Storyline (Prophecies): Unterschied zwischen den Versionen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Xecu (Diskussion | Beiträge) |
||
Zeile 7: | Zeile 7: | ||
'''''Das Königreich Ascalon''''' | '''''Das Königreich Ascalon''''' | ||
Ein verheerender magischer Angriff der Charr ist der Beginn der eigentlichen Geschichte des Spiels. Feuer und riesenhafte Kristalle regnen auf das schöne Land Ascalons herab und verwandeln es in eine öde, trostlose Landschaft. [[König Adelbern]] von Ascalon ist überzeugt, sein Reich könne den Charr durch den [[ | Ein verheerender magischer Angriff der Charr ist der Beginn der eigentlichen Geschichte des Spiels. Feuer und riesenhafte Kristalle regnen auf das schöne Land Ascalons herab und verwandeln es in eine öde, trostlose Landschaft. [[König Adelbern]] von Ascalon ist überzeugt, sein Reich könne den Charr durch den [[Der Große Nordwall|großen Nordwall]] noch immer widerstehen, während sein Sohn [[Prinz Rurik]] der Ansicht ist, die Ascalonier sollten die Initiative ergreifen und den Charr die Stirn bieten. | ||
Die Überzeugung des Königs erweist sich schnell als falsch, als die Spieler in der Mission [[Der große Nordwall]] entdecken, daß die Charr eine große Armee für einen Überfall auf Ascalon versammeln. Angesichts der heranstürmenden Streitmacht verfallen Ascalons Verteidiger in Chaos und ziehen sich hastig zum [[Fort Ranik]] zurück. Dort werden mit Hilfe der Spieler die Charr zurückgedrängt. | Die Überzeugung des Königs erweist sich schnell als falsch, als die Spieler in der Mission [[Der große Nordwall]] entdecken, daß die Charr eine große Armee für einen Überfall auf Ascalon versammeln. Angesichts der heranstürmenden Streitmacht verfallen Ascalons Verteidiger in Chaos und ziehen sich hastig zum [[Fort Ranik]] zurück. Dort werden mit Hilfe der Spieler die Charr zurückgedrängt. |
Version vom 7. Januar 2008, 14:51 Uhr
Die Geschichte von Kampagne Nr. 1 (Prophecies) ist eng mit den Spielern verknüpft. In einer Hinsicht ist es die Geschichte der Spieler, andererseits jedoch benutzt sie die Spieler, um monumentale Ereignisse in der Geschichte des Spieles herbeizuführen. In dieser Zusammenfassung werden die einzelnen Ereignisse nur insoweit erklärt, als es zum leichteren Verständnis dient. Ansonsten sei der Leser eingeladen, den Links zu folgen, die auf dieser Seite zuhauf zu finden sind, um weitere Informationen zu bekommen.
Vorgeschichte
Die Spieler beginnen als Rekruten in der wunderschönen Stadt Ascalon. Die Nation Ascalon erholt sich von den Gildenkriegen und scheint den endlosen Krieg gegen seine Nachbarn im Norden, die Charr, wiederaufzunehmen. Dieser Abschnitt des Spiels ist ein Tutorial, das Spieler langsam ins Spiel einführt.
Ein Königreich in Verzweiflung
Das Königreich Ascalon
Ein verheerender magischer Angriff der Charr ist der Beginn der eigentlichen Geschichte des Spiels. Feuer und riesenhafte Kristalle regnen auf das schöne Land Ascalons herab und verwandeln es in eine öde, trostlose Landschaft. König Adelbern von Ascalon ist überzeugt, sein Reich könne den Charr durch den großen Nordwall noch immer widerstehen, während sein Sohn Prinz Rurik der Ansicht ist, die Ascalonier sollten die Initiative ergreifen und den Charr die Stirn bieten.
Die Überzeugung des Königs erweist sich schnell als falsch, als die Spieler in der Mission Der große Nordwall entdecken, daß die Charr eine große Armee für einen Überfall auf Ascalon versammeln. Angesichts der heranstürmenden Streitmacht verfallen Ascalons Verteidiger in Chaos und ziehen sich hastig zum Fort Ranik zurück. Dort werden mit Hilfe der Spieler die Charr zurückgedrängt.
Während ihres Rückzugs machen die Charr viele Gefangene, und Prinz Rurik, entschlossen, den Charr eine Lektion zu erteilen, beschließt deren Befreiung. In der Mission Ruinen von Surmia befreit er gemeinsam mit den Spielern viele Gefangene. Auf der Flucht vor den Charr findet der Prinz das Mundstück des legendären Horns Sturmrufer.
Auf dem Weg zur Nolani-Akademie werden Rurik und die Spieler von einer Charr-Invasion abgelenkt, welche die Ruinen der großen Stadt Rin plündert und niederbrennt. Mithilfe der Magie von Sturmrufer können die Spieler die Stadt retten.
Der Sieg ist jedoch nur von kurzer Dauer, denn kurz darauf folgt eine üble Konfrontation zwischen dem Prinzen und seinem Vater. Prinz Rurik bittet seinen Vater, Krytas Hilfe anzunehmen, und da er mit eigenen Augen gesehen habe, zu was die Charr in der Lage seien, müsse sich Ascalon zurückziehen und neu formieren. Sein Vater verweigert jede Zusammenarbeit mit Kryta, und nach einem Streit verbannt er seinen Sohn aus Ascalon.
Die lange Reise über die Berge
Die nördlichen Zittergipfel
Prinz Rurik verläßt Ascalon und macht sich nach Kryta auf, einer neuen Welt frei von Charr. Die Spieler sowie viele Ascalonier, die an ihren Prinzen glauben, schließen sich ihm an. Die Reise nach Kryta ist jedoch nicht leicht, denn zwischen den beiden Nationen liegt ein mächtiger Gebirgszug - die Zittergipfel.
Die Zittergipfel sind Heimat der Zwerge, und die Spieler treffen zu einem sehr ungünstigen Zeitpunkt ein. Die flüchtenden Ascalonier werden Teil eines Bürgerkriegs zwischen den Deldrimor-Zwergen und einer neuen Gruppierung namens Steingipfel. Ungleich den gastfreundlichen und urigen Deldrimor-Zwergen trachtet der fremdenfeindliche Steingipfel danach, alle Fremden aus den Bergen zu treiben. Ihrer Ansicht nach sind sie allen anderen Rassen überlegen.
Während Ascalons Flüchtlinge über die Bergpässe ziehen wollen, versucht der Steingipfel mit allen Mitteln, sie daran zu hindern. Bei den Missionen Borlispass und Frosttor bekämpfen die Spieler ganze Horden von Steingipfeln, um den Flüchtlingen den Weg freizumachen. Dies hat einen hohen Preis - am Ende der Mission Frosttor stirbt der tapfere Prinz Rurik durch die Hand von Dagnar Steinhaupt, wodurch die Ascalonier einer unsicheren Zukunft in Kryta gegenüberstehen.
Neue Heimat, neue Herausforderungen
Das Königreich Kryta
Spieler aus anderen Kampagnen (Factions oder Nightfall), die nach Tyria reisen, stoßen an diesem Punkt zu der Prophecies-Storyline.
In Kryta jedoch warten neue Schwierigkeiten: Das Land wird von einer Legion aus Untoten überzogen, angeführt vom sogenannten Lich. Nachdem die Spieler dem Weißen Mantel (der Orden, der Kryta regiert) helfen, eine Welle von Untoten in Die Tore von Kryta zurückzuschlagen, heißt der Mantel die ascalonischen Flüchtlinge willkommen und überträgt ihnen ein Siedlungsgebiet nördlich ihrer Hauptstadt Löwenstein. Während er sich in Löwenstein aufhält, bekommt Mhenlo ein Hilfegesuch von Meister Togo in Cantha. Mhenlo bittet einige Spieler, einen Abstecher nach Cantha zu machen, um ihm dort zur Seite zu stehen. Danach beginnen die Spieler, dem Weißen Mantel im Kampf gegen die Untoten zu helfen.
Dabei retten die Spieler Beichtvater Dorian, den Anführer des Weißen Mantels, von einem Mob Untoter in der Mission D'Alessio-Küste. Auf dieser Mission verhelfen sie ihm auch zum Zepter von Orr, einem Artefakt mit beträchtlicher Macht.
Als Belohnung werden die Spieler in den Weißen Mantel aufgenommen und erhalten die Ehre, sich einer besonderen Prüfung zu unterziehen, die dazu dient, die Auserwählten zu finden. Auserwählte (Personen, die das Auge von Janthir für besonders befähigt hält) werden vom Weißen Mantel fortgebracht, angeblich um zu studieren und große Gelehrte zu werden. Die Spieler geleiten die Auserwählten zu ihrem Ziel, finden jedoch erstaunt heraus, daß die Auserwählten von einer kleinen Rebellengruppe namens Glänzende Klinge, die gegen den Weißen Mantel arbeiten, entführt wurden.
Die Jäger werden zu Gejagten
Der Maguuma-Dschungel
Der Weiße Mantel bittet die Spieler, sich in den Maguuma-Dschungel zu begeben, den Aufenthaltsort der Auserwählten zu bestimmen, sie zurückzuholen und an der Glänzenden Klinge Vergeltung zu üben. In der Mission Die Wildnis finden die Spieler heraus, wie die Glänzende Klinge so behende durch den Dschungel kommt. So können sie zur Gruppe aufschließen, welche die Auserwählten entführt hat. Die Konfrontation ergibt, daß die Glänzende Klinge sie entführte, um sie vor dem Weißen Mantel zu "retten".
Bei der nächsten Mission finden die Spieler heraus, was der Weiße Mantel mit den Auserwählten tut: Er tötet sie kaltblütig, damit sie ihren Herren, den Unsichtbaren, dienen. Mit dieser Entdeckung konfrontieren die Spieler auch einen prominenten Führer des Weißen Mantels und töten ihn: Justiziar Hablion.
Mit dem Tode Hablions und der Aufdeckung seiner wahren Identität erklärt der Weiße Mantel der Glänzenden Klinge offen den Krieg und geht auch gegen die Spieler vor, die nun als Verräter betrachtet werden. Überdies scheint es einen Agenten in den Reihen der Glänzenden Klinge zu geben, der Geheimnisse an den Mantel weitergibt. Evennia, Anführerin der Glänzenden Klinge, entdeckt ein magisches Portal zum alten Steinkreis von Denravi und bittet die Spieler, es zu aktivieren. Die Glänzende Klinge möchte diese Festung für einen Schlag gegen den Weißen Mantel nutzen.
Ermutigt durch ihre neue Basis versucht die Glänzende Klinge, Verbündete zu finden, unter anderem Wesir Khilbron. Im Gegenzug für seine Hilfe bittet der Wesir Evennia, das Zepter von Orr vom Mantel zu erbeuten, was die Spieler auch erledigen. Leider entdecken die Spieler, während sie dem Wesir das Zepter übergeben, daß tatsächlich ein Mitglied des inneren Konzils, Markis, die Glänzende Klinge verraten hat. Sie können mit dem Wesir fliehen, doch die Glänzende Klinge wird aufgespalten, und der Weiße Mantel kann Evennia gefangennehmen.
Auf der Suche nach Ruhm
Die Kristallwüste
Wesir Khilbron empfiehlt den Spielern, in die Kristallwüste zu reisen und aufzusteigen (die Aufmerksamkeit und den Segen der Götter von Tyria erlangen). Nur durch den Aufstieg, glaubt der Wesir, würden die Spieler stark genug, um den Meistern des Weißen Mantels gegenübertreten zu können - den Unsichtbaren, der wahren Quelle ihrer Macht.
Die Wüste ist eine Unterbrechung der Geschichte, da die Spieler es nicht länger mit Ascaloniern oder Krytanern zu tun haben, sondern mit Geistern lange vergessener Nationen. Der Geist von Turai Ossa geleitet die Spieler durch den Prozeß des Aufstiegs, was drei Missionen erfordert:
- Bei Elonaspitze besorgen die Spieler den Visionskristall, um den Blick der Götter auf sich zu lenken.
- Bei den Dünen der Verzweiflung helfen sie Turai Ossa bei der Übernahme des Thrones von Pellentia und dem Rückgewinn der Kontrolle über den Tempel des Aufstiegs.
- Bei Durstiger Fluss besiegen die Spieler sechs Gruppen von Vergessenen, um sich als würdig zu erweisen.
Nach diesen Aufgaben und bestandener Prüfung gegen das eigene Spiegelbild kommen die Spieler in die Drachenhöhle für eine Audienz mit der Drachenprophetin Glint. Dort sehen sie sich einer Reihe von Herausforderungen in Form verschiedener Facetten gegenüber, bevor sie die Audienz bekommen. Glint spricht über die Flammensucher-Prophezeiungen, welche die Ereignisse beschreiben, die sich nun in Tyria zugetragen haben. Sie informiert sie auch über Markis' Verrat und über die wahre Identität der Unsichtbaren. Sie sind eine mächtige Rasse von Zauberern namens Mursaat. Glint schickt die Spieler in die südlichen Zittergipfel, wo sie dem Weißen Mantel gegenübertreten und das retten, was von der Glänzenden Klinge übriggeblieben ist.
Die Konfrontation geht weiter
Die südlichen Zittergipfel
Die Glänzende Klinge flüchtet in die Berge, um dem Zorn des Weißen Mantels zu entgehen. Die Mursaat zeigen sich nun offen und helfen dem Mantel, und alle größeren Mächte in den Bergen (die Deldrimor-Zwerge und der Steingipfel) werden ins Chaos gezogen. Die Spieler müssen mit den Deldrimor-Zwergen zusammenarbeiten, um die Glänzende Klinge zu retten und dem Weißen Mantel endgültig Einhalt zu gebieten.
Zuerst wird Evennia gerettet. Dabei kommt heraus, daß die Mursaat eine schreckliche Fertigkeit besitzen - Spektralqual, gegen die die Spieler noch keine Verteidigung haben. Evennia und die Zwerge sagen den Spielern, ein uraltes Geschöpf aufzusuchen, die Seherin, die vielleicht eine Gegenmaßnahme kennt. In den Eisenminen von Moladune werden die Rüstungen der Spieler gegen die schreckliche Spektralqual imprägniert und können fortan gegen die Mursaat bestehen. Markis wird für seinen Verrat getötet.
Doch auch dieser Sieg währt nur kurz. Die Anwesenheit von immer mehr Nicht-Zwergen in den Zittergipfeln macht den Steingipfel rasend, und die Hauptstadt der Deldrimor-Zwerge, Feste Donnerkopf, fällt dem Steingipfel in die Hände. Gemeinsam mit König Jalis Eisenhammer vertreiben die Spieler die Steingipfel-Invasoren, töten deren Anführer und stellen sich den Mursaat. Sie töten Beichtvater Dorian und treiben den Weißen Mantel in die Flucht.
Wieder erscheint der Wesir und sagt den Spielern, der Kampf sei noch nicht vorüber. Sie müssen nun zu den Feuerinseln direkt zu den Mursaat und die einzige Waffe holen, die sie vernichten kann.
Ein letzter Verrat, eine letzte Schlacht
Die Feuerinseln
Auf den Inseln entdecken die Spieler, daß die Mursaat große Anstrengungen unternahmen, um jeden daran zu hindern, das Tor von Komalie zu durchschreiten. Dort befindet sich die Geheimwaffe, von der es heißt, sie sei mächtig genug, um die Mursaat zu vernichten.
Mit Hilfe der Zwerge können die Spieler die erste Verteidigungsstreitmacht der Mursaat überwinden und kommen bis zum Fuß des großen Vulkans Abaddons Maul. In der gleichnamigen Mission können die Spieler endlich das Tor von Komalie brechen - und stellen überrascht fest, daß sie betrogen wurden.
Das Tor setzt schreckliche Ungetüme namens Titanen frei. Mit Hilfe des Zepters von Orr kann Wesir Khilbron, der sich als der böse Lich offenbart hat, diese Kreaturen kontrollieren. Er benutzte die Spieler, um an das Zepter und somit die Titanen zu kommen. Die Mursaat sind aus dem Weg geräumt und die Titanen unter seiner Kontrolle - die Zeichen stehen gut für den Lich, ganz Tyria zu unterwerfen.
Im Vorhof der Hölle gebieten die Spieler dem Lich Einhalt und können das Tor von Komalie wieder schließen. Der Verrat des Wesirs findet für immer ein Ende.
Epilog
Vision von Glint
Von der Kontrolle des Lich befreit, versuchen die Titanen, die Zentren der menschlichen Zivilisation zu zerstören und mobilisieren eine massive Armee.
Geleitet von einer Vision der Drachendame Glint, welche die Spieler in Droknars Schmiede erhalten, beginnen sie mit einer Reihe von Feldzügen gegen die Titanen. Schauplätze der Begegnungen sind Droknars Schmiede, Ascalon, Steinkreis von Denravi und Löwenstein.
Mit etwas Glück und viel Können siegen die Spieler, und die Armee der Titanen ist dezimiert. Glint rät den Spielern, die Gelegenheit zu nutzen und direkt im Zentrum der Führung der Titanen zuzuschlagen, tief in den Gefilden der Charr nördlich von Ascalon. Die Reise ist lang, doch letztlich können die Spieler eine Bresche durch die Streitmacht der Charr schlagen und erreichen die Quelle der Titanen, wo sie die drei Titanherren schlagen und Tyria befreien.
Wie geht es weiter?
- Ascalon: Das Königreich Ascalon bekämpft noch immer die Charr mit ungewissem Erfolg. Mit Prinz Ruriks Tod ist das Königreich wahrscheinlich eins mit König Adelberns Verteidigungspolitik.
- Die Löwengarde: Mit der Niederlage des Weißen Mantels wird die Löwengarde letztlich fast ganz Kryta wieder für sich beanspruchen können, obgleich unsicher ist, ob die Königsfamilie wieder eingesetzt wird.
- Die Deldrimor-Zwerge: Durch den Sieg über den Steingipfel in der Schlacht bei Feste Donnerkopf werden sie höchstwahrscheinlich wieder die Hauptmacht in den Zittergipfeln sein.
- Der Steingipfel: Mit dem Tod ihres Anführers haben sie definitiv an Moral eingebüßt. Dennoch befinden sich einige Gebiete noch immer unter ihrer Kontrolle, beispielsweise Grenths Fußabdruck und der Hochofen der Betrübnis, doch sie sind heute nurmehr ein Schatten ihres damaligen Glanzes.
- Der Weiße Mantel: Ihr Anführer und die drei Mitglieder ihres inneren Konzils sind tot, und der Weiße Mantel ist verstreut und wird von der Bevölkerung gehasst. Ihre stärksten Stützpunkte sind nun die D'Alessio-Küste und die Flussufer-Provinz.
- Die Untoten: Diese wandern noch immer in Gebieten wie Der schwarze Vorhang und den Cursed Lands umher. Obgleich der Lich sie zugunsten der Titanen aufgab, haben sie wahrscheinlich einen neuen Anführer gefunden. Noch immer machen sie Reisenden in Kryta das Leben schwer. Höchstwahrscheinlich halten sie sich noch immer in den Ruinen ihrer ehemaligen Heimat Orr auf.
- Die Glänzende Klinge: Nach ihrem Sieg über den Weißen Mantel (wenn nicht vollständig, so doch ein recht großer Sieg) helfen sie der Löwengarde wahrscheinlich bei der Neu-Inthronisierung der Königsfamilie in Kryta und besiedeln den Maguuma-Dschungel, um ihre eigene Nation zu gründen.
- Die Ascalon-Vorhut: Sie ist zwischen Ascalon und Kryta verstreut. Eine Hälfte geht noch immer gegen die Charr vor, die andere Hälfte verteidigt die Siedlung Ascalon. Sie befindet sich jetzt unter dem Befehl von Herzog Barradin.
- Die Titanen: Obwohl die Spieler sie besiegt haben, ist es sehr unwahrscheinlich, daß sie vollständig vom Antlitz der Erde getilgt wurden. Wahrscheinlicher ist es, daß die meisten Titanen nochmals hinter dem Tor von Komalie zusammengerottet werden. Ihre Rolle für die Zukunft von Tyria ist unbekannt.
Unbeantwortete Fragen
Trotz der Siege am Ende verbleiben noch immer einige unbeantwortete Fragen:
- Kann Ascalon die verbleibenden Charr abwehren und sich wieder erfolgreich aufbauen?
- Erhalten die Königsfamilie und die Löwengarde ihre Macht in Kryta vom Weißen Mantel zurück?
- Was ist das Schicksal der Armee der Untoten nach dem Fall des Lich?
- Werden die Tyrianer nach Orr und Arah reisen, um mehr über das Schicksal Tyrias zu erfahren?
- Werden die Deldrimor-Zwerge ihre Regentschaft über die Zittergipfel wieder vollständig herstellen?
- Bevölkert die Glänzende Klinge den Maguuma-Dschungel und baut den Steinkreis von Denravi neu auf?
- Gab es eine geheime Macht hinter dem Angriff der Charr?
- Welche mysteriöse Verbindung existiert zwischen den Charr und den Titanen, und wie sind beide mit den Mursaat verflochten?
- Haben die Titanen die Mursaat aus Tyria verbannt, oder wird die rätselhafte Rasse der Mursaat dem Kontinent auch weiterhin Probleme bereiten?
- Wie entwickelt sich die Beziehung der Helden zu Glint?
- Was geschah mit dem Zepter von Orr?