Zufallsarenen (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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*'''Denkt immer daran, dass eure Gegner menschlich sind''' - sie können Fehler machen und seltsame Builds verwenden. Zudem verfügen sie nicht über maschinelle Reflexe beim Unterbrechen und haben nicht immer perfekte Übersicht. Sie können allerdings auch schlauer als Computergegner sein, und z.B. anhand eurer Laufwege erahnen, wen ihr attackieren wollt oder anhand eures [[Build]]s erkennen, wie sie euch auskontern können. | *'''Denkt immer daran, dass eure Gegner menschlich sind''' - sie können Fehler machen und seltsame Builds verwenden. Zudem verfügen sie nicht über maschinelle Reflexe beim Unterbrechen und haben nicht immer perfekte Übersicht. Sie können allerdings auch schlauer als Computergegner sein, und z.B. anhand eurer Laufwege erahnen, wen ihr attackieren wollt oder anhand eures [[Build]]s erkennen, wie sie euch auskontern können. | ||
*Um diesen Umstand auszunutzen, könnt ihr versuchen, eure Gegner auszutricksen - attackiert beispielsweise zunächst halbherzig ein Ziel, sodass der gegnerische Heiler seine besten Fertigkeiten verpulvert, um dann euer richtiges Ziel mit voller Kraft anzugreifen. | *Um diesen Umstand auszunutzen, könnt ihr versuchen, eure Gegner auszutricksen - attackiert beispielsweise zunächst halbherzig ein Ziel, sodass der gegnerische Heiler seine besten Fertigkeiten verpulvert, um dann euer richtiges Ziel mit voller Kraft anzugreifen. | ||
**[[ | **[[Schattenschritt]]e sind gute Möglichkeiten, schnell an Feinde heranzukommen, ohne zu verraten, was ihr plant. | ||
*Es empfiehlt sich eine Wiederbelebungs-Fertigkeit, wie [[Siegel der Wiederbelebung]], bei sich zu haben, da auf den meisten Karten keine automatische Wiederbelebung stattfindet. Es empfiehlt sich nicht, wiederzubeleben, wenn das eigene Team offensichtlicherweise keine Chance auf einen Sieg hat. | *Es empfiehlt sich eine Wiederbelebungs-Fertigkeit, wie [[Siegel der Wiederbelebung]], bei sich zu haben, da auf den meisten Karten keine automatische Wiederbelebung stattfindet. Es empfiehlt sich nicht, wiederzubeleben, wenn das eigene Team offensichtlicherweise keine Chance auf einen Sieg hat. | ||
**Einige Spieler geben prinzipiell auf, wenn 2 Mönche oder 2 Heiler im eigenen Team sind, da sie der Meinung sind, man würde dann "keinen tot kriegen" - das ist jedoch extrem kurzsichtig, da 2 starke Schadensverteiler durchaus ausreichen können, um viele Gruppen besiegen zu können. | **Einige Spieler geben prinzipiell auf, wenn 2 Mönche oder 2 Heiler im eigenen Team sind, da sie der Meinung sind, man würde dann "keinen tot kriegen" - das ist jedoch extrem kurzsichtig, da 2 starke Schadensverteiler durchaus ausreichen können, um viele Gruppen besiegen zu können. |
Version vom 8. Januar 2012, 18:19 Uhr
In diesem PvP-Typ treten zwei zufällig zusammengestellte Teams zu je 4 Spielern gegeneinander an. Nach 25 Siegen hintereinander erhält die Gruppe zusätzliche Gladiatoren-Punkte und kehrt zum Außenposten zurück.
Arenenübersicht
- Deathmatch
- Deathmatch mit Obelisk-Flaggenstange
- Deathmatch mit Priester
- Kill-Count
- Entfernte Arenen
Modi
Wie oben zu sehen ist, gehört jede Arena zu einem bestimmten Spielmodus. Die Unterschiede zwischen den Modi sind die unterschiedliche Zeit und das verschiedene Siegesziel.
- Kill-Count: 3 Minuten
- Deathmatch: 8 Minuten
- Deathmatch mit Priester: 12 Minuten
Kill-Count
Beim Kill-Count gilt es, die meisten Kills für sein Team zu holen. Jeder getötete Feind bringt einen Punkt. Das Team, welches nach dem Ablauf der Zeit die meisten Punkte gesammelt hat, gewinnt die Runde. Besonders am Kill-Count ist, dass alle gefallenen Spieler alle 30 Sekunden automatisch wiederbelebt werden.
Deathmatch
Ein standardgemäßes Deathmatch dauert 8 Minuten. Es endet vorher,
- wenn alle Mitglieder eines Teams besiegt wurden oder
- wenn alle Mitglieder eines Teams aufgegeben haben.
Wenn bis zum Ablauf der Zeit keine der beiden Möglichkeiten in Kraft getreten ist, so gewinnt das Team mit dem niedrigeren Sterbemalus.
Neben dem klassischen Deathmatch gibt es folgende Untermodi:
- Ein Deathmatch, in dem ein Priester vorhanden ist, dauert 12 Minuten und solange der Priester lebt, werden tote Gruppenmitglieder alle 2 Minuten wiederbelebt.
- Ein Deathmatch mit einer Flagge und einem Obelisken dauert 8 Minuten und das Team, welches den Obelisken kontrolliert (er wird durch das Einstecken der Flagge eingenommen), teilt einen zusätzlichen regelmäßigen Schaden durch den Obelisken aus.
Tipps
- Denkt immer daran, dass eure Gegner menschlich sind - sie können Fehler machen und seltsame Builds verwenden. Zudem verfügen sie nicht über maschinelle Reflexe beim Unterbrechen und haben nicht immer perfekte Übersicht. Sie können allerdings auch schlauer als Computergegner sein, und z.B. anhand eurer Laufwege erahnen, wen ihr attackieren wollt oder anhand eures Builds erkennen, wie sie euch auskontern können.
- Um diesen Umstand auszunutzen, könnt ihr versuchen, eure Gegner auszutricksen - attackiert beispielsweise zunächst halbherzig ein Ziel, sodass der gegnerische Heiler seine besten Fertigkeiten verpulvert, um dann euer richtiges Ziel mit voller Kraft anzugreifen.
- Schattenschritte sind gute Möglichkeiten, schnell an Feinde heranzukommen, ohne zu verraten, was ihr plant.
- Es empfiehlt sich eine Wiederbelebungs-Fertigkeit, wie Siegel der Wiederbelebung, bei sich zu haben, da auf den meisten Karten keine automatische Wiederbelebung stattfindet. Es empfiehlt sich nicht, wiederzubeleben, wenn das eigene Team offensichtlicherweise keine Chance auf einen Sieg hat.
- Einige Spieler geben prinzipiell auf, wenn 2 Mönche oder 2 Heiler im eigenen Team sind, da sie der Meinung sind, man würde dann "keinen tot kriegen" - das ist jedoch extrem kurzsichtig, da 2 starke Schadensverteiler durchaus ausreichen können, um viele Gruppen besiegen zu können.
- Auch geben einige Spieler sofort auf, wenn in ihrer Gruppe kein Heiler vorhanden ist - manchmal sogar, wenn keine Mönche dabei sind (obwohl andere Klassen wie z.B. Ritualisten auch heilen können). Auch das ist nicht immer berechtigt, da auch eine Gruppe durch genug Defensive, Gegnerstörung oder ein wenig Selbstheilung bzw. einem Support-Charakter 25 Siege erreichen kann.
- Gefallene Gruppenmitglieder sollten so schnell wie möglich wiederbelebt werden, behaltet also euer Gruppenfenster im Auge.
- Es ist oft empfehlenswert, wenn man Heiler zuerst angreift und ausschaltet und sich dannach einem anderen Soft-Target widmet. Man sollte jedoch nicht nur den Heiler angreifen, da diese oft mit Haltungen den ihnen zugefügten Schaden besser aushalten können als andere Gegner.
- Wechselt euer Ziel, wenn ihr bemerkt, dass ihr bei eurem aktuellen Ziel nichts ausrichten könnt, weil es beispielsweise blockt, ausweicht oder gegen eure Fertigkeiten gut vorgehen kann.
- Fertigkeiten die unterbrechen sind in der Zufallsarena sinnvoll, denn bereits eine unterbrochene Schlüsselfertigkeit, wie Wort der Heilung, Siegel der Wiederbelebung oder eine gefährliche Verhexung wie Rückschlag oder Heimtückischer Parasit, kann das Spiel entscheiden.
- Verhexungen sind in der Arena ebenfalls stark, da häufig der Mönch bis auf seltene Ausnahmen die einzige Klasse beim Gegner ist, die Verhexungen entfernt.
- Da man mit einer zufällige Gruppe betritt, kommt es häufig vor, dass man keinen Heiler in der Gruppe hat. Deshalb sollte man stets Verhexungen, Zustände oder Haltungen dabei haben, mit denen man seine Überlebenschancen erhöht.
- Es kann auch von großem Vorteil sein, wenn man die Karten kennt.
- Auf der Meeresgrund-Arena gibt es zum Beispiel eine Brücke. Diese Brücke kann für Waldläufer zu einem Problem werden, da trotz keinem direktem Hindernis die Pfeile manchmal nicht treffen.
- Auf der D'Alessio-Arena gibt es ebenfalls eine Brücke und eine Felsklippe. Vor allem Fernkämpfer (vor allem jene mit Bogen) können von hier weite Teile der Karte abdecken und gleichzeitig vor Nahkämpfern und Projektilen geschützt sein.
- Wenn es zum Ende der Zeit des Modi kommt, sollte man auf "O" in die Punktetabelle schauen, da jenes Team mit der höheren Moral gewinnt und man so weiß ob man sich besser etwas zurück zieht oder alles auf offensive wirft.
Belohnungen
In der Zufallsarena erhält man Balthasarpunkte. Man bekommt für jede erstmalige Tötung 40 Punkte und für jeden Sieg 50. Sollte es sogar ein Einwandfreier Sieg sein (dies ist der Fall, wenn kein Teammitglied gestorben ist), gibt es nochmal 50 Punkte extra. Außerdem bekommt man für je 5 Siege in Folge noch einmal 50 Balthasarpunkte. Zudem erhält man für aufeinanderfolgende Siege so genannte Gladiatorenpunkte. Die Anzahl der erhaltenen Punkte ist abhängig von der Länge der Siegesserie. Wenn man solche Punkte sammelt (müssen nicht an einem Stück erzielt werden) erhält man einen Gladiatorentitel.
Belohnung | Balthasarpunkte |
---|---|
Tötung | 40 |
Sieg | 50 |
Einwandfrei | 50 |
5 Siege in Folge | 50 |
Gladiatorpunkte | |
2 bis 4 Siege in Folge | 1 pro Sieg |
5 bis 9 Siege in Folge | 2 pro Sieg |
10 bis 14 Siege in Folge | 3 pro Sieg |
15 bis 19 Siege in Folge | 4 pro Sieg |
20 bis 24 Siege in Folge | 5 pro Sieg |
25 Siege in Folge | 6 |
Bonuspunkte alle 5 Siege (Runden 5 bis 20) | 3 |
Bonuspunkte nach 25 Siegen | 9 |