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Version vom 2. Juni 2008, 12:45 Uhr
Primärtraining | |
---|---|
Typ | Primärquest |
Kampagne | Nightfall |
Region | Istan |
Schwierigkeitsgrad | Normal |
Questgeber | Erster Speer Dehvad |
Folgequest | Ohne Fleiß kein Preis |
Karte | |
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Überblick
Zusammenfassung
- Begebt Euch ins Sonnenspeer-Lager in der Nähe des Dorfes Chahbek.
- Sprecht mit mindestens einem <Eure Primärklasse>-Profi.
- Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Erster Speer Dehvad.
Auftraggeber
Belohnung
Fertigkeiten
Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu. HenkerschlagAttribut: Axtbeherrschung (Krieger) "Für höhere Gerechtigkeit!" |
Hammerangriff (Basis). Bei einem Treffer fügt dieser Angriff 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Mächtiger SchlagAttribut: Hammerbeherrschung (Krieger) Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung und verliert Lebenspunkte über Zeit. Arterienabtrennung
Attribut: Schwertkunst (Krieger) |
Sprinten 515 Haltung (Basis). 8...13...14 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal. SprintenAttribut: Stärke (Krieger) "Passt auf Euch auf!" | |
Tier zähmen 1010 Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden. Tier zähmenAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. Tier erquicken [PvP]
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) |
Flammenfalle 10220 Falle (Basis). Wird Flammenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 3 Sekunden lang) 5...17...20 Punkte Flammenschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Flammenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. FlammenfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Zündelpfeile 5212 Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang richten Eure Pfeile Feuerschaden an und fügen zusätzlich 3...20...24 Punkte Feuerschaden zu. Zündelpfeile
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) |
Festnageln 158 Bogenangriff (Basis). Wenn Festnageln trifft, erleidet Euer Ziel 3...13...15 Sekunden lang eine Verkrüppelung. FestnagelnAttribut: Treffsicherheit (Waldläufer) Sturmjäger 1020 Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Ihr erhaltet jedes Mal, wenn Ihr Elementarschaden erleidet, 1...4...5 Energiepunkte. Sturmjäger
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) | |
Verbannung 5110 Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...49...56 Punkte heiligen Schaden. Dieser Zauber fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu. VerbannungAttribut: Peinigungsgebete (Mönch) Zauber (Basis). Berührt einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) und heilt ihn für 16...51...60 Lebenspunkte. Der Gunst-der-Götter-Bonus wird bei diesem Zauber verdoppelt. Heilende Berührung
Attribut: Heilgebete (Mönch) |
Zauber (Basis). Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung oder Tiefe Wunde) vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jeden verbleibenden Zustand wird dieser Verbündete um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt. Leiden heilenAttribut: Schutzgebete (Mönch) Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Verhexung entfernen
Ohne Attribut (Mönch) |
Wiederbeleben 1058 Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück. WiederbelebenOhne Attribut (Mönch) Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80). Umkehrung des Schicksals
Attribut: Schutzgebete (Mönch) | |
Zauber (Basis). Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 0...10...12 belebt. Knochendiener belebenAttribut: Todesmagie (Nekromant) Mutlosigkeit 1018 Verhexung (Basis). Während der nächsten 3...13...16 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3. Mutlosigkeit
Attribut: Flüche (Nekromant) |
Leben abzapfen 1015 Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Leben abzapfenAttribut: Blutmagie (Nekromant) Fertigkeit (Basis). Übertragt 1...3...3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den berührten Gegner. Pest-Berührung
Attribut: Flüche (Nekromant) |
Verzauberung rauben 10120 Zauber (Basis). Entfernt 0...2...2 Verzauberungen vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung entzieht Ihr 5...53...65 Lebenspunkte. Verzauberung raubenAttribut: Blutmagie (Nekromant) Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Blutes verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die sich in dem Bereich aufhalten, eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 1...5...6 Punkten. Brunnen des Blutes
Attribut: Blutmagie (Nekromant) | |
Rückschlag 15320 Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden. Rückschlag Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) Verhexung (Basis). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -5. Trugbild beschwören
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) |
Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte. Verzauberung entziehenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Energie abzapfen 5230 Zauber (Basis). Der Gegner verliert 4...6...7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte. Energie abzapfen
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) |
Eingebildete Bürde 15130 Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer als normal. Eingebildete BürdeAttribut: Illusionsmagie (Mesmer) Verhexung brechen Verhexung brechen
10110 | |
Feuersturm 10220 Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5...29...35 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Feuersturm Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10 Zauber benutzt habt. Glyphe der Elementarkraft
Ohne Attribut (Elementarmagier) |
Eisspeer 51 Verzauberung (Basis). Sendet einen Eisspeer aus, der dem Gegner 10...50...60 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Wenn Ihr Überzaubert seid, habt Ihr 5 Sekunden lang +1...3...4 Lebenspunktregeneration. Eisspeer Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Blitzschlag 515 Verhexung (Basis). Fügt dem Gegner 5...41...50 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden mit Blitzschlag verhext. Wenn diese Verhexung endet, wird diesem Gegner noch einmal 5...41...50 Punkte Blitzschaden zugefügt. Blitzschlag
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) |
Zauber (Basis). Sendet zwei Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem Gegner 8...28...33 Punkte Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für 1...4...5 Sekunden Blutung. Steindolche Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5...17...20 Sekunden lang haben Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken. Abwehr gegen Nahkampf
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) | |
Hymne der Flamme 5110 Anfeuerungsruf (Nightfall). Jedes Gruppenmitglied in Hörweite fügt, wenn es in den nächsten 10 Sekunden das nächste Mal mit einer Angriffsfertigkeit einen Treffer landet, vor dem Treffer auch 1...3...3 Sekunden lang Brennen zu. Hymne der FlammeAttribut: Führung (Paragon) Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung. Stachelspeer
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon) |
Genesungsrefrain 1018 Echo (Nightfall). 15 Sekunden erfreut sich der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunkteregeneration von +2...3...3. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. Genesungsrefrain [PvP]Attribut: Motivation (Paragon) Siegel (Nightfall). Wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid, erhaltet Ihr 2 Adrenalinstöße. Siegel der Aggression
Ohne Attribut (Paragon) |
Siegel (Nightfall). Der Verbündete wird um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr nicht unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, werdet Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt. Siegel der SynergieAttribut: Motivation (Paragon) Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert. Wilder Wurf
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon) | |
Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, werden dem Gegner +3...13...15 Punkte Schaden zugefügt. Wenn Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 10...26...30 Punkte Kälteschaden. Kühler Sieg Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) Sensenangriff (Nightfall). Trifft dieser Angriff einen Gegner, wird dieser 3...10...12 Sekunden lang verkrüppelt. Diese Fertigkeit verursacht +3...13...15 Punkte Schaden zusätzlich, wenn der Feind sich bewegt. Verkrüppelnder Schwung
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) |
Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindlichen Feinde erleiden 10...34...40 Punkte Kälteschaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Kälteschaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, übertragt ihr 1...2...2 Zustände an alle umstehenden Feinde. Grenths FingerAttribut: Windgebete (Derwisch) Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindliche Gegner erleiden 5...25...30 Punkte heiligen Schaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 2...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt. Herz der heiligen Flamme
Attribut: Mystik (Derwisch) |
Zauber (Nightfall). Der Verbündete wird um 5...41...50% Eurer aktuellen Lebenspunkte (maximal 300 Lebenspunkte) geheilt. Mit Leben durchdringenAttribut: Mystik (Derwisch) Blitzverzauberung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als gewöhnlich. Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle anderen Feinde in der Nähe 10...50...60 Kälteschaden und diese Verzauberung endet. Wirbelangriff
Attribut: Windgebete (Derwisch) |
Lösung
Lauft zu mindestens einem der Profis Eurer eigenen Klasse, dann ist der Quest abgeschlossen. Die fehlenden vier Fertigkeiten erhält man nach Abschluss des Quests vom ersten Speer Dehvad
Dialog
Dialog mit Erster Speer Dehvad
- Ahai, <Name>! Ich habe mitbekommen, welche Rolle Ihr bei der Rettung des Dorfes Chahbek gespielt habt. Da habt Ihr ganz schön Glück gehabt, was? Tja, aber jetzt ist erst mal Schluss mit Heldentaten: Wird Zeit, dass Ihr mit Eurer Ausbildung weitermacht. Wir haben ganz in der Nähe vorübergehend ein Lager eingerichtet, in dem sich unsere fähigsten Leute versammelt haben, um Rekruten auszubilden und das Dorf wieder aufzubauen. Ein Sonnenspeer zu sein ist ein bisschen mehr wie Karten spielen: Es kann nicht schaden, wenn man hin und wieder ein paar neue Tricks lernt!
- Möchtet Ihr mit einem Profi Eurer Klasse im Lager sprechen?
- Annehmen: Es könnte nicht schaden, ein paar neue Fertigkeiten zu lernen.
- Ablehnen: Ich weiß alles, was ich wissen muss.
Schlussdialog mit Erster Speer Dehvad
- Na, habt Ihr etwas gelernt? Ja, so soll´s sein in der Schule. Immer, wenn Ihr ein bisschen üben wollt, geht einfach zurück ins Lager. Einen Paragon Eures Kalibers hat man immer gerne um sich, da bin ich sicher.
- Ach, da fällt mir ein, Ihr habt ja noch keine sekundäre Klasse gewählt. Wenn Ihr noch mehr Erfahrung gesammelt habt, sprecht mich wieder an. Ich erkläre Euch dann, wie man das macht.
Englische Bezeichnung: Primary Training