische Darstellung, wie viel Schaden er pro Zeiteinheit etwa erhält. | Der Lebenspunktebalken lässt auf einen Blick abschätzen, wie groß das Verhältnis von maximalen Lebenspunkten zu den Aktuellen ist. Somit ist es im Kampf lästige Rechnerei vermieden und es ist einfacher abzuschätzen, ob ein Charakter nur noch 50% seiner Lebenspunkte hat (z.B. für [[Wort der Heilung]]), oder bedingt durch die grafische Darstellung, wie viel Schaden er pro Zeiteinheit etwa erhält. | ||
Für Verbündete zeigt er darüberhinaus an, was für gefährliche Effekte auf diesem liegen. | Für Verbündete zeigt er darüberhinaus an, was für gefährliche Effekte auf diesem liegen. |
Version vom 3. Juni 2011, 02:40 Uhr
Die Lebenspunkte (auch HP, eng. health point) stellen die Gesundheit einer Kreatur dar. Je höher die Lebenspunkte sind, desto mehr steckt die Kreatur im Kampf weg.
Der Lebenspunktebalken
Der Lebenspunktebalken ist eine Anzeige der Benutzeranzeige. Er ist bei Standarteinstellungen direkt über dem Fertigkeitsbalken sichtbar. Rechts neben ihm befindet sich der Energiebalken. Der Lebenspunktebalken ist rot eingefärbt, kann sich jedoch im Laufe eines Kampfes durch verschiedene Einflüsse verändern.
Der Lebenspunktebalken lässt auf einen Blick abschätzen, wie groß das Verhältnis von maximalen Lebenspunkten zu den Aktuellen ist. Somit ist es im Kampf lästige Rechnerei vermieden und es ist einfacher abzuschätzen, ob ein Charakter nur noch 50% seiner Lebenspunkte hat (z.B. für Wort der Heilung), oder bedingt durch die grafische Darstellung, wie viel Schaden er pro Zeiteinheit etwa erhält.
Für Verbündete zeigt er darüberhinaus an, was für gefährliche Effekte auf diesem liegen.
Effekt | Lebenspunktebalken |
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Gift, Krankheit | |
Blutung | |
Degenerationsverhexung | |
Tiefe Wunde |
Wirken mehrere Effekte gleichzeitig, wird zuerst die Krankheit bzw. das Gift, danach die Blutung und zum Schluss die Degenerationsverhexung angezeigt.
Die Tiefe Wunde wird immer angezeigt.
Die Kreatur ist verzaubert. | Die Kreatur ist verhext. | Die Kreatur ist mit einem Zustand belegt. |
Die Pfeile sind am rechten Rand des Lebenspunktebalkens sichtbar. Sie geben keine Auskunft über die Anzahl der jeweiligen Effekte.
Regeneration, Degeneration
siehe auch Hauptartikel: Regeneration, Degeneration
Die Lebenspunkte können auf zwei grundlegende Weisen verändert werden. Geschieht dies durch Regeneration oder Degeneration, erhält der Balken Regenerationspfeile (sog. pips). Sind die Pfeile nach links gerichtet, ist es eine Degeneration, sind sie nach rechts gerichtet, ist es eine Regeneration. Jeder Pfeil erhöht oder senkt die Lebenspunkte um genau zwei pro Sekunde.
Regenerationen können in positive und negative Richtung gestapelt werden. Dabei gleichen sich ein Regenerationspfeil und ein Degenerationspfeil aus, sodass letztenendes keine Veränderung sichtbar wird. Die Pfeile können auf maximal zehn in jede Richtung anwachsen und somit maximal 20 Lebenspunkte pro Sekunde wiederherstellen/vernichten. Weitere Pfeile werden zwar gezählt, aber nicht dargestellt und erzielen auch keine Wirkung. So kann man Degenerationen durch bestimmte Fertigkeiten nur sehr schwer entgegenwirken (z.B. Spektralqual).
Eine Regeneration/Degeneration überwindet immer jede Verteidigung und kann nicht außer Kraft gesetzt, sondern nur entgegengewirkt werden. Einige Monster-Fertigkeiten können jedoch eine Degeneration verhindern.
Eine Kreatur, die fünf Sekunden lang keine Degeneration, Schaden erhält und offensiv gegen Feinde vorgeht oder von offensiven Fertigkeiten getroffen wird, beginnt langsam ihre Lebenspunkte zu regenerieren. Dabei erhält sie alle zwei Sekunden einen Regenerationspfeil, bis sie schließlich sieben Pfeile hat. Diese Regenerieren, bis die Kreatur wieder gegen ihre Feinde vorgeht oder ihre Lebenspunkte getilgt werden. Werden "0" Schaden verursacht, wird dieser Effekt nicht verhindert.
Tod
Verliert die Kreatur auch ihren letzten Lebenspunkt, stirbt sie. Sie kann sich nicht mehr bewegen, Bündel aufnehmen, angreifen, Fertigkeiten aktivieren oder mit dem Inventar interagieren - sie wird handlungsunfähig, fällt zu Boden und ist für Feinde nicht mehr anvisierbar. Der Lebenspunktebalken zeigt dann "0" an und verfärbt sich braun.
Tritt dieser Fall ein, kann man von einem Gruppenmitglied wiederbelebt werden. Verbündete können nur mit einer Wiederbelebungskugel wiederbelebt werden. Wird die Gruppe eines Spielers vollständig ausgelöscht, kann diese durch einen Wiederbelebungsschrein wiederbelebt werden. Befindet sich im aktuellen Gebiet kein aktiver Wiederbelebungsschrein, gilt die Gruppe als besiegt und muss vom letzten Außenposten erneut starten. Im Schweren Modus wird die Gruppe ebenfalls besiegt, wenn jedes Gruppenmitglied -60% Sterbemalus angesammelt hat.
Jedes mal, wenn man stirbt, erhält man 15%-Punkte Sterbemalus. Stirbt man maximal 5 Sekunden nach der Wiederbelebung, erhält man beim erneutem Ableben keinen Sterbemalus.
Wenn man das Gebiet wechselt oder eine Zwischensequenz startet, werden tote Gruppenmitglieder wiederbelebt.
Sterbemalus
siehe auch Hauptartikel: Sterbemalus
Sterbemalus wirkt sich direkt auf die Lebenspunkte aus und wird prozentual verrechnet. Dabei wird echt gerundet. Die Lebenspunkte können aber nicht weniger als einen Lebenspunkt annehmen. Da der Sterbemalus direkt nach dem Tod wirkt, kann es passieren, dass dadurch eine Wiederbelebung, die weniger als 50% der Lebenspunkte wiederherstellt fehlschlägt: die Kreatur wird wiederbelebt und stirbt sofort wieder. Dann muss man eine Fertigkeit ausrüsten, die mehr als 50% der Lebenspunkte wiederherstellt.
Lebenspunkte erhöhen
Startet man einen Charakter auf Stufe 1, besitzt dieser 100 Lebenspunkte. Mit jedem Stufenanstieg erhält er zusätzliche 20 Lebenspunkte, bis er auf Stufe 20 480 Lebenspunkte hat. Mithilfe von Runen, Befähigungen, Waffen und Fertigkeiten können die Lebenspunkte noch weiter erhöht werden, wobei eine technische Grenze nur durch die Anzahl der maximalen Fertigkeiten in einer Gruppe gesetzt ist. Werden die maximalen Lebenspunkte erhöht, erhöhen sich auch die aktuellen Lebenspunkte um den gleichen Betrag. Werden sie verringert, verringern sie sich ebenfalls, können aber nicht unter einen Lebenspunkt fallen.
Waffenupgrades, die die Lebenspunkte erhöhen, sind mit dem Suffix "d. Tapferkeit" ausgerüstet. Die Inschrift "Das Leben tut weh!" reduziert die Lebenspunkte um 20 Punkte.
Die Überlebenden-Befähigung erhöht die Lebenspunkte um 5, 10 oder 15, je nachdem auf welches Rüstungsteil sie angewandt wurde. Hohe Attributsrunen reduzieren die Lebenspunkte um 35 Punkte und überlegene um 75. Lebenspunkte-Runen erhöhen die Lebenspunkte um 10, 30, 41 oder 50 Lebenspunkte.
Fertigkeiten, die die Lebenspunkte erhöhen
- Schrei (Prophecies). Für jeden Gegner in Hörweite (höchstens 1...5...6) erhaltet Ihr einen Adrenalinstoß. 10...18...20 Sekunden lang werden Eure maximalen Lebenspunkte um 10...50...60 erhöht.Bis ans Limit!Attribut: Taktik (Krieger)
- Fertigkeit (Basis). 7...16...18 Sekunden lang habt Ihr zusätzliche 90...258...300 Lebenspunkte.Schmerz ertragenAttribut: Stärke (Krieger)
- Elite-Fertigkeit (Prophecies). 20 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich 90...258...300 Lebenspunkte, zusätzliche 20 Punkte Rüstung und Ihr erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden.Schmerz trotzen [PvP]Attribut: Stärke (Krieger)
- Siegel (Nightfall). Ihr verfügt über +50...250...300 Lebenspunkte. Dieses Siegel endet, wenn Ihr einen erfolgreichen Angriff durchführt.Siegel der AusdauerAttribut: Stärke (Krieger)
- Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, haben +50...130...150 maximale Lebenspunkte und erhalten +8 Rüstung. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.Fruchtbare JahreszeitAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Symbiose5560Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Jede Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, erhält +27...125...150 maximale Lebenspunkte für jede Verzauberung auf ihr. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.SymbioseAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.Lebendige SegnungAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Ermächtigung5¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Verbündeten in seiner Reichweite, die einen Gegenstand halten, erhalten +15...39...45 maximale Lebenspunkte und +10 maximale Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 15...51...60 Sekunden.Ermächtigung [PvP]Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
- Großzügig war Tsungrai10%5115Gegenstandszauber (Factions). Haltet Tsungrais Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang und erhaltet +50...122...140 Punkte maximale Lebenspunkte. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, erhaltet Ihr 100...244...280 Lebenspunkte.Großzügig war TsungraiAttribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Waffenzauber (Factions). 5...25...30 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Wesentliche Waffe und +40...148...175 maximale Lebenspunkte.Wesentliche WaffeAttribut: Zwiesprache (Ritualist)
- Einschüchternde Aura10¾20Verzauberung (Nightfall). 60 Sekunden lang habt Ihr zusätzlich +40...88...100 Lebenspunkte und erleidet 1...8...10 Punkte weniger Schaden von Feinden mit weniger Lebenspunkten als Ihr.Einschüchternde AuraAttribut: Mystik (Derwisch)
- Ewige Aura15430Verzauberung (Nightfall). Ihr habt +100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder (bzw. Ihr selbst) im Bereich mit 40...50% Lebenspunkten und 20...30% Energiepunkten wiederbelebt.Ewige AuraAttribut: Sonnenspeertitel (Derwisch)
- Melandrus Avatar5220Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang habt Ihr +150 Lebenspunkte, +30 Elementarrüstung und Eure Angriffe fügen Erdschaden zu. Immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, verlieren alle Gruppenmitglieder in Hörweite 1 Zustand. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.Melandrus Avatar [PvP]Attribut: Mystik (Derwisch)
- Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang habt Ihr +40...88...100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, erhaltet Ihr 75...175...200 Lebenspunkte.Wesentliche WohltatAttribut: Erdgebete (Derwisch)
- Fertigkeit (Eye of the North). 30 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +2...3. Wenn Ihr beim Aktivieren dieser Fertigkeit betrunken seid, habt Ihr außerdem +200...300 maximale Lebenspunkte.Den Schmerz nicht spürenAttribut: Norntitel (klassenunabgängig)
- Verzauberung (Eye of the North). 22...40 Sekunden lang hat der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +24 Rüstung, +60 maximale Lebenspunkte und zusätzlich +24 Rüstung gegen Zerstörer.Rüstung des Großen ZwergsAttribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)