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VoR-Mesmer

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Ursache: Übermäßiges Abschwächen von VoR
VoR-Mesmer, Visions-Mesmer
Art Solo
Primär Mesmer-icon-klein.png Mesmer
Sekundär Alle-icon-klein.png Beliebig
Aufgabe Schaden austeilen, Gegner aus dem Spiel nehmen
Anwendungsgebiet PvP
Aufstieg der Helden
Kern
Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15...39...45 Punkte Schaden und 5...41...50 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Visionen des Bedauerns.jpg
 Visionen des Bedauerns [PvP]

Beschreibung[Bearbeiten]

Der VoR-Mesmer (nach engl. für Visionen des Bedauerns) ist eine sehr populäre Spielweise des Mesmers, mit der man den Hauptschaden des Gegners verhindert und vor allem die Backline aus dem Spiel nimmt und ebenfalls versucht, Schaden auf weiteren Charakteren zu machen, um sie je nach ihrem Verhalten entweder aus dem Spiel zu nehmen oder der Backline weiter einzuheizen.

In einer Reihe von Pressure-Builds, in denen keine Geister vorkommen, die den Mesmer stören würden (Erneuerung der Natur), kommt ein VoR-Mesmer vor. Spike-Builds werden meist mit PD- oder PB-Mesmern gespielt.

Stärken und Schwächen[Bearbeiten]

Stärken[Bearbeiten]

  • Nimmt die gegnerische Backline effektiv aus dem Spiel
  • Kann eine Hauptschadensquelle zu einem bedeutsamen Grad ausschalten
  • Fügt auch weiteren Charakteren viel Schaden zu
  • Ein Diebstahl kann je nach gegnerischem Build zu völlig neuen Spielweisen führen, die den entscheidenden Unterschied machen können
  • Diebstahl-Version ist absolutes Anti-Build gegen Conta

Schwächen[Bearbeiten]

  • Anfällig für Caster-Counter
  • Es ist nicht schwer, seine Verhexungen zu unterbrechen

Spielweise mit Arkaner Diebstahl[Bearbeiten]

Der VoR-Mesmer kann in dieser Version sehr variabel gespielt werden. Ob als große Schadensquelle oder extrem defensiv: Ihr entscheidet, was ihr mit ihm machen wollt.

Zum einen kann man den Mesmer sehr offensiv spielen oder zwischenzeitlich während des defensiveren Spiels zum offensiveren wechseln: Visionen des Bedauerns ist dabei gut geeignet für große Gegneransammlungen. Rückschlag kommt auf den HB-Heiler (bei 3er-Mönchs-Backline den mit Leben einflößen), die Ablenkungsfertigkeit auf den Schutzmönch, wenn ihr keinen E-Drainer dabei habt, welcher normalerweise den Schutzmönch leersaugen würde. Bei Ätherprisma-Heilern ist das relativ egal. Empathie kommt auf Frontliner, am besten auf die mit der schnellsten Angriffsrate, um es der Backline noch schwerer zu machen. Dolchkämpfer eignen sich also eher als Hammerkämpfer.

Allerdings gibt es auch viele Situationen, bei denen ihr nicht einfach darauf spielen könnt, die Feinde schlichtweg zu töten. In dem Fall könnt ihr auch defensiver spielen. Unterbrecher werden dabei sehr oft eingesetzt. Schrei der Frustration ist dabei vorzuziehen, denn er hat die kürzere Aufladezeit, die auch durch euer 40/40-Set halbiert werden kann.
Arkaner Diebstahl oder Arkane Entwendung (im Nachfolgenden Arkaner Diebstahl genannt) tragen zwar nicht zum Energiemanagement bei, richtig angesetzt handelt es sich dabei jedoch um die mächtigsten Zauber im Build. Hier ein paar Anwendungsbeispiele gegen bestimmte Builds, die so gut funktionieren, dass es nach vielen Matches zu Beleidigungen kommt.

  • Einsatz gegen Conta: Man klaut dem Paragon/Mönch einfach Märtyrer (der hat in der Regel keine anderen Zauber; es gibt Contas mit Lebenseinstimmung auf einem Mönch/Paragon, da funktioniert das nicht so sicher). Damit ist nicht nur das Conta stark geschwächt, weil es länger zum Sammeln der Zustände braucht und in der Zeit weniger Schaden macht, sondern ihr könnt Märtyrer selbst benutzen und damit viel Schaden vom Team abwenden und besonders die Mönche eures Teams entlasten, die sonst durch Benommenheit Probleme bekommen würden. Anschließend könnt ihr euch mit dem Zuhexen der Mönche oder Nekros beschäftigen, was ist egal. Der Prot ist meist die Aufgabe des E-Drainers, lasst ihn also überwiegend in Ruhe, wenn ihr so einen habt. Ablenkung gehört bei Conta auf die Nekros.
  • Einsatz gegen Balanced: Die Standardtaktik des VoR-Mesmers gegen Balanced ist das Rauscampen des Hitzen-Elementarmagiers. Primäres Ziel sind erstmal die Hitzen. Ziemlich bald hat der Ele aber eh keine Energie mehr, sodass er in so langsamen Abständen Zauber wirkt, dass ihr eh auch alle anderen Fertigkeiten problemlos unterbrechen könnt. Das hat der gegnerische Mesmer nicht so gerne und wird euch daher vielleicht mit Ablenkung verhexen. Arkaner Diebstahl selbst kann nicht abgelenkt werden und wenn euch das Geklaute ablenken lasst, ist das an sich auch egal, da es nach gut 30 Sekunden eh wieder weg ist. Da eure Unterbrecher manchmal nicht reichen, um dem Hitzen-Ele alle Hitzen zu unterbrechen, könnt ihr Hitzen klauen. Dadurch besteht eine Chance von 37,5%, dass der Ele eine Hitze weniger hat, die ihr unterbrechen müsstet. Hat euer Team Feinde getötet und steht euch Arkaner Diebstahl zur Verfügung, benutzt es auf den PD-Mesmer. Vielleicht klaut ihr sein Fleisch von meinem Fleisch oder Übernatürliche Ablenkung. Ersteres ist die Wiederbelebungsfertigkeit mit der kürzesten Wirkzeit im Build (und somit am schwersten zu unterbrechen), zweiteres die stärkste Fertigkeit, um die Gegner vom Wiederbeleben abzuhalten. Nach dem Einsatz von Arkaner Diebstahl tabt ihr einfach durch und unterbrecht alle Wiederbelebungsfertigkeiten. Praktisches „Diebesgut“ ist dabei neben Übernatürliche Ablenkung auch Kraftleck (nur gegen Fleisch von meinem Fleisch) und ein weiterer Schrei der Frustration. Habt ihr eine Verhexung geklaut, benutzt sie und eure eigenen nach Aufbrauchen aller Unterbrecher auf die Mönche, damit noch mehr Feinde sterben können. Ebenfalls die Mönche verhexen solltet ihr, wenn ihr davon ausgehen könnt, innerhalb der nächsten paar Sekunden keine Möglichkeit zum Unterbrechen des Elementarmagiers zu haben, nutzt allerdings Ablenkung in dem Fall bevorzugt auf den Hitzen-Ele. Wenn ihr andere Leute verhexen wollt, callt dazu den Elementarmagier, damit ihr ihn später schnell wiederfindet. In Pressurebuilds (VoR-Mesmer sind schließlich für Pressurebuilds da) gibt es meist keine andere Anwendungsmöglichkeit von Calls, sodass ihr die ruhig zu eurer Orientierung benutzen könnt. Sagt aber vorher dem Team, dass eure Calls keine Anweisungen sind, sonst könnten die Frontliner das Ziel angreifen, ohne dass es einen triftigen Grund gibt.
  • Einsatz gegen Pressurebuilds: Benutzt es wahlweise gegen Mesmer oder Mönche. Ersteres ist teil-offensiv, letzteres komplett offensiv. Besonders von Energiewelle-Mesmern könnt ihr coole Sachen klauen (Energiewelle oder Energiebrand), die ihr dann auf den Heilmönch benutzen könnt. Von den Mönchen eignen sich ihre verschiedenen Inspirationsmagie-Fertigkeiten (Kanalisieren, Günstige Beschwörung (mit Rückschlag), Spare in der Zeit ...) zur eigenen Nutzung, in Notsituationen könnt ihr auch Leben einflößen selbst für euren Heilmönch benutzen. Der Heilmönch hat es besonders gern, wenn ihr ihm Gruppe heilen unterbrecht. Das wirken Heilmönche in der Regel nach Günstige Beschwörung und zwar versuchen sie es meist zwei mal, sprich ihr solltet beide Unterbrecher bereithalten.
  • Einsatz gegen R-Spike: Benutzt Arkaner Diebstahl entweder auf den Paragon, da der mit seinem Verhexungsentferner Spikes für euren Schutzmönch schwerer auffangbar macht, oder auf den Ritualisten. Sturm zerschlagen vom Para könnt ihr auch selbst verwenden, wenn ihr möchtet und genug Energie habt. Auch Trennende Waffe könnt ihr benutzen, alle anderen Fertigkeiten sind nicht von Belang. Anschließend unterbrecht ihr Waldläufer beim Spiken (Gegabelter Pfeil, Doppelschuss) oder benutzt, falls ihr keine Unterbrecher mehr habt, eure Verhexungen gegen sie, vor allem Empathie oder Ablenkung, das schwächt Gegabelter Pfeil bzw. führt dazu, dass sie sich Angriffsfertigkeiten ablenken und nicht mehr richtig spiken können. Ihr könntet zwar auch den Paragon unterbrechen, das ist allerdings dank kürzerer Wirkzeit der Angriffsfertigkeiten viel schwerer und man will es sich ja nicht unnötig schwer machen. Callt euch euren Waldläufer und tabt zwischendrin mal zu den Mönchen. R-Spike kann nicht häufiger als alle 7 Sekunden spiken, ihr habt also genug Zeit.
  • Sway, BB-Way/Sway: Verhext einfach die Frontline mit Visionen des Bedauerns und Empathie. So könnt ihr euch sicher sein, Schaden zu machen.
  • IWAY: Verteilt schön die Verhexungen auf die Frontline und achtet auf den Waldläufer. Benutzt Ablenkung auf den Waldläufer, um Eidschuss abzulenken. Viele VoR-Mesmer vergessen, dass Eidschuss sich selbst nicht aufladen kann.
  • Fragspyke: Davor braucht ihr euch bei einem guten PnH nicht zu fürchten. Der balkenpreprottet alle Spikes zuverlässig und es kommt kein Schaden durch. Ihr versucht, dem Blendende Welle-Ele seinen Elite zu klauen oder abzulenken. Ist das geschehen, könnt ihr den Caller ärgern und dabei vor allem die Spike-Verhexungen Zerbrechlichkeit und Fieberträume rausnehmen. Fieberträume ist dabei eher was für Leute mit schlechterer Reaktionszeit.

Wenn ihr mit Arkaner Diebstahl spielt, braucht ihr einen Stab, der alle Zauber betrifft (jeweils 10% halbierte Zauberzeit als Inschrift und Präfix und Tapferkeit-Suffix) und benutzt ihn beim Zaubern der geklauten Zauber. Da ihr auf Taktikkarten (außer Schreine) viele Erdmagie-Zauber klauen und benutzen werdet, lohnt sich auch ein Erdmagie-40/40-Set.

Beispielleiste[Bearbeiten]

Visionen des Bedauerns10220Elite-Verhexung (Nightfall). 10 Sekunden lang erleiden der Gegner und umstehende Feinde jedes Mal, wenn sie eine Fertigkeit verwenden, 15...39...45 Punkte Schaden und 5...41...50 Schaden, sofern sie unter keiner weiteren Mesmer-Verhexung leiden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Visionen des Bedauerns.jpg
Visionen des Bedauerns
Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Rückschlag.jpg
Rückschlag
Empathie10210Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang erleidet der Gegner bei jedem seiner Angriffe 10...46...55 Punkte Schaden und verursacht 1...12...15 Punkte weniger Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Empathie.jpg
Empathie
Blutsauger-Siegel¼30Siegel (Basis). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion ein Zauber war, bekommt Ihr 3...13...15 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Blutsauger-Siegel.jpg
Blutsauger-Siegel
Schrei der Frustration10¼15Zauber (Basis). Falls der Gegner eine Fertigkeit benutzt, werden er und alle Feinde in dem Bereich bei ihrer Aktion unterbrochen und erleiden 15...63...75 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Schrei der Frustration.jpg
Schrei der Frustration
Ablenkung10312Verhexung (Basis). Wenn der Gegner innerhalb der nächsten 6 Sekunden eine Fertigkeit verwendet, benötigt sie zur Wiederaufladung 10...47...56 Sekunden länger.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Ablenkung.jpg
Ablenkung
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
variabel

Vorteile verschiedener variabler Fertigkeiten[Bearbeiten]