VoR-Mesmer: Unterschied zwischen den Versionen
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*Manchmal nimmt man Verzauberungsentferner statt einer der ersten beiden variablen Fertigkeiten mit, hierfür bietet sich zum Beispiel [[Verzauberung entziehen]] an. | *Manchmal nimmt man Verzauberungsentferner statt einer der ersten beiden variablen Fertigkeiten mit, hierfür bietet sich zum Beispiel [[Verzauberung entziehen]] an. |
Version vom 27. Juni 2010, 12:33 Uhr
VoR-Mesmer, Visions-Mesmer | ||
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Art | Solo | |
Primär | Mesmer | |
Sekundär | Beliebig | |
Aufgabe | Schaden austeilen, Gegner aus dem Spiel nehmen | |
Anwendungsgebiet | PvP Aufstieg der Helden | |
Kern | Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15...39...45 Punkte Schaden und 5...41...50 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden. Visionen des Bedauerns [PvP]
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) |
Beschreibung
Der VoR-Mesmer (nach engl. für Visionen des Bedauerns) ist eine sehr populäre Spielweise des Mesmers, mit der man vor allem die Backline aus dem Spiel nimmt und ebenfalls versucht, Schaden auf weiteren Charakteren zu machen, um sie je nach ihrem Verhalten entweder aus dem Spiel zu nehmen oder der Backline weiter einzuheizen.
In einer Reihe von Pressure-Builds, in denen keine Geister vorkommen, die den Mesmer stören würden (Erneuerung der Natur, Beschleunigender Zephyr), kommt ein VoR-Mesmer vor. Spike-Builds werden meist mit PD- oder PB-Mesmern gespielt.
Stärken und Schwächen
Stärken
- Nimmt die gegnerische Backline effektiv aus dem Spiel
- Fügt auch weiteren Charakteren viel Schaden zu
Schwächen
- Anfällig für Caster-Counter
- Es ist nicht schwer, seine Verhexungen zu unterbrechen
Spielweise
Visionen des Bedauerns ist gut geeignet für große Gegneransammlungen. Rückschlag kommt auf den HB-Heiler (bei 3er-Mönchs-Backline den mit Leben einflößen), die Ablenkungsfertigkeit auf den Schutzmönch. Bei Ätherprisma-Heilern ist das relativ egal. Empathie kommt auf Frontliner, am besten auf die mit der schnellsten Angriffsrate, um es der Backline noch schwerer zu machen. Dolchkämpfer eignen sich also eher als Hammerkämpfer.
Aufgabe des VoR-Mesmers ist außerdem, die Geister mit dem Unnatürlichen Siegel zu töten. Das ist vor allem bei IWAY, R-Spike und RtL-Spike wichtig. Anschließend kann er bei IWAY dem Waldläufer Eidschuss mit seinem „Fertigkeiten“-Unterbrecher unterbrechen (alternativ kann diese Fertigkeit aber auch abgelenkt werden). Haben die Gegner keine Geister, gibt der VoR-Mesmer mit dem Unnatürlichen Siegel fast toten Gegnern den Rest.
Kraftentzug dient als Energiemanagement für sich selbst und wird gern genutzt, um Gegnern ihr Energiemanagement zu zerstören. Gerade Segen des Heilers-Heiler benutzen gerne Günstige Beschwörung mit Gruppe heilen, wobei die Unterbrechung letzteren sie viel Energie kostet anstatt ihnen Energie zu geben. Gleiches gilt für Elementareinstimmungen, Glyphe der geringeren Energie (hierfür muss der „Fertigkeiten“-Unterbrecher her) und teure Zauber bei Elementarmagiern. Andererseits kann man auch Schutzfertigkeiten wie Schattenwaffe, Waffe der Abwehr Wächter oder Schild der Absorption unterbrechen. Ebenfalls gern unterbrochen werden Wiederbelebungsfertigkeiten, wofür sich aber auch Schrei der Frustration gut eignet, wenn man ihn dabei hat, da er möglicherweise auch andere Wiederbelebungsfertigkeiten unterbricht und das Siegel der Wiederbelebung unterbrechen kann. Mit Schrei der Frustration und Kraftentzug ist es außerdem möglich, einem Balanced fast alle Spikes zu vereiteln, indem man einfach den Elementarmagier campt.
Meistens stellt der Mesmer den Hard resser dar, wofür er sich dank Schnellwirkung ganz besonders gut eignet.
Ein VoR-Spieler braucht mindestens ein 40/40-Set auf Beherrschungsmagie und Schildsets. Wird er mit Fleisch von meinem Fleisch gespielt (das ist meistens der Fall) braucht er ein 40/40-Set auf Wiederherstellungsmagie.
Beispielleiste
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Vorteile verschiedener variabler Fertigkeiten
- Variabel 1: Weitere Mesmer-Fertigkeit
- Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.Verzauberung entziehenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Energiemanagement
- Zauber (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkaner Diebstahl wird durch diesen Zauber ersetzt.Arkaner Diebstahl/Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)Zauber (Factions). 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkane Entwendung wird durch diesen Zauber ersetzt.Arkane EntwendungAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Sehr nützlich gegen „ausgelagerte“ Zauber (zum Beispiel Snare-Waldläufer im Balanced oder Ausdrückliche Entfernung auf Paragonen)
- Variabel 2: Wiederbelebungs-Fertigkeit nach Absprache im Team
- Zauber (Factions). Verliert die Hälfte Eurer Lebenspunkte. Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 5...17...20% der Energiepunkte wieder.Fleisch von meinem Fleisch (PvP)Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.Siegel der WiederbelebungOhne Attribut (klassenunabgängig)
- Siegel (Nightfall). Belebt das Gruppenmitglied mit Euren aktuellen Lebenspunkten und 15...83...100% maximaler Energie wieder. Wenn dieser Verbündete das nächste mal innerhalb von 120 Sekunden stirbt, sterbt Ihr auch.Todespakt-Siegel (PvP)Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Manchmal nimmt man Verzauberungsentferner statt einer der ersten beiden variablen Fertigkeiten mit, hierfür bietet sich zum Beispiel Verzauberung entziehen an.