News (06 Aug 2024): Das Wiki läuft jetzt auf einem neuen Server. Aufgrund eines Upgrades von PHP mussten die Wiki-Software und die DPL-Erweiterung aktualisiert werden. Bitte meldet Fehler auf der Hauptseiten-Diskussion.

Blutsteinsumpf (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

Aus GuildWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
(Die Karte könnte aktualisiert werden, die Missionsbeschreibung generell wieder ein wenig angereichert werden und überhaupt.)
Zeile 36: Zeile 36:
:Die Gegner erstarren, wenn man den Keimling zur Verteidigung fallen lässt.
:Die Gegner erstarren, wenn man den Keimling zur Verteidigung fallen lässt.


Nach der Rankenbrücke begennen wir Dem Baum Der Winde (St. 20)
Nach der Rankenbrücke begegnet man einem zufällig ausgewähltem Boss-Monster, das nicht zum Weissen Mantel gehört (siehe Tabelle Bosse)  


[[Bild:Blutsteinsumpf_(Mission)_Bonus.jpg|framed|right|320px|An dieser Stelle beginnt der Bonus mit dem Rankenkeimling]]
[[Bild:Blutsteinsumpf_(Mission)_Bonus.jpg|framed|right|320px|An dieser Stelle beginnt der Bonus mit dem Rankenkeimling]]


Jetzt kommen wir zu einem Punkte, bei dem man, wenn man mindestens 2 Spieler dabei hat, die einen Rankenkeimling tragen, schnell vorankommt. Sofern man den Bonus nicht will.
Jetzt kommen wir zu einem Punkt bei dem man, wenn man mindestens 2 Spieler dabei hat die einen Rankenkeimling tragen, schnell vorankommt, sofern man den Bonus nicht will.
Wenn dies nicht der Fall ist läuft man die auf der Karte angezeigt Strecke entlang und kommt dann hierher zurück.
Wenn dies nicht der Fall ist läuft man die auf der Karte angezeigte Strecke entlang und kommt dann hierher zurück.


===Bonus===
===Bonus===


Gleich links, in einem schmalen Taleinschnitt ganz im Südwesten unserer Karte, stoßen wir auf einen eigenartigen, grünen Absatz und ein geheimnisvoll beleuchtetes Podest, ähnlich wie ein Schrein. Gegenüber ist auch ein solcher Absatz, jedoch kein grüner Pflanzpunkt für eine Rankenbrücke zu sehen. Dennoch wollen wir versuchen, einen Pflanzenkeimling zwischen die 4 Laternen auf die magisch anmutente Platte zu legen. Zuerst jedoch die Pflanzenkeimlinge finden und einen davon hierher mitbringen.
Gleich links, in einem schmalen Taleinschnitt ganz im Südwesten der Karte, stößt man auf einen eigenartigen, grünen Absatz und ein beleuchtetes Podest, ähnlich wie ein Schrein. Gegenüber ist auch ein solcher Absatz, jedoch kein grüner Pflanzpunkt für eine Rankenbrücke zu sehen. Um den Druiden zu erwecken muss ein Rankenkeimling auf dem Schrein fallen gelassen werden. Diesen findet man bei den drei Rankenkeimling-Blumen im vorangegangen Becken.


3 Rankenkeimling-Blumen (RK) stehen Richtung Nord-Ost bereit bei einer Art gelblichem Gewächshaus. Da nehmen wir doch gleich einen mit und lassen ihn auf die besagte Plattform plumpsen. Tatsächlich, es erscheint ein Druide, ein Geist, der für uns eine Rankenbrücke wachsen lässt.
Wird der Keimling auf dem Schrein fallen gelassen, erscheint ein Druide, der nach einem Monolog eine Rankenkeimlingbrücke wachsen lässt.


* Druide: Der Urwald ist in Gefahr!
* Druide: Der Urwald ist in Gefahr!
Zeile 55: Zeile 55:
* Druide: Fügt den Dschungelwächtern kein Leid zu, sonst erweckt Ihr die Verwüster.
* Druide: Fügt den Dschungelwächtern kein Leid zu, sonst erweckt Ihr die Verwüster.


Wir stellen also alle Kampfhandlungen ein! Zumindest die Dschungelwächter werden nicht angegriffen. Alles andere schon, z.B. die Moos-Skarabäen, wenn wir außer Reichweite der Wächter sind. Der erste Druidengeist hat gerade seine Turboantrieb-Rune nicht dabei und nimmt träge Platz an einer runden erdbraunen Beschwörungsplatte (Dx) mit einem magischen Leuchtsymbol in der Mitte. Dorthin werden wohl die anderen Druiden kommen, wenn wir sie erwecken.
Man sollte keine Dschungelwächter angreifen und töten, will man die Bonusaufgabe dieser Mission lösen. Die Moos-Skarabäen, die zwischenzeitlich auftauchen und die Gruppe angreifen, können ohne Bedenken ausgemerzt werden. Sobald man eine Brücke überquert hat, sind weitere fünf Rankenkeimling-Blumen zu erkennen. Diese bieten weitere Rankenkeimlinge an, die zum Erwecken der Druiden vonnöten sind. Sobald ein Druide erweckt wurde bewegt er sich in die Mitte des Areals, zu einer Art Beschwörungszirkel.


* geweckter Druide: Ich werde Euch nach Kräften helfen.
* geweckter Druide: Ich werde Euch nach Kräften helfen.


In der Nähe finden wir wieder ein Gewächshaus mit 5 Rankenkeimling-Blumen. Damit können die weiteren Druiden-Wecker zum Klingeln gebracht werden. Diese besonderen Stellen sind alle nicht weit entfernt. Es sind nur 3 solche Druidensteine zu bepflanzen.
Sobald alle drei verbleibenden Druiden herbeigerufen worden sind und sich an der Plattform versammelt haben, rufen sie den Druiden-Ältesten herbei.


* geweckter Druide: Macht Euch keine Sorgen, Waldfreund, wir werden den Druiden-Ältesten rufen.
* geweckter Druide: Macht Euch keine Sorgen, Waldfreund, wir werden den Druiden-Ältesten rufen.


Die insgesamt 4 geweckten Druidenbrüder wandern gemächlich zur Beschwörungsplatte und wecken ihren Druiden-Ältesten. Den fragen wir gleich, was das ganze Theater soll. Er übergibt uns wortlos die Bonuspunkte, was sicher bedeutet, dass wir noch lernen sollen die wunderschön gestaltete GW-Welt zu sehen und zu bestaunen und nicht über die Logik nachzudenken.
Die insgesamt 4 geweckten Druiden wecken den Druiden-Ältesten. Damit gilt die Bonusaufgabe als abgeschlossen.


{{Bug|Der erste der Druiden bleibt teilweise an den Dschungelwächtern hängen. Wenn das passiert, die [[Urechos|Urechogeister]] töten oder in die Nähe der Wächter laufen, damit der Druide vorbei kann.
Wenn man richtig Pech hat, wird der Druide von einer Truhe geblockt. Ist dies der Fall, ist der Bonus in diesem Versuch nicht zu schaffen.}}


{{Bug|Der erste der Druiden bleibt teilweise an den Dschungelwächtern hängen. Wenn das passiert, die [[Urechos|Urechogeister]] töten oder in die nähe der Wächter laufen, damit der Druide vorbei kann.
Wenn man sich einen Rankenkeimling aufspart und Richtung Norden das Bonus-Gebiet verlässt, kommt man auf einem kleinen Umweg wieder auf den Pfad der Hauptaufgabe.
Wenn man richtig Pech hat, wird der Druide von einer Truhe geblockt. Ist dies der Fall, ist der Bonus in diesem Versuch nicht zu schaffen.}}


===Fortsetzung der Hauptaufgabe===
===Fortsetzung der Hauptaufgabe===


Wir können nun den ganzen Bonusweg zurück laufen und kommen wieder auf den normalen Weg und somit zu den 3 Rankenkeimling-Blumen, mit denen wir nun weiter gehen können.
Wir können mit den 3 Rankenkeimling-Blumen und deren Samen die Brücken wachsen lassen, die man benötigt um über die Schlucht zu kommen. Daraufhin startet eine kurze Videosequenz.


* Klinge-Späher Ryder: Also, ich soll Euch eigentlich zum Blutstein bringen, aber der Mantel hat meine gesamte Gruppe ausgelöscht und ich werde nicht zurückgehen.
* Klinge-Späher Ryder: Also, ich soll Euch eigentlich zum Blutstein bringen, aber der Mantel hat meine gesamte Gruppe ausgelöscht und ich werde nicht zurückgehen.

Version vom 12. Januar 2009, 19:12 Uhr

Mülleimer.png Dieser Artikel sollte in einer angemessenen Form verfasst werden und einen neutralen Standpunkt wahren.
Blutsteinsumpf Begriffserklärung.png
Dieser Artikel beschreibt die Mission. Für den Missionsaußenposten siehe Blutsteinsumpf.


Blutsteinsumpf (Mission)
Blutsteinsumpf (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Prophecies
Region Kryta
Gruppengröße 6 Personen
Zielort Wasserfälle des Zerwürfnisses
Karte
Blutsteinsumpf (Mission) Karte.jpg

Überblick

Missionsziele

Sucht die Wahrheit über den Weißen Mantel.

  • Macht den Klinge-Späher Ryder ausfindig. Er wird Euch zum Blutstein bringen.
  • Durchquert den Dschungel mit der Hilfe der Rankenbrücken.
  • BONUS: Erweckt die Druiden, verschont aber ihre Wächter.
  • HINZUGEFÜGT: Reist allein zum Blutstein weiter.
  • HINZUGEFÜGT: Rächt die Auserwählten, indem ihr den Justiziar Hablion und seine Leibwachen tötet.

Hauptaufgabe, Bonus und Dialog

Zu Beginn kommen wir an ein paar Dornenpirschern St. 17 vorbei und treffen auf Saidra W20, die uns einen Rankenkeimling für die erste Rankenbrücke übergibt.

  • Saidra: Falls Ihr Ryder sucht, der ist zum Blutstein vorausgegangen, dahinten in dieser Lichtung.
  • Saidra: Die Mantel-Ritter bringen soeben die Auserwählten dorthin.
  • Saidra: Das werdet Ihr brauchen, wenn Ihr sie einholen wollt. Lasst es auf den leuchtenden Kreis fallen, um die Brücke wachsen zu lassen.

Hinweis:

Es beschleunigt das Vorankommen ungemein, wenn viele Spieler zum Tragen der Rankenkeimlinge mitmachen. Es gibt mehr als genug davon.
Die Gegner erstarren, wenn man den Keimling zur Verteidigung fallen lässt.

Nach der Rankenbrücke begegnet man einem zufällig ausgewähltem Boss-Monster, das nicht zum Weissen Mantel gehört (siehe Tabelle Bosse)

An dieser Stelle beginnt der Bonus mit dem Rankenkeimling

Jetzt kommen wir zu einem Punkt bei dem man, wenn man mindestens 2 Spieler dabei hat die einen Rankenkeimling tragen, schnell vorankommt, sofern man den Bonus nicht will. Wenn dies nicht der Fall ist läuft man die auf der Karte angezeigte Strecke entlang und kommt dann hierher zurück.

Bonus

Gleich links, in einem schmalen Taleinschnitt ganz im Südwesten der Karte, stößt man auf einen eigenartigen, grünen Absatz und ein beleuchtetes Podest, ähnlich wie ein Schrein. Gegenüber ist auch ein solcher Absatz, jedoch kein grüner Pflanzpunkt für eine Rankenbrücke zu sehen. Um den Druiden zu erwecken muss ein Rankenkeimling auf dem Schrein fallen gelassen werden. Diesen findet man bei den drei Rankenkeimling-Blumen im vorangegangen Becken.

Wird der Keimling auf dem Schrein fallen gelassen, erscheint ein Druide, der nach einem Monolog eine Rankenkeimlingbrücke wachsen lässt.

  • Druide: Der Urwald ist in Gefahr!
  • Druide: Schon die Hälfte des Regenwaldes wurde von habgierigen Konzernen und Staatsherren vernichtet.
  • Druide: Erweckt meine Brüder, die alten Druiden von Maguuma, wie ihr mich erweckt habt.
  • Druide: Sie werden den Druiden-Ältesten rufen, aber seid auf der Hut.
  • Druide: Fügt den Dschungelwächtern kein Leid zu, sonst erweckt Ihr die Verwüster.

Man sollte keine Dschungelwächter angreifen und töten, will man die Bonusaufgabe dieser Mission lösen. Die Moos-Skarabäen, die zwischenzeitlich auftauchen und die Gruppe angreifen, können ohne Bedenken ausgemerzt werden. Sobald man eine Brücke überquert hat, sind weitere fünf Rankenkeimling-Blumen zu erkennen. Diese bieten weitere Rankenkeimlinge an, die zum Erwecken der Druiden vonnöten sind. Sobald ein Druide erweckt wurde bewegt er sich in die Mitte des Areals, zu einer Art Beschwörungszirkel.

  • geweckter Druide: Ich werde Euch nach Kräften helfen.

Sobald alle drei verbleibenden Druiden herbeigerufen worden sind und sich an der Plattform versammelt haben, rufen sie den Druiden-Ältesten herbei.

  • geweckter Druide: Macht Euch keine Sorgen, Waldfreund, wir werden den Druiden-Ältesten rufen.

Die insgesamt 4 geweckten Druiden wecken den Druiden-Ältesten. Damit gilt die Bonusaufgabe als abgeschlossen.

Nuvola-Käfer.png Achtung Bug! Der erste der Druiden bleibt teilweise an den Dschungelwächtern hängen. Wenn das passiert, die Urechogeister töten oder in die Nähe der Wächter laufen, damit der Druide vorbei kann.

Wenn man richtig Pech hat, wird der Druide von einer Truhe geblockt. Ist dies der Fall, ist der Bonus in diesem Versuch nicht zu schaffen.

Wenn man sich einen Rankenkeimling aufspart und Richtung Norden das Bonus-Gebiet verlässt, kommt man auf einem kleinen Umweg wieder auf den Pfad der Hauptaufgabe.

Fortsetzung der Hauptaufgabe

Wir können mit den 3 Rankenkeimling-Blumen und deren Samen die Brücken wachsen lassen, die man benötigt um über die Schlucht zu kommen. Daraufhin startet eine kurze Videosequenz.

  • Klinge-Späher Ryder: Also, ich soll Euch eigentlich zum Blutstein bringen, aber der Mantel hat meine gesamte Gruppe ausgelöscht und ich werde nicht zurückgehen.
  • Klinge-Späher Ryder: Geht weiter, wenn ihr wollt. Ihr müsst aber wissen, dass der Stein göttliche Energie unterbricht. Wer auf dem Stein getötet wird, braucht wesentlich länger, um wiederbelebt zu werden.

Nun geht man einfach weiter bis der Film beginnt.

  • Justiziar Hablion: Packt Sie!

Nun muss man Hablion und seine Leibwächter töten, die sich in kleine Gruppen aufteilen und somit leicht zu erledigen sind. Als letztes tötet man noch Lablion und die Mission ist geschafft.

Beichtvater Dorian nennt uns im Abspann nun Mörder und Verräter. Wir gehören ab jetzt nicht mehr zu seinen Verbündeten sondern sind Freunde der Glänzenden Klinge geworden.

Bosse

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Krieger-icon.png
20 Justiziar Hablion Keine
Waldläufer-icon.png
12 Baum der Winde Keine
Waldläufer-icon.png
12 Torr der Erbarmungslose Keine
Mönch-icon.png
12 Baum des Lebens Keine
Mönch-icon.png
12 Ramm der Gutmütige Keine
Nekromant-icon.png
11 Mossk Rottail Keine
Nekromant-icon.png
13 Oswald der Liebenswerte Keine
Mesmer-icon.png
14 Hepp Bilespitter Keine
Elementarmagier-icon.png
11 Dornenzorn Keine
Elementarmagier-icon.png
11 Pleoh der Hässliche Keine


Missionen Prophecies
Der Große Nordwall » Fort Ranik » Ruinen von Surmia » Nolani-Akademie » Borlispass » Das Frosttor » Tore von Kryta » D'Alessio-Küste » Küste der Göttlichkeit » Die Wildnis » Blutsteinsumpf » Auroralichtung » Flussuferprovinz » Riff der Stille » Dünen der Verzweiflung » Durstiger Fluss » Elonaspitze » Fels der Weissagung » Die Drachenhöhle » Eishöhlen der Betrübnis » Eisenminen von Moladune » Feste Donnerkopf » Feuerring » Abaddons Maul » Vorhof der Hölle


Englische Bezeichnung: Bloodstone Fen