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Ableben des Verschwenders: Unterschied zwischen den Versionen
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==Ähnliche Fertigkeiten== | ==Ähnliche Fertigkeiten== |
Version vom 17. Mai 2011, 12:57 Uhr
Beschreibung
- 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.
Kurzbeschreibung
- (5 Sekunden.) Fügt jede Sekunde für jede Sekunde der Wirkungszeit dieser Verhexung dem Gegner und umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
jeweiliger Schaden | 1 | 2 | 2 | 3 | 3 | 4 | 5 | 5 | 6 | 6 | 7 | 8 | 8 | 9 | 9 | 10 | 11 | 11 | 12 | 12 | 13 | 14 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Die Beschreibung ist schlecht. Der Gegner erleidet nach einer Sekunde das erste Mal Schaden, und zwar 1...8...10 statt 2...16...20. Die Schadenspakete sind also das ein- bis fünffache der Zahl in der Beschreibung, nicht wie die Beschreibung aussagt, das zwei- bis sechsfache.
- Im PvP hört der Gegner oft auf zu zaubern, wenn er mit Rückschlag, Ablenkung oder Schande belegt ist. Diese Taktik kann man mit Ableben des Verschwenders bestrafen und die eigentliche Verhexung außerdem covern.
- Ebenfalls nützlich, wenn man jemanden gekraftblockt hat, der Fertigkeiten aus fast nur einem Attribut besitzt, beispielsweise Schutzmönche, Ätherprisma-Heiler,
- Der Gesamtschaden ist das Fünfzehnfache des Grundschadens.
- Im Gegensatz zu Verschwendung hat diese Fertigkeit den Vorteil, dass sie von Anfang an Schaden zufügt. Der Gesamtschaden ist nach 4 Sekunden vergleichbar mit dem von Verschwendung und entsprechend bei vollen 5 Sekunden deutlich höher, dafür darf der Gegner aber auch umso länger keine Fertigkeit benutzen.
- Auch die Kombination mit Verschwendung kann sich anbieten, dann sollte der Gegner aber zu Boden geworfen oder anderweitig aktiv am Benutzen von Fertigkeiten gehindert werden.
- Beachte, dass Ableben des Verschwenders der Position des Gegners folgt und ihn umstehende Feinde abhängig von seiner aktuellen Position trifft. Es ist auch nur nötig, dass der Gegner nichts wirkt, damit alle Feinde Schaden erleiden.
- Bei Erneuerung der Verhexung vor ihrem Ende läuft der Schaden normal weiter, als wäre sie nicht verlängert worden. Die Differenz zwischen aufgetragener Dauer und neuer Dauer (letztere ist immer 5 Sekunden) wird addiert. Nach dem letzten Schaden der „überschriebenen“ Version zählt das Spiel dann wieder von vorne. Das wird dann beliebig wiederholt. Ableben des Verschwenders zu spammen, ist somit äußerst kontraproduktiv: Es kostet zwei Drittel mehr Energie und macht ein Drittel weniger Schaden.
- Es kann trotzdem gelegentlich passieren, dass der Zähler beim wiederholten Auftragen von Ableben des Verschwenders erneuert wird.
- Beispiel für das Spammen mit 13 oder 14 Beherrschungsmagie und ohne 40/40: 9, 18, 27, 36, 45, 9, 18, 27, 9, 18, 27, 9, 18, 27...
- Hiermit rottet man effektiv Dienerarmeen aus, da Diener sich gern zusammen aufhalten und keine Fertigkeiten besitzen. Auch Tiergefährten (außer Schwarzbären) nutzen keine Fertigkeiten und sind daher leichte Beute.
- Da diese Verhexung nur einen Gegner verhext und nicht gleich alle im Umkreis, kann man gleich mehrere Gegner damit verhexen. Diese teilen den Schaden dann an weitere Gegner aus. Hierzu sollte man die gesamte Gegnergruppe mit Übernatürliche Labilität zu Boden werfen
- Gern kombiniert mit Schattenform: Schattenform verhindert offensive Zauber, sodass Ableben des Verschwenders seltener entfernt werden kann. Ableben des Verschwenders macht viele kleine Schadenspakete, die die Obergrenze von Schattenform teilweise aushebeln.
Synergie mit
- Elite-Zauber (Factions). Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle Gegner in der Nähe 2...4...4 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf Misserfolg.)Übernatürliche Labilität [PvP] - da der Gegner durch den Niederschlag keine Fertigkeiten nutzen kann.Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- ArgwohnArgwohn [PvP] - unterbricht den nächsten offensiven Zauber, sodass Ableben des Verschwenders nicht endet.10212
- Schuld5225Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.Schuld - unterbricht den nächsten offensiven Zauber, sodass Ableben des Verschwenders nicht endet.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Schande10230Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Verbündeten fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.Schande- unterbricht den nächsten defensiven Zauber, sodass Ableben des Verschwenders nicht endet.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Alle Unterbrechungs-Fertigkeiten.
- Unterbrechungs-Fertigkeiten, die zusätzlich noch Fertigkeiten deaktivieren:
- Kraftblock15¼20Elite-Zauber (Prophecies). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und diese Fertigkeit und alle Fertigkeiten desselben Attributs 1...10...12 Sekunden lang deaktiviert.KraftblockAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Kraftsperre5¼12Zauber (Eye of the North). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und zusätzlich 5...11...13 Sekunden lang deaktiviert.KraftsperreAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Elite-Zauber (Factions). Alle Eure anderen Fertigkeiten werden 8 Sekunden lang deaktiviert. Wenn der Gegner eine Fertigkeit verwendet, wird diese unterbrochen und zusätzlich 5...11...12 Sekunden lang deaktiviert.Übernatürliche AblenkungAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Ähnliche Fertigkeiten
- Elite-Zauber (Nightfall). An der Position des Gegners wird Hitze der Savanne erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden alle Gegner in der Nähe 5...17...20 Punkte Feuerschaden pro Sekunde der Wirkzeit des Zaubers.Hitze der Savanne [PvP]Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Hochkommende Galle10120Verhexung (Factions). 20 Sekunden lang bewirkt diese Verhexung gar nichts. Wenn Hochkommende Galle endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war, 1...5...6 Punkte Schaden.Hochkommende GalleAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Verschwendung
Englische Bezeichnung: Wastrel's Demise