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Sorim: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 13. November 2008, 22:44 Uhr

Sorim
Sorim.jpg
Klassifikation
Spezies Mensch
Zuordnung Glänzende Klinge Fertigkeitstrainer-icon-klein.png
Dienstleistung Fertigkeitstrainer
Stufe 15
Kampagne Prophecies


Allgemeines

Sorim ist der Fertigkeitstrainer der Wasserfälle des Zerwürfnisses.


Angebotene Fertigkeiten

Fertigkeiten von Sorim (Wasserfälle des Zerwürfnisses)
Krieger-icon.png
Krieger
Waldläufer-icon.png
Waldläufer
Mönch-icon.png
Mönch
Axtangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der an einer tiefen Wunde leidet, fügt Ihr 1...16...20 Punkte mehr Schaden zu und dieser Gegner leidet 20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
Axtdrehung.jpg
 Axtdrehung

Schwertangriff (Basis). Alles Adrenalin geht verloren. Wenn Endstoß trifft, fügt Ihr 1...32...40 Punkte mehr Schaden zu. Dieser Schaden wird verdoppelt, wenn die Lebenspunkte Eures Ziels unter 50% lagen.
Attribut: Schwertkunst (Krieger)
Endstoß.jpg
 Endstoß

Hammerangriff (Basis). Trifft dieser Angriff einen angreifenden Gegner, wird dieser Gegner zu Boden geworfen.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Gegenschlag.jpg
 Gegenschlag

Nahkampfangriff (Prophecies). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu. Wenn dieser Angriff geblockt wird, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und erleidet 10...29...34 Punkte Schaden.
Attribut: Stärke (Krieger)
Greifenschlag.jpg
 Greifenschlag

Hammerangriff (Basis). Wenn dieser Hammerschlag trifft, leidet Euer Ziel 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Umwerfender Schlag.jpg
 Umwerfender Schlag
Tiergefährtenangriff (Prophecies). Euer Tiergefährte führt einen Bestiensprung aus, der 5...17...20 Punkte zusätzlichen Schaden zufügt. Trifft dieser Angriff einen Gegner, der einen Zauber wirkt, wird er zu Boden geworfen.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Bestiensprung.jpg
 Bestiensprung

Fertigkeit (Basis). Der berührte Gegner und umstehende Feinde werden 3...13...15 Sekunden lang geblendet.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Dreck werfen.jpg
 Dreck werfen

Bogenangriff (Basis). Wenn Entschlossener Schuss trifft, fügt Ihr 5...17...20 Punkte zusätzlichen Schaden zu. Wenn dieser Angriff fehlschlägt, werden alle Eure Angriffsfertigkeiten wieder aufgeladen.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Entschlossener Schuss.jpg
 Entschlossener Schuss

Schrei (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang hat euer Tiergefährte +24 Rüstung und kann nicht geblockt werden.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Otyughs Schrei.jpg
 Otyughs Schrei
Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Anderen heilen.jpg
 Anderen heilen

Zauber (Prophecies). Heilt Verbündeten um 15...51...60 Punkte und um zusätzlich 10...30...35 Punkte für jede Verzauberung oder Verhexung, die auf diesem Verbündeten liegt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Dwaynas Kuss.jpg
 Dwaynas Kuss

Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.
Ohne Attribut (Mönch)
Heiliger Schleier.jpg
 Heiliger Schleier

Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
 Lebenseinstimmung

Zauber (Basis). Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung oder Tiefe Wunde) vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jeden verbleibenden Zustand wird dieser Verbündete um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Leiden heilen.jpg
 Leiden heilen
Nekromant-icon.png
Nekromant
Mesmer-icon.png
Mesmer
Elementarmagier-icon.png
Elementarmagier
Zauber (Basis). Alle Eure untoten Verbündeten werden um 30...99...116 Lebenspunkte geheilt. Ihr opfert pro Diener, der auf diese Weise geheilt wird, zusätzlich 2% maximale Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Blut des Meisters.jpg
 Blut des Meisters

Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blutritual.jpg
 Blutritual

Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang fügt Dunkle Aura jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Lebenspunkte opfert, allen umstehenden Feinden 5...41...50 Punkte Schattenschaden zu. Außerdem verliert Ihr 5...17...20 Lebenspunkte.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Dunkle Aura.jpg
 Dunkle Aura

Fertigkeit (Basis). Übertragt 1...3...3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den berührten Gegner.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Pest-Berührung.jpg
 Pest-Berührung

Zauber (Prophecies). Das ausgewählte Ziel leidet 10...26...30 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächen.jpg
 Schwächen [PvP]
Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Blutsauger-Siegel.jpg
 Blutsauger-Siegel

Verzauberung (Prophecies). Ihr verliert 51...203...241 Lebenspunkte. Illusion der Schwäche endet, wenn der Schaden Eure Lebenspunkte unter 25% Eurer maximalen Lebenspunkte bringt. Wenn Illusion der Schwäche endet, heilt Ihr um 50...202...240 Lebenspunkte.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Illusion der Schwäche.jpg
 Illusion der Schwäche

Zauber (Prophecies). Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Inspirierte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Inspirierte Verzauberung.jpg
 Inspirierte Verzauberung

Verhexung (Prophecies). Nach 3 Sekunden erleidet der Gegner und alle umstehende [sic] Feinden [sic] 20...84...100 Schaden. Setzt der Gegner erfolgreich eine Fertigkeit ein, endet Verschwendung vorzeitig und verursacht keinen Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Verschwendung.jpg
 Verschwendung
Inferno
10¾10
Zauber (Basis). Alle umstehenden Feinde erleiden 30...114...135 Punkte Feuerschaden.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Inferno.jpg
 Inferno

Zauber (Basis). Sendet einen Kugelblitz aus, der dem Gegner 10...82...100 Punkte Blitzschaden zufügt. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Kugelblitz.jpg
 Kugelblitz

Orkan
101015
Zauber (Basis). Der Gegner wird 2 Sekunden zu Boden geworfen. Bei Luftmagie von 4 oder weniger besteht eine 50% Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Orkan.jpg
 Orkan

Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Wassereinstimmung.jpg
 Wassereinstimmung

Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bewegen sich alle Feinde in der Nähe um 50% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Zupackende Erde.jpg
 Zupackende Erde


Englische Bezeichnung: Sorim