Primärtraining
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Primärtraining | |
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Typ | Primärquest |
Kampagne | Nightfall |
Region | Istan |
Schwierigkeitsgrad | Normal |
Questgeber | Erster Speer Dehvad |
Folgequest | Ohne Fleiß kein Preis |
Überblick[Bearbeiten]
Zusammenfassung
- Begebt Euch ins Sonnenspeer-Lager in der Nähe des Dorfes Chahbek.
- Sprecht mit mindestens einem <Eure Primärklasse>-Profi.
- Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Erster Speer Dehvad.
Auftraggeber
Belohnung[Bearbeiten]
Fertigkeiten[Bearbeiten]
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Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Attribut: Axtbeherrschung (Krieger) ![]() Schrei (Basis). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr Adrenalin bekommt, um 100% mehr. Ohne Attribut (Krieger) ![]() |
Hammerangriff (Basis). Bei einem Treffer fügt dieser Angriff 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) ![]() Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung und verliert Lebenspunkte über Zeit. Attribut: Schwertkunst (Krieger) ![]() |
Sprinten 515 Haltung (Basis). 8...13...14 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal. Attribut: Stärke (Krieger) ![]() Schrei (Basis). Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten 10 Sekunden lang +5...21...25 Rüstung. Dieser Schrei endet, nachdem Ihr 10 mal von rüstungsabhängigen Schaden getroffen werdet. Attribut: Taktik (Krieger) ![]() |
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Tier zähmen 1010 Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) ![]() Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch. Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer) ![]() |
Flammenfalle 10220 Falle (Basis). Wird Flammenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 3 Sekunden lang) 5...17...20 Punkte Flammenschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Flammenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) ![]() Zündelpfeile 5212 Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang richten Eure Pfeile Feuerschaden an und fügen zusätzlich 3...20...24 Punkte Feuerschaden zu. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) ![]() |
Festnageln 158 Bogenangriff (Basis). Wenn Festnageln trifft, erleidet Euer Ziel 3...13...15 Sekunden lang eine Verkrüppelung. Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) ![]() Sturmjäger 1020 Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Ihr erhaltet jedes Mal, wenn Ihr Elementarschaden erleidet, 1...4...5 Energiepunkte. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) ![]() |
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Verbannung 5110 Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...49...56 Punkte heiligen Schaden. Dieser Zauber fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) ![]() Zauber (Basis). Berührt einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) und heilt ihn für 16...51...60 Lebenspunkte. Der Gunst-der-Götter-Bonus wird bei diesem Zauber verdoppelt. Attribut: Heilgebete (Mönch) ![]() |
Zauber (Basis). Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung oder Tiefe Wunde) vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jeden verbleibenden Zustand wird dieser Verbündete um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Schutzgebete (Mönch) ![]() Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Ohne Attribut (Mönch) ![]() |
Wiederbeleben 1058 Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück. Ohne Attribut (Mönch) ![]() Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80). Attribut: Schutzgebete (Mönch) ![]() |
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Zauber (Basis). Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 0...10...12 belebt. Attribut: Todesmagie (Nekromant) ![]() Mutlosigkeit 1018 Verhexung (Basis). Während der nächsten 3...13...16 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3. Attribut: Flüche (Nekromant) ![]() |
Leben abzapfen 1015 Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3. Attribut: Blutmagie (Nekromant) ![]() Fertigkeit (Basis). Übertragt 1...3...3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den berührten Gegner. Attribut: Flüche (Nekromant) ![]() |
Verzauberung rauben 10120 Zauber (Basis). Entfernt 0...2...2 Verzauberungen vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung entzieht Ihr 5...53...65 Lebenspunkte. Attribut: Blutmagie (Nekromant) ![]() Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Blutes verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die sich in dem Bereich aufhalten, eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 1...5...6 Punkten. Attribut: Blutmagie (Nekromant) ![]() |
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Rückschlag 15320 Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden. Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) ![]() Verhexung (Basis). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -5. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) ![]() |
Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) ![]() Energie abzapfen 5230 Zauber (Basis). Der Gegner verliert 4...6...7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) ![]() |
Eingebildete Bürde 15130 Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer als normal. Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) ![]() Verhexung brechen 10110 ![]() |
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Feuersturm 10220 Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5...29...35 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) ![]() Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10 Zauber benutzt habt. Ohne Attribut (Elementarmagier) ![]() |
Eisspeer 51 Verzauberung (Basis). Sendet einen Eisspeer aus, der dem Gegner 10...50...60 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Wenn Ihr Überzaubert seid, habt Ihr 5 Sekunden lang +1...3...4 Lebenspunktregeneration. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) ![]() Blitzschlag 515 Verhexung (Basis). Fügt dem Gegner 5...41...50 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden mit Blitzschlag verhext. Wenn diese Verhexung endet, wird diesem Gegner noch einmal 5...41...50 Punkte Blitzschaden zugefügt. Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) ![]() |
Zauber (Basis). Sendet zwei Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem Gegner 8...28...33 Punkte Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für 1...4...5 Sekunden Blutung. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) ![]() Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5...17...20 Sekunden lang haben Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) ![]() |
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Hymne der Flamme 5110 Anfeuerungsruf (Nightfall). Jedes Gruppenmitglied in Hörweite fügt, wenn es in den nächsten 10 Sekunden das nächste Mal mit einer Angriffsfertigkeit einen Treffer landet, vor dem Treffer auch 1...3...3 Sekunden lang Brennen zu. Attribut: Führung (Paragon) ![]() Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung. Attribut: Speerbeherrschung (Paragon) ![]() |
Genesungsrefrain 1018 Echo (Nightfall). 15 Sekunden erfreut sich der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunkteregeneration von +2...3...3. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet. Attribut: Motivation (Paragon) ![]() Siegel (Nightfall). Wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid, erhaltet Ihr 2 Adrenalinstöße. Ohne Attribut (Paragon) ![]() |
Siegel (Nightfall). Der Verbündete wird um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr nicht unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, werdet Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt. Attribut: Motivation (Paragon) ![]() Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert. Attribut: Speerbeherrschung (Paragon) ![]() |
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Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, werden dem Gegner +3...13...15 Punkte Schaden zugefügt. Wenn Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 10...26...30 Punkte Kälteschaden. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) ![]() Sensenangriff (Nightfall). Trifft dieser Angriff einen Gegner, wird dieser 3...10...12 Sekunden lang verkrüppelt. Diese Fertigkeit verursacht +3...13...15 Punkte Schaden zusätzlich, wenn der Feind sich bewegt. Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) ![]() |
Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindlichen Feinde erleiden 10...34...40 Punkte Kälteschaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Kälteschaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, übertragt ihr 1...2...2 Zustände an alle umstehenden Feinde. Attribut: Windgebete (Derwisch) ![]() Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindliche Gegner erleiden 5...25...30 Punkte heiligen Schaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 2...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt. Attribut: Mystik (Derwisch) ![]() |
Zauber (Nightfall). Der Verbündete wird um 5...41...50% Eurer aktuellen Lebenspunkte (maximal 300 Lebenspunkte) geheilt. Attribut: Mystik (Derwisch) ![]() Blitzverzauberung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als gewöhnlich. Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle anderen Feinde in der Nähe 10...50...60 Kälteschaden und diese Verzauberung endet. Attribut: Windgebete (Derwisch) ![]() |
Lösung[Bearbeiten]
Lauft zu mindestens einem der Profis Eurer eigenen Klasse, dann ist der Quest abgeschlossen. Die fehlenden zwei bis fünf Fertigkeiten erhält man nach Abschluss des Quests vom ersten Speer Dehvad.
- Klassentrainer
Trainer Standort Thema Kostenlos erhältliche Fertigkeiten 20 Bomani
Westen Äxte, Adrenalin Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu.Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)Henkerschlag
20 Dume
Osten Hämmer, Adrenalin Hammerangriff (Basis). Bei einem Treffer fügt dieser Angriff 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu.Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)Mächtiger Schlag
20 Nahjiri
Felsen im Nordwesten Haltungen Sprinten515Haltung (Basis). 8...13...14 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal.Attribut: Stärke (Krieger)Sprinten,
Schrei (Basis). Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten 10 Sekunden lang +5...21...25 Rüstung. Dieser Schrei endet, nachdem Ihr 10 mal von rüstungsabhängigen Schaden getroffen werdet.Attribut: Taktik (Krieger)Passt auf Euch auf! [PvP],
Schrei (Basis). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr Adrenalin bekommt, um 100% mehr.Ohne Attribut (Krieger)Für höhere Gerechtigkeit! [PvP]
20 Sodan
Osten Schwerter, Adrenalin Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung und verliert Lebenspunkte über Zeit.Attribut: Schwertkunst (Krieger)Arterienabtrennung
20 Isokeh
Felsen im Nordwesten Haltungen, Fallen Sturmjäger1020Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Ihr erhaltet jedes Mal, wenn Ihr Elementarschaden erleidet, 1...4...5 Energiepunkte.Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)Sturmjäger,
Flammenfalle10220Falle (Basis). Wird Flammenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 3 Sekunden lang) 5...17...20 Punkte Flammenschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Flammenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)Flammenfalle
20 Mara
Teich im Südwesten Tiergefährten Tier zähmen1010Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden.Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)Tier zähmen,
Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)Tier erquicken [PvP]
20 Rakanja
Teich im Südwesten Bögen Kraftschuss103Bogenangriff (Basis). Wenn Kraftschuss trifft, erleidet der Gegner 25...45...50 Schaden.Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)Kraftschuss,
Zündelpfeile5212Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang richten Eure Pfeile Feuerschaden an und fügen zusätzlich 3...20...24 Punkte Feuerschaden zu.Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)Zündelpfeile
20 Faraji
Osten — Zauber (Basis). Berührt einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) und heilt ihn für 16...51...60 Lebenspunkte. Der Gunst-der-Götter-Bonus wird bei diesem Zauber verdoppelt.Attribut: Heilgebete (Mönch)Heilende Berührung,
Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).Attribut: Schutzgebete (Mönch)Umkehrung des Schicksals,
Wiederbeleben1058Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.Ohne Attribut (Mönch)Wiederbeleben
20 Safiya
Osten Zustände, Verhexungen Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).Ohne Attribut (Mönch)Verhexung entfernen,
Zauber (Basis). Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung oder Tiefe Wunde) vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jeden verbleibenden Zustand wird dieser Verbündete um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt.Attribut: Schutzgebete (Mönch)Leiden heilen
20 Wanjala
Westen Reichweite Verbannung5110Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...49...56 Punkte heiligen Schaden. Dieser Zauber fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu.Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)Verbannung
20 Bohmaz
Felsen im Nordwesten Verhexungen Leben abzapfen1015Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.Attribut: Blutmagie (Nekromant)Leben abzapfen,
Mutlosigkeit1018Verhexung (Basis). Während der nächsten 3...13...16 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.Attribut: Flüche (Nekromant)Mutlosigkeit
20 Ekundayo
Norden Diener Zauber (Basis). Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 0...10...12 belebt.Attribut: Todesmagie (Nekromant)Knochendiener beleben
20 Selah
Norden Brunnenzauber Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Blutes verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die sich in dem Bereich aufhalten, eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 1...5...6 Punkten.Attribut: Blutmagie (Nekromant)Brunnen des Blutes
20 Tahembi
Mitte Verzauberungen Verzauberung rauben10120Zauber (Basis). Entfernt 0...2...2 Verzauberungen vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung entzieht Ihr 5...53...65 Lebenspunkte.Attribut: Blutmagie (Nekromant)Verzauberung rauben,
Fertigkeit (Basis). Übertragt 1...3...3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den berührten Gegner.Attribut: Flüche (Nekromant)Pest-Berührung
20 Bohmaz
Felsen im Nordwesten Haltungen Eingebildete Bürde15130Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer als normal.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)Eingebildete Bürde,
Energie abzapfen5230Zauber (Basis). Der Gegner verliert 4...6...7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)Energie abzapfen
20 Radhiya
Mitte Verzauberungen Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)Verzauberung entziehen,
Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)Rückschlag
20 Suti
Felsen im Nordwesten Verhexungen Verhexung (Basis). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -5.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)Trugbild beschwören,
Verhexung brechen10110Verhexung brechen
20 Kadirah
Westen Abwehrzauber Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5...17...20 Sekunden lang haben Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken.Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)Abwehr gegen Nahkampf
20 Nalah
Süden Reichweite, Erschöpfung Feuersturm10220Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5...29...35 Punkte Feuerschaden pro Sekunde.Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)Feuersturm,
Eisspeer51Verzauberung (Basis). Sendet einen Eisspeer aus, der dem Gegner 10...50...60 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Wenn Ihr Überzaubert seid, habt Ihr 5 Sekunden lang +1...3...4 Lebenspunktregeneration.Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)Eisspeer,
Blitzschlag515Verhexung (Basis). Fügt dem Gegner 5...41...50 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden mit Blitzschlag verhext. Wenn diese Verhexung endet, wird diesem Gegner noch einmal 5...41...50 Punkte Blitzschaden zugefügt.Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)Blitzschlag,
Zauber (Basis). Sendet zwei Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem Gegner 8...28...33 Punkte Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für 1...4...5 Sekunden Blutung.Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)Steindolche
20 Sekou
Süden Verzauberung Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10 Zauber benutzt habt.Ohne Attribut (Elementarmagier)Glyphe der Elementarkraft
20 Arayah
Teich im Südwesten Adrenalin Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert.Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)Wilder Wurf,
Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung.Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)Stachelspeer
20 Farisah
Osten Schreie Hymne der Flamme5110Anfeuerungsruf (Nightfall). Jedes Gruppenmitglied in Hörweite fügt, wenn es in den nächsten 10 Sekunden das nächste Mal mit einer Angriffsfertigkeit einen Treffer landet, vor dem Treffer auch 1...3...3 Sekunden lang Brennen zu.Attribut: Führung (Paragon)Hymne der Flamme,
Siegel (Nightfall). Wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid, erhaltet Ihr 2 Adrenalinstöße.Ohne Attribut (Paragon)Siegel der Aggression
20 Mothusi
Osten Echos Siegel (Nightfall). Der Verbündete wird um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr nicht unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, werdet Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt.Attribut: Motivation (Paragon)Siegel der Synergie,
Genesungsrefrain1018Echo (Nightfall). 15 Sekunden erfreut sich der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunkteregeneration von +2...3...3. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.Attribut: Motivation (Paragon)Genesungsrefrain [PvP]
20 Lisha
Westen — Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, werden dem Gegner +3...13...15 Punkte Schaden zugefügt. Wenn Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 10...26...30 Punkte Kälteschaden.Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)Kühler Sieg,
Sensenangriff (Nightfall). Trifft dieser Angriff einen Gegner, wird dieser 3...10...12 Sekunden lang verkrüppelt. Diese Fertigkeit verursacht +3...13...15 Punkte Schaden zusätzlich, wenn der Feind sich bewegt.Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)Verkrüppelnder Schwung
20 Nagozi
Westen Reichweite, Verzauberungen Blitzverzauberung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als gewöhnlich. Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle anderen Feinde in der Nähe 10...50...60 Kälteschaden und diese Verzauberung endet.Attribut: Windgebete (Derwisch)Wirbelangriff,
Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindliche Gegner erleiden 5...25...30 Punkte heiligen Schaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 2...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt.Attribut: Mystik (Derwisch)Herz der heiligen Flamme,
Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindlichen Feinde erleiden 10...34...40 Punkte Kälteschaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Kälteschaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, übertragt ihr 1...2...2 Zustände an alle umstehenden Feinde.Attribut: Windgebete (Derwisch)Grenths Finger
20 Zahwena
Osten — Zauber (Nightfall). Der Verbündete wird um 5...41...50% Eurer aktuellen Lebenspunkte (maximal 300 Lebenspunkte) geheilt.Attribut: Mystik (Derwisch)Mit Leben durchdringen
Dialog[Bearbeiten]
Dialog mit Erster Speer Dehvad
- Ahai, <Name>! Ich habe mitbekommen, welche Rolle Ihr bei der Rettung des Dorfes Chahbek gespielt habt. Da habt Ihr ganz schön Glück gehabt, was? Tja, aber jetzt ist erst mal Schluss mit Heldentaten: Wird Zeit, dass Ihr mit Eurer Ausbildung weitermacht. Wir haben ganz in der Nähe vorübergehend ein Lager eingerichtet, in dem sich unsere fähigsten Leute versammelt haben, um Rekruten auszubilden und das Dorf wieder aufzubauen. Ein Sonnenspeer zu sein ist ein bisschen mehr wie Karten spielen: Es kann nicht schaden, wenn man hin und wieder ein paar neue Tricks lernt!
- Möchtet Ihr mit einem Profi Eurer Klasse im Lager sprechen?
- Annehmen: Es könnte nicht schaden, ein paar neue Fertigkeiten zu lernen.
- Ablehnen: Ich weiß alles, was ich wissen muss.
Schlussdialog mit Erster Speer Dehvad
- Na, habt Ihr etwas gelernt? Ja, so soll´s sein in der Schule. Immer, wenn Ihr ein bisschen üben wollt, geht einfach zurück ins Lager. Einen Paragon Eures Kalibers hat man immer gerne um sich, da bin ich sicher.
- Ach, da fällt mir ein, Ihr habt ja noch keine sekundäre Klasse gewählt. Wenn Ihr noch mehr Erfahrung gesammelt habt, sprecht mich wieder an. Ich erkläre Euch dann, wie man das macht.
Englische Bezeichnung: Primary Training