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Nekromanten-Leitfaden für Anfänger: Unterschied zwischen den Versionen

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Nekromanten sind einfach anders - das sieht man schon äußerlich: Wo andere Guild-Wars-Charaktere wackere sonnengebräunte Recken à la Siegfried (Krieger), Robin Hood (Waldläufer) oder Clark Gable(Mesmer) sind, ist der Nekromant schon rein äußerlich ein blasser, finsterer, unheimlicher Geselle mit Klauenhänden und Gothic-Rüstung im Gruftie-Look. Auch haben seine Fertigkeiten so unappetitliche Namen wie {{Fertigkeit icon|Hochkommende Galle}}, {{Fertigkeit icon|Geschwürige Lungen}} oder {{Fertigkeit icon|Fauler Gestank}}. Kurz: Nekromanten sind echt cool *smile* und mit ihren besonderen Fähigkeiten in vielen Teams gesucht und hochwillkommen...  
Der Nekromant ist ein Totenbeschwörer und Hexer. Er zieht seinen Vorteil aus dem Tod seiner Feinde und wird vor allem aktiv, sobald die ersten Feinde gefallen sind. Seine verschiedenen Zauber haben meißt Energiekosten zwischen 5 und 15 [[Energie]]. Diese Kosten gleicht er mit seinem [[Seelensammlung]]s-[[Attribut]] aus, welches Energie zurückgibt, sobald eine [[Kreatur]] in Reichweite stirbt.


== Stärken und Schwächen ==
Ähnlich wie der [[Mesmer]] beherbergt er sehr viele [[Verhexung]]en, womit er dem Gegner das Leben schwer macht.


'''Stärken:'''<br />
Viele seiner Zauber, vor allem aus dem Attribut [[Todesmagie]], verbrauchen die [[Kadaver]] einer Kreatur aus Fleisch und Blut.
*Wenn andere Charaktere blass werden, weil Massen von Gegnern gegen die Gruppe anrennen, blüht der Nekromant voll auf: Denn wo viele Gegner niedergemetzelt werden und es viele Kadaver gibt, kann der Nekromant seine einzigartigen Kadaver-ausnutzenden Fertigkeiten voll ausspielen und den Gegner als [[Minion Master]] oder [[Manabatterie]] sowie mit seinen [[Brunnenzauber]]n das Fürchten lehren. <br />
*Durch das Primärattribut des Nekromanten ([[Seelensammlung]])dürftet ihr vor allem im PVE kaum Energieprobleme haben - eine Tatsache, die ihn in praktisch jeder zaubernden Zweitklasse eine gute Figur machen lassen (siehe zum Beispiel [[Sabway]]). <br />
*Generell ist die Fähigkeit, Diener zu erwecken, sehr hilfreich: Die Diener sind Kanonenfutter, die nicht nur Schaden machen und die Gruppe verstärken, sie lenken die Gegner auch ab und halten sie auf, wenn es mal brenzlig wird. Zwar ist er selbst kein Nahkämpfer, aber mit seinen Dienern kann der Nekromant einen Nahkämpfer durchaus ersetzen.<br />
*Viele Fertigkeiten des Nekromanten sind besonders gefährlich und gemein, weil sie den Rüstungswert des Gegners ignorieren: Sie verursachen Lebenspunkt-[[Degeneration]], verursachen zum Beispiel [[Krankheit]], [[Schwäche]] oder ver[[gift]]en.<br />
*Je nach Situation können die Teleporter-Fertigkeiten des Nekromanten ({{Fertigkeit icon|Kadaver verzehren}}, {{Fertigkeit icon|Nekrotische Verwechslung}}) den Unterschied machen. Mehr dazu hier: [[Teleportieren]].


'''Schwächen:'''
Sein [[Primärattribut]] ist die [[Seelensammlung]].
*Viele Nekromantenfertigkeiten benutzen Kadaver - aber dafür müssen auch welche da sein, und genügend. Für PVE-Missionen mit wenigen Leichen sowie im PVP sind diese Fertigkeiten praktisch unbrauchbar.<br />
*Schaden schnell, in großer Geschwindigkeit rauszupusten ist nicht die Stärke des Nekromanten. Nekromantenfertigkeiten wirken über Zeit. Und solche die Kadaver benutzen, brauchen ein gewisses "Vorglühen", bis sie einsatzbereit sind - denn schließlich muss zunächst einmal ein Gegner sterben.<br />
*Für viele seiner Fertigkeiten muss der Nekromant Lebenspunkte opfern - je nach Kampfsituation ist das teilweise gefährlich oder gar unmöglich.


== Die richtige Skillung für Einsteiger ==
== Stärken und Schwächen ==
Hier ein Build, das einfach zu spielen ist und das mit Grund- bzw. Prophecies-Fertigkeiten auskommt. Elite-Fertigkeiten habe ich erst einmal weggelassen, weil diese Anfängern nicht zur Verfügung stehen. Der Schwerpunkt liegt auf Todesmagie, aber es sind auch Fertigkeiten dabei, die keine Kadaver benötigen und so für die nötigen Leichen sorgen. Eure Attributpunkte verteilt ihr so: Die meisten auf [[Todesmagie]], die zweitmeisten auf [[Flüche]] und den Rest auf [[Seelensammlung]] (wenn man Level 20 erreicht und alle Attributpunkte hat, sollte Seelensammlung irgendwo bei 7 bis 9 liegen). <br />


'''1.''' {{fertigkeit icon|Knochenschreck beleben}}: Jeder fängt klein an - hier könnt ihr schon mal den [[Minion Master]] üben.<br />
===Stärken===
'''2.''' {{fertigkeit icon|Explosion der Verwesung}}: Macht Leichen zur Bombe - mit großem Flächenschaden. <br />
*Viele gruppenunterstützende Zauber, wie [[Blutritual]] oder [[Brunnenzauber]] (z.B. [[Brunnen des Blutes]]) verbessern das Energiemanagement bzw. verbessern die Energieregeneration.
*Aus Kadavern können wandelnde [[Diener]] erschaffen werden, die sich, anders als die [[Binderitual]]-[[Geist]]er vom Fleck bewegen und folgen ihrem Meister (Slang: MM, ''Minion Master'').
*Verschiedene Zauber, wie [[Heimtückischer Parasit]] oder [[Zeichen des Schmerzes]] bestrafen den Feind und/oder das Umfeld für ausgeführte Aktionen.
*Viele Zauber, Fertigkeiten oder Siegel entziehen [[Lebenspunkt]]e, die nicht als [[Schaden]] an sich gelten, von der Rüstung ignoriert werden und dem Nekromanten zugute geschrieben werden.


'''3.''' {{fertigkeit icon|Heimtückischer Parasit}}: Entzieht dem Gegner bei Angriffen Lebenspunkte, egal wie hoch sein Rüstungswert ist - die ideale Geheimwaffe gegen Nahkämpfer und schwer gepanzerte Krieger.<br />
===Schwächen===
*Schwache Rüstung: Ein Nekromant sollte sich ohne Schutz (z.B. [[Dunkles Band]]) nicht nach vorne begeben oder in den Nahkampf gehen.
*Feindliche Unterbrecher haben beim Elementarmagier sehr leichtes Spiel. Viele Zauber haben eine Wirkzeit von 2 Sekunden und mehr.
*Kadaver sind in manchen Gebieten nicht verfügbar oder müssen zuerst durch sterbende im Umfeld "erzeugt" werden. Die meißten Kadaver von [[NSC]]s verschwinden nach einer gewissen Zeit, es muss also schnell gehandelt werden.
**Manchmal haben Feinde Fertigkeiten, die ebenfalls Kadaver verbrauchen ([[Corpsecontrol]]).
*Viele Fertigkeiten erfordern ein Lebenspunkteopfer, was entweder stetige Heilung oder sparsamen Einsatz erfordert.


'''4.''' {{fertigkeit icon|Abscheuliche Berührung}}: Tödliches Anfassen. <br />
== Die richtige Skillung für Einsteiger ==
Hier ein Build, das einfach zu spielen ist und das mit Grund- bzw. Prophecies-Fertigkeiten auskommt. Da Elite-Fertigkeiten anfangs nicht zur Verfügung stehen, sind diese für das Build nicht erforderlich. Der Schwerpunkt liegt auf Todesmagie, aber es sind auch Fertigkeiten dabei, die keine Kadaver benötigen und so für die nötigen Leichen sorgen. Die Attributpunkte werden zum Großteil auf[[Todesmagie]] und die restlichen auf [[Flüche]] und [[Seelensammlung]] verteilt.
'''5.''' {{fertigkeit icon|Parasitäre Fesseln}}: Schaden für den Gegner - Heilung für Euch.<br />
 
'''6.''' {{fertigkeit icon|Tödlicher Schwarm}}: Schaden für bis zu drei Gegner. <br />
 
'''7.''' {{fertigkeit icon|Blut des Meisters}}: Damit Leben Eure Diener länger.<br />
 
'''8.''' {{fertigkeit icon|Siegel der Wiederbelebung}} oder je nach Geschmack etwas von Eurer Zweitklasse.<br />


*{{fertigkeit icon|Knochenschreck beleben}}: Jeder beschworene Diener bedeutet ein Verbündeter mehr, was die Gruppe gefährlicher macht.
*{{fertigkeit icon|Seelenschmaus}}: Eine Leiche wird verbraucht, um sich in der Not stark zu heilen.
*{{fertigkeit icon|Heimtückischer Parasit}}: Entzieht dem Gegner bei Angriffen Lebenspunkte, egal wie hoch sein Rüstungswert ist - die ideale Waffe gegen Nahkämpfer und schwer gepanzerte Krieger.
*{{fertigkeit icon|Zeichen des Schmerzes}}: Der Zauber verursacht Schaden auf umstehende Feinde, wenn das Ziel, während es verhext ist, angreift.
*{{fertigkeit icon|Parasitäre Fesseln}}: Diese Fertigkeit sorgt für eine kleine Degeneration beim Feind und eine gleichhohe Regeneration beim Nekromanten selbst. Aufgrund der geringen Aufladezeit lässt sich die Fertigkeit gut auf verschiedene Feinde stapeln.
*{{fertigkeit icon|Tödlicher Schwarm}}: Schaden für bis zu drei Gegner.
*{{fertigkeit icon|Blut des Meisters}}: Auf Kosten des Nekromanten werden alle Verbündeten Diener geheilt - nicht nur die selbstbeschworenen.
*{{fertigkeit icon|Siegel der Wiederbelebung}} Dient der Wiederbelebung von gefallenen Gruppenmitgliedern im Kampf, da Mönche im Kampf diese Tätigkeit nur ungern übernehmen, um nicht die Heilung der Gruppe zu vernachlässigen. Man kann auch statt des Siegel ein [[Hard res]] mitnehmen.


== Die richtige Waffe ==
== Die richtige Waffe ==
*Wichtig sind
Es ist wichtig für das entsprechende Attribut eine Waffe zur Verfügung zu haben. Folgendes sollte Beachtet werden:
*#zusätzliche Lebenspunkte
*maximaler Energiebonus
*#Energiebonus
*zusätzliche Lebenspunkte
*#am besten noch Verringerung der Wiederaufladezeit
*Halbierte Aufladezeit für Zauber des entsprechenden Hauptattributs (nicht mit dem Primärattribut verwechseln)


*Eine hervorragende Waffe für Nekromanten im PvE ist damit der [[Leidverbreiter]]. Diese Waffe wird - obwohl grün und damit eigentlich selten - relativ oft recht preiswert (ca. 2-3 Platin) im Handelschat in [[Löwenstein]], [[Zentrum von Kaineng]] oder [[Kamadan]] angeboten. Damit kann man wenig falsch machen.
Zunächst sind ein [[Zepter]] und ein [[Fokus]] dem [[Stab]] vorzuziehen, da diese mehrere Boni, die Wirkzeit/Aufladezeit halbieren zusätzlich kombinieren (sog. ''40/40-Sets'').
 
*Ob Einhand- oder Zweihandwaffe ist zunächst egal - schaut, welche bestmögliche Kombination Euch zur Verfügung steht.
 
*Als "Zweitwaffe" für besondere Gelegenheiten außerdem empfehlenswert: Ein [[Langbogen]]. Nicht um Schaden zu machen, sondern um damit Monster anzulocken, wenn sich an einer Stelle zu viele davon drängeln, um sie im Sturmangriff zu plätten. Dann "pinnt" man die Gefolgsleute mit der grünen Fahne in etwas Entfernung und lockt die Monster selbst an, indem man sie kurz mit dem Langbogen beschießt - wenn sie angewetzt kommen, rennt man schnell zu den Gefolgsleuten. Die Monster folgen einem einzeln oder in kleinen Gruppen - so kann man sie scheibchenweise plätten, bis der ganze Mob am Boden liegt. Ein Langbogen ist dafür besonders geeignet, weil er die größte Reichweite hat.
 
*Wer gleich im [[PvP]] durchstarten will, sollte den Nekromant selbstverständlich als PvP-Charakter starten. Damit steht einem Zugang zu perfekten Waffen offen. Im PvP besitzt man in der Regel drei Waffensets mit verschiedenen Boni, für den Anfang reicht jedoch auch das wichtigste der drei: Eine Einhandwaffe - [[Schwert]], [[Axt]] oder [[Speer]] - mit +5 Energie und +30 Lebenspunkte, dazu ein Fokusgegenstand eines Attributs, das auf mindestens 9 ist (damit man den vollen Energiebonus bekommt) mit +30 Lebenspunkte; die Inschrift ist hier weitgehen egal. Es empfiehlt sich jedoch entweder ein Bonus zur Aufladezeit, Schadensreduktion oder zusätzliche Rüstung gegen xyz.


Der [[Einblick-Seelenkreischer]] stellt für den Anfang eine gute Waffe dar, obwohl es ein [[Stab]] auf [[Flüche]] ist. Da er die Wirkzeit von Todesmagie- und Flüche-Zaubern mit 20%iger Warscheinlichkeit halbiert. Er kann mit dem Befehl ''"/bonus"'' im [[Außenposten]] erzeugt werden.


== Die richtige Zweitklasse für Einsteiger ==
== Die richtige Zweitklasse für Einsteiger ==
Mesmer, Mönch, Ritualist oder Elementarmagier sind empfehlenswerte Zweitklassen für Einsteiger, alles andere eher nicht.
Mesmer, Mönch, Ritualist oder Elementarmagier sind empfehlenswerte Zweitklassen für Einsteiger, alles andere eher nicht.


* Viele Fertigkeiten des [[Mesmer]]s sind denen des Nekromanten ähnlich (wie z.B. {{Fertigkeit icon|Empathie}} und {{Fertigkeit icon|Heimtückischer Parasit}}), insofern können sich die Klassen ergänzen. Das gilt auch für Mesmer-Fertigkeiten wie [[Epidemie]], [[Zerbrechlichkeit]] oder [[Zustände ausweiten]], die sich hervorragend mit vom Nekromanten hervorgerufenen Zuständen kombinieren lassen.
* Viele Fertigkeiten des [[Mesmer]]s sind denen des Nekromanten ähnlich (z.B. [[Empathie]], [[Heimtückischer Parasit]]), insofern können sich die Klassen ergänzen. Das gilt auch für Mesmer-Fertigkeiten wie [[Epidemie]], [[Zerbrechlichkeit]] oder [[Zustände ausweiten]], die sich hervorragend mit vom Nekromanten hervorgerufenen Zuständen kombinieren lassen.
 
* Als [[Mönch]] steht einem ein [[Hard res]] zur Verfügung.


* Als [[Mönch]] könnt ihr z.B. die Diener durch Heilung länger am Leben erhalten, ohne dafür Lebenspunkte opfern zu müssen.
* [[Ritualist]] als Zweitklasse kann äußerst reizvoll sein: Zum einen können Ritualisten-Fertigkeiten wie [[Geisterriss]] schnell für die benötigten Leichen sorgen. Zum anderen - und das ist weit entscheidender - ergänzen sich viele Ritualisten- und Nekromantenfertigkeiten in idealer Weise, da sie nicht nur die Geister des Ritualisten, sondern auch die Diener des Nekromanten betreffen. Zum Beispiel gibt es hier das Konzept des sogenannten [[Minionbomber]]. N/R wird jedoch am häufigsten mit Schwerpunkt auf [[Wiederherstellungsmagie]] gespielt. Das Primärattribut des Nekromanten dient dann zur Energieversorgung.


* [[Ritualist]] als Zweitklasse kann äußerst reizvoll sein: Zum einen können Ritualisten-Fertigkeiten wie {{Fertigkeit icon|Geisterriss}} schnell für die benötigten Leichen sorgen. Zum anderen - und das ist weit entscheidender - ergänzen sich viele Ritualisten- und Nekromantenfertigkeiten in idealer Weise, da sie nicht nur die Geister des Ritualisten, sondern auch die Diener des Nekromanten betreffen. Zum Beispiel gibt es hier das Konzept des sogenannten [[Minionbomber]]. N/R wird jedoch am häufigsten mit Schwerpunkt auf [[Wiederherstellungsmagie]] gespielt. Das Primärattribut des Nekromanten dient dann zur Energieversorgung.
* Mit [[Elementarmagier]] als Zweitklasse stehen die [[Warder|Ward]]-Zauber und [[Glyphe der geringeren Energie]] zur Verfügung. Als Primärnekromant sollte man von Zaubern mit direktem Schaden wie z.B. [[Feuerball]] eher die Finger lassen. Zauber, die Erschöpfung verursachen ([[Meteor]], [[Erdbeben]]) haben in einem Nekromantenbuild nichts zu suchen.


* Mit [[Elementarmagier]] als Zweitklasse stehen die Ward-Zauber (Abwehr gegen ...) und [[Glyphe der geringeren Energie]] zur Verfügung. Als Primärnekromant sollte man von Zaubern mit direktem Schaden wie z.B. [[Feuerball]] eher die Finger lassen. Zauber, die Erschöpfung verursachen ([[Meteor]],...) haben in einem Nekromantenbuild nichts zu suchen.


== [[Runen]] und [[Befähigung]]en ==
Von überlegenen [[Rune]]n sollte man anfangs die Finger lassen, da sie um 75 Lebenspunkte reduzieren. Für Fortgeschrittene mit höherem Level können sie jedoch empfehlenswert sein - gerade als [[Minion Master]], um das Todesmagie-Attribut auf Level 16 zu bringen und so bis zu 10 [[Diener]] zu haben.


== [[Rune]]n ==
Empfehlenswert sind aber eine hohe Rune auf das Hauptattribut und ansonsten kleine Runen.  
* Von hohen oder überlegenen [[Rune]]n solltet Ihr als Anfänger am Anfang die Finger lassen, da sie 75 Lebenspunkte abziehen und ihr am Anfang aufgrund Eures niederen Levels ohnehin nur wenige Lebenspunkte habt. Für Fortgeschrittene mit höherem Level können sie jedoch empfehlenswert sein - gerade als [[Minion Master]], um das Todesmagie-Attribut auf Level 16 zu bringen und so bis zu 10 [[Diener]] zu haben. 
* Empfehlenswert sind aber auf alle Fälle kleine [[Rune]]n. In obengenanntem Build ist eine kleine Todesmagie-Rune empfehlenswert inkl. einer Kopfbedeckung mit Todesmagie +1 (also insgesamt Todesmagie +2), eine Rune der kleinen Flüche sowie später eine Rune der kleineren Seelensammlung.


* Die [[Befähigung#Nekromant|Blutfleck-Befähigung]] ist für Nekromanten praktisch immer empfehlenswert.
Die Blutfleck-Befähigung ist für Nekromanten praktisch immer empfehlenswert, da sie Zauber, die auf Leichen zielen in ihrer Wirkzeit verkürzen.





Version vom 10. Februar 2009, 23:57 Uhr

Der Nekromant ist ein Totenbeschwörer und Hexer. Er zieht seinen Vorteil aus dem Tod seiner Feinde und wird vor allem aktiv, sobald die ersten Feinde gefallen sind. Seine verschiedenen Zauber haben meißt Energiekosten zwischen 5 und 15 Energie. Diese Kosten gleicht er mit seinem Seelensammlungs-Attribut aus, welches Energie zurückgibt, sobald eine Kreatur in Reichweite stirbt.

Ähnlich wie der Mesmer beherbergt er sehr viele Verhexungen, womit er dem Gegner das Leben schwer macht.

Viele seiner Zauber, vor allem aus dem Attribut Todesmagie, verbrauchen die Kadaver einer Kreatur aus Fleisch und Blut.

Sein Primärattribut ist die Seelensammlung.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Viele gruppenunterstützende Zauber, wie Blutritual oder Brunnenzauber (z.B. Brunnen des Blutes) verbessern das Energiemanagement bzw. verbessern die Energieregeneration.
  • Aus Kadavern können wandelnde Diener erschaffen werden, die sich, anders als die Binderitual-Geister vom Fleck bewegen und folgen ihrem Meister (Slang: MM, Minion Master).
  • Verschiedene Zauber, wie Heimtückischer Parasit oder Zeichen des Schmerzes bestrafen den Feind und/oder das Umfeld für ausgeführte Aktionen.
  • Viele Zauber, Fertigkeiten oder Siegel entziehen Lebenspunkte, die nicht als Schaden an sich gelten, von der Rüstung ignoriert werden und dem Nekromanten zugute geschrieben werden.

Schwächen

  • Schwache Rüstung: Ein Nekromant sollte sich ohne Schutz (z.B. Dunkles Band) nicht nach vorne begeben oder in den Nahkampf gehen.
  • Feindliche Unterbrecher haben beim Elementarmagier sehr leichtes Spiel. Viele Zauber haben eine Wirkzeit von 2 Sekunden und mehr.
  • Kadaver sind in manchen Gebieten nicht verfügbar oder müssen zuerst durch sterbende im Umfeld "erzeugt" werden. Die meißten Kadaver von NSCs verschwinden nach einer gewissen Zeit, es muss also schnell gehandelt werden.
    • Manchmal haben Feinde Fertigkeiten, die ebenfalls Kadaver verbrauchen (Corpsecontrol).
  • Viele Fertigkeiten erfordern ein Lebenspunkteopfer, was entweder stetige Heilung oder sparsamen Einsatz erfordert.

Die richtige Skillung für Einsteiger

Hier ein Build, das einfach zu spielen ist und das mit Grund- bzw. Prophecies-Fertigkeiten auskommt. Da Elite-Fertigkeiten anfangs nicht zur Verfügung stehen, sind diese für das Build nicht erforderlich. Der Schwerpunkt liegt auf Todesmagie, aber es sind auch Fertigkeiten dabei, die keine Kadaver benötigen und so für die nötigen Leichen sorgen. Die Attributpunkte werden zum Großteil aufTodesmagie und die restlichen auf Flüche und Seelensammlung verteilt.

  • Zauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird als Knochenschreck der Stufe 1...14...17 belebt.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Knochenschreck beleben.jpg
     Knochenschreck beleben
    : Jeder beschworene Diener bedeutet ein Verbündeter mehr, was die Gruppe gefährlicher macht.
  • Zauber (Basis). Benutzt den Kadaver, der Euch am nächsten ist, um 50...234...280 Lebenspunkte zu erhalten.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Seelenschmaus.jpg
     Seelenschmaus
    : Eine Leiche wird verbraucht, um sich in der Not stark zu heilen.
  • Verhexung (Prophecies). 5...13...15 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 15...39...45 Lebenspunkte.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Heimtückischer Parasit.jpg
     Heimtückischer Parasit
    : Entzieht dem Gegner bei Angriffen Lebenspunkte, egal wie hoch sein Rüstungswert ist - die ideale Waffe gegen Nahkämpfer und schwer gepanzerte Krieger.
  • Verhexung (Basis). 30 Sekunden lang fügt "Zeichen des Schmerzes" immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10...34...40 Punkte Schattenschaden zu.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Zeichen des Schmerzes.jpg
     Zeichen des Schmerzes
    : Der Zauber verursacht Schaden auf umstehende Feinde, wenn das Ziel, während es verhext ist, angreift.
  • Verhexung (Basis). 20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von -1. Wenn Parasitäre Fesseln endet, wird der Wirker um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.
    Attribut: Flüche (Nekromant)
    Parasitäre Fesseln.jpg
     Parasitäre Fesseln
    : Diese Fertigkeit sorgt für eine kleine Degeneration beim Feind und eine gleichhohe Regeneration beim Nekromanten selbst. Aufgrund der geringen Aufladezeit lässt sich die Fertigkeit gut auf verschiedene Feinde stapeln.
  • Zauber (Basis). Tödlicher Schwarm breitet sich langsam aus und fügt bis zu drei Zielen in dem Bereich 30...78...90 Punkte Kälteschaden zu.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Tödlicher Schwarm.jpg
     Tödlicher Schwarm
    : Schaden für bis zu drei Gegner.
  • Zauber (Basis). Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30...99...116 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte.
    Attribut: Todesmagie (Nekromant)
    Blut des Meisters.jpg
     Blut des Meisters
    : Auf Kosten des Nekromanten werden alle Verbündeten Diener geheilt - nicht nur die selbstbeschworenen.
  • Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
    Ohne Attribut (klassenunabgängig)
    Siegel der Wiederbelebung.jpg
     Siegel der Wiederbelebung
    Dient der Wiederbelebung von gefallenen Gruppenmitgliedern im Kampf, da Mönche im Kampf diese Tätigkeit nur ungern übernehmen, um nicht die Heilung der Gruppe zu vernachlässigen. Man kann auch statt des Siegel ein Hard res mitnehmen.

Die richtige Waffe

Es ist wichtig für das entsprechende Attribut eine Waffe zur Verfügung zu haben. Folgendes sollte Beachtet werden:

  • maximaler Energiebonus
  • zusätzliche Lebenspunkte
  • Halbierte Aufladezeit für Zauber des entsprechenden Hauptattributs (nicht mit dem Primärattribut verwechseln)

Zunächst sind ein Zepter und ein Fokus dem Stab vorzuziehen, da diese mehrere Boni, die Wirkzeit/Aufladezeit halbieren zusätzlich kombinieren (sog. 40/40-Sets).

Der Einblick-Seelenkreischer stellt für den Anfang eine gute Waffe dar, obwohl es ein Stab auf Flüche ist. Da er die Wirkzeit von Todesmagie- und Flüche-Zaubern mit 20%iger Warscheinlichkeit halbiert. Er kann mit dem Befehl "/bonus" im Außenposten erzeugt werden.

Die richtige Zweitklasse für Einsteiger

Mesmer, Mönch, Ritualist oder Elementarmagier sind empfehlenswerte Zweitklassen für Einsteiger, alles andere eher nicht.

  • Ritualist als Zweitklasse kann äußerst reizvoll sein: Zum einen können Ritualisten-Fertigkeiten wie Geisterriss schnell für die benötigten Leichen sorgen. Zum anderen - und das ist weit entscheidender - ergänzen sich viele Ritualisten- und Nekromantenfertigkeiten in idealer Weise, da sie nicht nur die Geister des Ritualisten, sondern auch die Diener des Nekromanten betreffen. Zum Beispiel gibt es hier das Konzept des sogenannten Minionbomber. N/R wird jedoch am häufigsten mit Schwerpunkt auf Wiederherstellungsmagie gespielt. Das Primärattribut des Nekromanten dient dann zur Energieversorgung.


Runen und Befähigungen

Von überlegenen Runen sollte man anfangs die Finger lassen, da sie um 75 Lebenspunkte reduzieren. Für Fortgeschrittene mit höherem Level können sie jedoch empfehlenswert sein - gerade als Minion Master, um das Todesmagie-Attribut auf Level 16 zu bringen und so bis zu 10 Diener zu haben.

Empfehlenswert sind aber eine hohe Rune auf das Hauptattribut und ansonsten kleine Runen.

Die Blutfleck-Befähigung ist für Nekromanten praktisch immer empfehlenswert, da sie Zauber, die auf Leichen zielen in ihrer Wirkzeit verkürzen.


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