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Tor des Schmerzes (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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**Noch gefährlicher sind die [[Marternetz-Dryder (Boss)]]: Sie sind allesamt Boss-Gegner und ihr Schaden ist daher stark erhöht, wenn man nicht aufpasst können sie die Gruppe in Sekunden auslöschen. Dagegen helfen nur gute Unterbrecher und/oder Schutzfertigkeiten wie [[Unterschlupf]] oder [[Schutzgeist]]. Sie [[benommen]] zu machen hilft auch ungemein. | **Noch gefährlicher sind die [[Marternetz-Dryder (Boss)]]: Sie sind allesamt Boss-Gegner und ihr Schaden ist daher stark erhöht, wenn man nicht aufpasst können sie die Gruppe in Sekunden auslöschen. Dagegen helfen nur gute Unterbrecher und/oder Schutzfertigkeiten wie [[Unterschlupf]] oder [[Schutzgeist]]. Sie [[benommen]] zu machen hilft auch ungemein. | ||
* Da die meisten Angriffsfertigkeiten der Gegner aus der Feuerlinie stammen, ist es gut wenn man Schutzfertigkeiten gegen Feuer mitnimmt. Das erleichtert die Arbeit der Mönche ungemein (z.B. [[Kalte Rüstung]], [[Löschen]] | * Da die meisten Angriffsfertigkeiten der Gegner aus der Feuerlinie stammen, ist es gut wenn man Schutzfertigkeiten gegen Feuer mitnimmt. Das erleichtert die Arbeit der Mönche ungemein (z.B. [[Kalte Rüstung]], [[Löschen]], [[Atem des Großen Zwergs]], [[Mantra des Feuers]] oder [[Abwehr gegen Schaden]]) | ||
*Sinnvoll ist es weiterhin die Gruppe soweit wie möglich aufzulockern, das kein oder nur kaum Massenschaden entsteht. Besonders bei Helden und Gefolgsleuten sollte man stets aufmerksam sein und sie wenn nötig per Flagge aus dem Flächenschaden beordern. | *Sinnvoll ist es weiterhin die Gruppe soweit wie möglich aufzulockern, das kein oder nur kaum Massenschaden entsteht. Besonders bei Helden und Gefolgsleuten sollte man stets aufmerksam sein und sie wenn nötig per Flagge aus dem Flächenschaden beordern. | ||
*Bei den stationären Drydern kann man durchaus einen mit Schutz versehenen Tank vorschicken, der den ersten Schaden erstmal abbekommt, nachdem die Dryder ihre ersten Zauber auf den Tank gefeuert haben kann der Rest nachrücken und den Feind schnell besiegen. | *Bei den stationären Drydern kann man durchaus einen mit Schutz versehenen Tank vorschicken, der den ersten Schaden erstmal abbekommt, nachdem die Dryder ihre ersten Zauber auf den Tank gefeuert haben kann der Rest nachrücken und den Feind schnell besiegen. |
Version vom 30. Oktober 2010, 19:27 Uhr
Tor des Schmerzes (Mission) | |
---|---|
Typ | Mission |
Kampagne | Nightfall |
Region | Reich der Qual |
Gruppengröße | 8 Personen |
Benötigter Held | Dunkoro |
Zielort | Tor der Angst |
Karte | |
Überblick
Dauer: 20 bis 30 Minuten
Ankunft nach Mission: Tor der Angst
Gruppengröße: 8
Benötigte Helden: Dunkoro
Folgequest: Kormirs Suche
Missionsziele
- Findet einen Weg, um die gequälten Seelen aus dem Fluss der Seelen zu befreien
- Tötet Marternetz-Dryder, um die von ihnen gefangenen Seelen aus dem Fluss der Qual zu befreien.
- Vernichtet den Emissär von Dhuum
- Bonus: Tötet die zusätzlichen Elite-Emissäre (3 Stück)
Belohnungen
Normaler Modus Belohnung Getötete Emissäre EP Gold Fertigkeitspunkt Standard 0-1 1000 100 1 Punkt Experte 2 1500 150 1 Punkt Meister 3 2000 200 1 Punkt Schwerer Modus Standard 0-1 1.000 200 1 Punkt Experte 2 2.000 300 1 Punkt Meister 3 3.000 500 1 Punkt
Lösung
- Die Seelen sind in insgesamt 6 Drydern gespeichert, die Ihr töten müsst. Wenn ihr einen getötet habt werden die Seelen wieder frei und laufen zu einem Sammelpunkt. Erst wenn alle diesen Punkt erreicht haben ist die Mission geschafft.
- Die Mission ist bis man die Festung erreicht noch eher einfach - danach wird es schwieriger.
- Die Massen von Monstern machen es notwendig vorsichtig die einzelnen Gegnergruppen mit einem Langbogen anzulocken und schnell zu besiegen, denn versehentlich eine zweite Gruppe auf sich aufmerksam zu machen bedeutet oft das Ende.
- Vorsicht:
- Die Schrecknetz-Dryder wirken Meteorschauer! Am besten Unterbrecherfertigkeiten mitnehmen und darauf vorbereitet sein, aus dem Schauer zu laufen.
- Noch gefährlicher sind die Marternetz-Dryder (Boss): Sie sind allesamt Boss-Gegner und ihr Schaden ist daher stark erhöht, wenn man nicht aufpasst können sie die Gruppe in Sekunden auslöschen. Dagegen helfen nur gute Unterbrecher und/oder Schutzfertigkeiten wie Unterschlupf oder Schutzgeist. Sie benommen zu machen hilft auch ungemein.
- Da die meisten Angriffsfertigkeiten der Gegner aus der Feuerlinie stammen, ist es gut wenn man Schutzfertigkeiten gegen Feuer mitnimmt. Das erleichtert die Arbeit der Mönche ungemein (z.B. Kalte Rüstung, Löschen, Atem des Großen Zwergs, Mantra des Feuers oder Abwehr gegen Schaden)
- Sinnvoll ist es weiterhin die Gruppe soweit wie möglich aufzulockern, das kein oder nur kaum Massenschaden entsteht. Besonders bei Helden und Gefolgsleuten sollte man stets aufmerksam sein und sie wenn nötig per Flagge aus dem Flächenschaden beordern.
- Bei den stationären Drydern kann man durchaus einen mit Schutz versehenen Tank vorschicken, der den ersten Schaden erstmal abbekommt, nachdem die Dryder ihre ersten Zauber auf den Tank gefeuert haben kann der Rest nachrücken und den Feind schnell besiegen.
- Der erste Marternetz-Dryder steht direkt hinter einer Brücke, hier ist also etwas Vorsicht angebracht. Von hinten kommt ein Emissär, daher sollte man den Dryder sehr schnell ausschalten.
- Die Marternetz-Dryder wirken gelegentlich die Fertigkeit Seelenfolter. Dabei sind sie für eine kurze Zeit schutzlos, das kann man zum schnellen Angriff nutzen.
- Bonus:
- Der erste der drei Emissäre befindet sich über der Brücke zur Linken (hinter einem Tor), bevor Ihr zur Festung kommt, der zweite an der Ecke, wenn Ihr um die Festung herumgeht und der letzte und schwierigste mitten in der Festung
- Für den südlichsten Emissär: Nicht auf der Brücke stehen bleiben und von dort aus kämpfen, da sonst die Schrecknetz-Dryder mit Meteorschauer und Feuerball eurer Gruppe stark zusetzen können. Besser die Gruppe komplett über die Brücke locken.
- Für den Emissär in der Festung: Gefolgsleute mit Fahne vor dem Eingang zur Festung pinnen und die Monster gruppenweise nach draußen locken und töten
- Entgegen der Beschreibung im Missionsfenster reicht es NICHT wenn Ihr die Emissäre tötet - auch die Monstergruppen drumherum müssen für den Bonus ins Gras beißen. Wenn ihr also alle drei getötet habt, dass aber nicht angezeigt wird, rennt irgendwo noch ein Monster herum, das zur Gruppe eines Emissärs gehört und noch getötet werden muss.
- Es ist wichtig, aufzupassen, dass nicht alle Marternetz-Dryder besiegt werden bevor der Bonus fertig ist, sonst ist die Mission vorbei und der Bonus nicht erreicht.
- Der erste der drei Emissäre befindet sich über der Brücke zur Linken (hinter einem Tor), bevor Ihr zur Festung kommt, der zweite an der Ecke, wenn Ihr um die Festung herumgeht und der letzte und schwierigste mitten in der Festung
Missions-NSCs
Verbündete
- Kormir
- Gequälte Seelen
Gegner
- Qualkreaturen
- 28 (30) Arm des Wahnsinns
- 28 (30) Klinge der Verdorbenheit
- 28 (30) Herold der Nachtmahre
- 28 (30) Speer der Qual
- 28 (30) Sense des Chaos
- 28 (30) Wort der Umnachtung
- 28 (30) Schatten der Angst
- Dryder
- 28 (30) Schrecknetz-Dryder
- 28 (30) Marternetz-Dryder
Bosse
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
28 (30) | Marternetz-Dryder | Ätherprisma 525 Elite-Fertigkeit (Nightfall). 3 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 75% reduziert. Wenn Ätherprisma endet, erhaltet Ihr 5...17...20 Energiepunkte. Ätherprisma
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) |
Missionen im Reich der Qual |
Tor des Schmerzes • Tor des Wahnsinns • Abaddons Tor • Der Nexus der Schatten (Herausforderung) |
Missionen Nightfall |
Chahbek » Ausgrabungsstätte von Jokanur » Schwarzwasserloch » Konsulatshafen » Totenanger von Venta » Kodonur-Kreuzung » Rilohn-Refugium oder Passage von Pogahn » Moddok-Spalte » Obstgarten von Tihark » Bastion von Dzagonur oder Vorhof von Dasha » Großer Hof von Sebelkeh » Jennurs Horde oder Nundu-Bucht » Ödland-Tor » Ruinen von Morah » Tor des Schmerzes » Tor des Wahnsinns » Abaddons Tor |
Englische Bezeichnung: Gate of Pain