Ruinen von Surmia (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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Dem Weg oberhalb ds kleinen Charrlagers folgt man nach Westen. | Dem Weg oberhalb ds kleinen Charrlagers folgt man nach Westen. | ||
Nach einem erneuten Teerfluss kommt man zu der Stelle wo die ersten Ascalonier gefangen gehalten werden. Dort muss man wieder mal auf den Prinzen aufpassen, der sich dort wieder selbstständig macht. | Nach einem erneuten Teerfluss kommt man zu der Stelle wo die ersten Ascalonier gefangen gehalten werden. Dort muss man wieder mal auf den Prinzen aufpassen, der sich dort wieder selbstständig macht. | ||
Etwas weiter nördlich ist wieder eine Gruppe Gefangener und ein Charr-Boss mit Begleitung. | Etwas weiter nördlich ist wieder eine Gruppe Gefangener und ein Charr-Boss mit Begleitung.dididididididididididididididiidiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiididididiiiiii | ||
''Fortsetzung folgt'' | ''Fortsetzung folgt'' |
Version vom 10. September 2008, 18:09 Uhr
Ruinen von Surmia (Mission) | |
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Typ | Mission |
Kampagne | Prophecies |
Region | Ascalon |
Gruppengröße | 4 Personen |
Zielort | Nolani-Akademie |
Karte | |
Überblick
Dauer: Etwa 30 Minuten
Ankunft nach Abschluss der Mission: Nolani-Akademie
Missionsziele
Rettet die Soldaten die von den Charr gefangen genommen wurden.
- Schützt das Leben von Prinz Rurik.
- Befreit alle gefangenen Ascalonier.
- Begebt Euch zu den Opferstätten in der zerstörten Akademie.
- Bonus: Zerstört den Flammentempel, indem Ihr die Flammenbewahrer besiegt.
Hauptaufgabe
Am Anfang immer dem Weg folgen und dabei Prinz Rurik im Auge behalten. Nach einer Weile kommt man an einen Platz (in der Mitte eine Vertiefung mit einer Ruine), dort geht man nach Nordosten eine Treppe hoch. Oben angelangt, trifft man auf den ersten Boss dieser Mission: Fester Fang. Nachdem man diesen und alle Gegner um ihn herum besiegt hat, übernimmt Rurik die Führung. Ihm folgt man nun (unterwegs trifft man auf die ersten Charr dieser Mission) bis zu einer Gruppe von Charr-Aschenläufern. Dort übernimmt man wieder selbst die Führung. Etwas weiter unten kommt nach 2 weiteren Charr-Gruppen eine Holzbrücke, welche man nicht überqueren sollte. Statt dessen, kann man etwas weiter westlich bei den in den Boden gerammten Holzpfählen den "Fluss" trockenen Fußes hinter sich lassen. Dem Weg oberhalb ds kleinen Charrlagers folgt man nach Westen. Nach einem erneuten Teerfluss kommt man zu der Stelle wo die ersten Ascalonier gefangen gehalten werden. Dort muss man wieder mal auf den Prinzen aufpassen, der sich dort wieder selbstständig macht. Etwas weiter nördlich ist wieder eine Gruppe Gefangener und ein Charr-Boss mit Begleitung.dididididididididididididididiidiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiididididiiiiii
Fortsetzung folgt
Bonus
Geht bei der Zugbrücke erst nicht den Fluss entlang, sondern sofort geradeaus wieder heraus. Dort trefft ihr auf ein Bossmonster und nach dessen Tod auf Breena Stavenson. Die gibt einem die Bonusaufgabe, den Flammentempel zu vernichten. Wartet an dieser Stelle, bis die vier nun erscheinenden Glutträger südlich von euch vorbeigezogen sind und folgt ihnen. Haltet jedoch Abstand, denn wenn sie euch sehen, ist der Bonus nicht mehr zu erreichen. Folgt den Trägern bis zu einem Charr-Tor, welches für sie geöffnet wird. Nun könnt ihr angreifen und etwas weiter südlich befinden sich die vier Flammenbewahrer, die ihr töten müsst. Hat man dies erledigt, ist der Bonus geschafft.
Achtung Bug! Es kommt vor, dass die Schale, die die Glutträger mitführen, einfach hängen bleibt und die Glutträger weiter laufen. Sollte dies der Fall sein ist der Bonus nicht mehr zu erreichen da sich das Tor zum Flammentempel nicht öffnet
Bosse
Charr
- 9 Puugh der Schlitzer
- 9 Slaug Feuerhaut
- 9 Scint der Unheilvolle
- 9 Scaar Sternklaue
- 9 Burr Mannkiller
- 7 Fling Blutpelz
Verschlinger
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