Benutzer:Ashreen/Aktuelle Gruppenzusammenstellung für VdPNK (SM): Unterschied zwischen den Versionen
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== Illusions-Mesmer mit Wiederbelebung == | == Fieberträume-Illusions-Mesmer mit Wiederbelebung == | ||
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== | == Panik-Schadens-Mesmer mit Entzauberungs- und Fieberträume-Grundzustands-Support == | ||
Panik ist und bleibt Pflicht gegen die Titanen. Spielt sehr gut mit Frustration zusammen. Argwohn ist als Schadensquelle dabei. | Panik ist und bleibt Pflicht gegen die Titanen. Spielt sehr gut mit Frustration zusammen. Argwohn ist als Schadensquelle dabei. | ||
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{{Fertigkeitenleistebox|Panik|Argwohn|Ableben des Verschwenders|Schwächendes Blut|Verzauberungen entreißen|Kraftentzug|Verzauberung entziehen|Mantra des Frosts| | {{Fertigkeitenleistebox|Panik|Argwohn|Ableben des Verschwenders|Schwächendes Blut|Verzauberungen entreißen|Kraftentzug|Verzauberung entziehen|Mantra des Frosts| | ||
attr1=Beherrschungsmagie|verteilung1=11+2+1|attr2=Inspirationsmagie|verteilung2=10+1|attr3=Schnellwirkung|verteilung3=8+1|attr4=Flüche|verteilung4=6|primär=Mesmer|sekundär=Nekromant|code=}} | attr1=Beherrschungsmagie|verteilung1=11+2+1|attr2=Inspirationsmagie|verteilung2=10+1|attr3=Schnellwirkung|verteilung3=8+1|attr4=Flüche|verteilung4=6|primär=Mesmer|sekundär=Nekromant|code=}} | ||
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*** Das offizielle englische Wiki sagt es aber quasi auf der Seite "Skill". Dort stehen beide Fähigkeiten unter "Skills that end when a skill is successfully activated". | *** Das offizielle englische Wiki sagt es aber quasi auf der Seite "Skill". Dort stehen beide Fähigkeiten unter "Skills that end when a skill is successfully activated". | ||
*** Das englische sagt auf der Seite von Wastrel's Worry: "A foe hasn't officially "used" a skill if the skill didn't complete activating." | *** Das englische sagt auf der Seite von Wastrel's Worry: "A foe hasn't officially "used" a skill if the skill didn't complete activating." | ||
* {{fertigkeit icon|Spare in der Zeit ...}} wäre wirklich noch nützlich | * {{fertigkeit icon|Spare in der Zeit ...}} wäre wirklich noch nützlich. | ||
** ... dazu würde ich {{fertigkeit icon|Schwächendes Blut}} zu Hause lassen. | |||
*** Ich finde es aber irgendwie wichtig, dass noch jemand außer dem Zustands-Helden einen Grundzustand für {{fertigkeit icon|Fieberträume}} erzeugen kann. | |||
*** D.h. ich muss einen anderen Weg finden, einen weiteren Helden einen Grund-Zustand für Fieberträume aufzutragen. | |||
** Oder sollte ich wirklich nur ein {{fertigkeit icon|Verzauberungen entreißen}} mitnehmen. | |||
*** Ich denke nicht. | |||
*** Wenn es beim nächsten Mal Energieschwierigkeiten geben sollte und ich danach nochmal hingehe, versuche es mal mit | |||
*** ich hab auch schon mal vergessen, die Fertigkeiten wieder zu erlauben. Ich bekomme Erd-Titanen auch so platt ;) | |||
*** vielleicht sollte ich es direkt versuchen | |||
*** lieber einen gut gebauten Helden, der funktioniert, als einen ideal gebauten Helden, der absäuft. | |||
** ich habe aber noch den {{fertigkeit icon|Brunnen der Kraft}} und {{fertigkeit icon|"Die Macht ist Euer!"}} | |||
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'''Bemerkungen''' | '''Bemerkungen''' | ||
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mit 2x Andere Heilen und Gebiet heilen - der Skill funktioniert besser als gedacht .. hier hatte ich früher mal Strudel drauf. Dadurch laufen die Titanen auseinander. Es war trozdem im kleinen Test recht gut (es sind auch Titanen in den Strudel hineingelaufen!) | mit 2x Andere Heilen und Gebiet heilen - der Skill funktioniert besser als gedacht .. hier hatte ich früher mal Strudel drauf. Dadurch laufen die Titanen auseinander. Es war trozdem im kleinen Test recht gut (es sind auch Titanen in den Strudel hineingelaufen!) | ||
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{{Fertigkeitenleistebox|Äthererneuerung|Wiederherstellungs-Aura|Anderen heilen|Jameis Starren|Heilendes Band|Kreis der Stabilität|Lebenseinstimmung|Erdrüstung| | {{Fertigkeitenleistebox|Äthererneuerung|Wiederherstellungs-Aura|Anderen heilen|Jameis Starren|Heilendes Band|Kreis der Stabilität|Lebenseinstimmung|Erdrüstung| | ||
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* über {{fertigkeit icon|Heilendes Band}} bin ich mir nicht sicher. Eigentlich will ich odrt eine Selbstheilmöglichkeit haben. | |||
'''Alternativen''' | '''Alternativen''' | ||
* eventuell ist die Erdrüstung nicht so entscheidend, wenn "Haltet Eure Stellung!" an ist. Die beiden Ele-Heiler benutzen sie nicht automatisch (wahrscheinlich wegen des Bewegungs-Malus). Sie funktionieren beide auch mit nur 3 Verzauberungen. | * eventuell ist die Erdrüstung nicht so entscheidend, wenn "Haltet Eure Stellung!" an ist. Die beiden Ele-Heiler benutzen sie nicht automatisch (wahrscheinlich wegen des Bewegungs-Malus). Sie funktionieren beide auch mit nur 3 Verzauberungen. |
Version vom 22. Februar 2015, 03:23 Uhr
Ein 1 Spieler + 7 Helden-Build. Mittlerweile will ich es so schaffen. Das Build ist aktuell ein Fieberträume-Team-Build
dsfkndsfklsdaf
Team-Zusammenstellung
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SY! & other PvE + Fieberträume-Trigger - Krieger/Paragon
Für das Build benötigt man viel Adrenalin. Die Adrenalin-Verdoppelung wird vom Naturritual
geleistet. Es kann aus zwei Quellen noch etwas Energie-Unterstützung entstehen. Das Build funktioniert aber auch ohne.
Der eine Hammerangriff ist für den Weg gedacht. Auf dem Weg will ich angreifen und dabei Schaden machen. Mit Axt und Schwert mache ich vor allem Zustände. Das haben wir schon im Team. Mit einem Hammer wirft man Gegner um. Das ist eine Unterstützung für die Truppe. Etwas besseres ist mir nicht eingefallen ;)
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- "Rettet Euch selbst!" ist aus meinen Versuchen heraus gesehen nicht absolute Pflicht, aber es ist das beste, was ein Krieger für das Team leisten kann.
- Schmerztauscher - siehe oben
- Der Speerangriff erfolgt mit Essenz der Geschwindigkeit ideal aller 3 Sekunden. Der Paragon hat den Speerangriff ein zweites Mal mit. Leider stackt Elite-Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, erhalten Adrenalin doppelt so schnell. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.Irritierende Hitze nicht mitAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)Zeichen der Wut5¾10Verhexung (Nightfall). Wann immer der Gegner in den nächsten 5 Sekunden von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) getroffen wird, erhält dieser Verbündete (bzw. Ihr selbst) 0...2...2 Adrenalinstöße. Wenn diese Verhexung endet, leidet der Gegner 1...12...15 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.Zeichen der WutAttribut: Blutmagie (Nekromant)
Fieberträume-Illusions-Mesmer mit Wiederbelebung
Gegen Titanen ist der Standard-Illusionsmesmer mit Anti-Nahkampf-Fertigkeiten eher nutzlos. Als reine Schadensquelle wäre er eigentlich zu schade, obwohl er in dem Teambuild tatsächlich DIE Schadensquelle ist. Seine Elite-Fertigkeit zusammen mit Arkanes Rätsel sind aber zusätzlich eine gute Defensive. Die Wiederbelebungsfertigkeit ist bei ihm exakt richtig aufgehoben (und nicht beim Heiler).
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Die Wirkzeit zu verlangsamen ist effektive Schadensverhinderung/-Verminderung, da der Schadensausstoß pro Minute sinkt. sie kann aber nicht mehr als um 150% verlängert werden, wie im Artikel Effektstapelung beschrieben ist.
Zustände und Fertigkeiten, die ich zum Verlängern der Aktivierungszeit benutze, sind:
- Der Zustand Benommenheit
- Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.Frustration [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.Arkanes RätselAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Daher sind
und
eher erst einmal Win-More. Ein Vorteil von Geteilte Bürde wäre, dass es sich bewegende oder angreifende Titanen verlangsamt. Derzeit kommt aber nur Fieberträume in Betracht.
Panik-Schadens-Mesmer mit Entzauberungs- und Fieberträume-Grundzustands-Support
Panik ist und bleibt Pflicht gegen die Titanen. Spielt sehr gut mit Frustration zusammen. Argwohn ist als Schadensquelle dabei.
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Noch in Betracht kommende Alternativen
- Verschwendung statt Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.Ableben des Verschwenders.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Bei Ableben des Verschwenders bin ich mir sicher, dass Unterbrechen einer Fertigkeit dafür sorgt , dass die Hexerei weiterläuft, weil es überall explizit ausgesagt wird.
- Bei Verschwendung bin ich nicht ganz so sicher.
- Das offizielle englische Wiki sagt es aber quasi auf der Seite "Skill". Dort stehen beide Fähigkeiten unter "Skills that end when a skill is successfully activated".
- Das englische sagt auf der Seite von Wastrel's Worry: "A foe hasn't officially "used" a skill if the skill didn't complete activating."
- Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.Spare in der Zeit ... wäre wirklich noch nützlich.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- ... dazu würde ich Schwächendes BlutSchwächendes Blut [PvP] zu Hause lassen.10%118
- Ich finde es aber irgendwie wichtig, dass noch jemand außer dem Zustands-Helden einen Grundzustand für Fieberträume10210Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.Fieberträume [PvP] erzeugen kann.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- D.h. ich muss einen anderen Weg finden, einen weiteren Helden einen Grund-Zustand für Fieberträume aufzutragen.
- Ich finde es aber irgendwie wichtig, dass noch jemand außer dem Zustands-Helden einen Grundzustand für
- Oder sollte ich wirklich nur ein Zauber (Basis). Entfernt 5...8...9 Verzauberungen vom Gegner. Für jede entfernte Mönch-Verzauberung verliert Ihr 55...31...25 Lebenspunkte.Verzauberungen entreißen mitnehmen.Attribut: Flüche (Nekromant)
- Ich denke nicht.
- Wenn es beim nächsten Mal Energieschwierigkeiten geben sollte und ich danach nochmal hingehe, versuche es mal mit
- ich hab auch schon mal vergessen, die Fertigkeiten wieder zu erlauben. Ich bekomme Erd-Titanen auch so platt ;)
- vielleicht sollte ich es direkt versuchen
- lieber einen gut gebauten Helden, der funktioniert, als einen ideal gebauten Helden, der absäuft.
- ich habe aber noch den Elite-Brunnenzauber (Prophecies). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen der Kraft verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erfreuen sich Verbündete im Bereich des Brunnens der Kraft einer Lebenspunktregeneration in Höhe von +1...5...6 und einer Energieregeneration von +2.Brunnen der Kraft undAttribut: Blutmagie (Nekromant)Elite-Schrei (Nightfall). 3 Sekunden lang erhalten alle Verbündeten in Hörweite 0...1...1 Energieregeneration."Die Macht ist Euer!"Attribut: Motivation (Paragon)
- ... dazu würde ich
Bemerkungen
- Fertigkeiten, die einen Gegner ein einzelnes Mal unterbrechen, sind in ihrer Unterbrechungs-Wirkung vernachlässigbar, da Helden (fast) nicht unterscheiden, was sie unterbrechen. Ich glaube, Selbst-Verzauberungen unterbrechen Helden seltener, aber mehr konnte ich nicht erkennen. Daher sind tolle Fähigkeiten wie Kraftdorn5¼12Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird die Fertigkeit unterbrochen und der Zielgegner erleidet 30...102...120 Punkte Schaden.Kraftdorn oderAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)Zauber (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erhält 10...6...5 Energiepunkte.Kraftrevanche leider nicht sonderlich nützlich.Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Schuld5225Verhexung (Prophecies). 6 Sekunden lang schlägt der nächste Zauber des Gegners auf einen seiner Feinde fehl und Ihr entzieht dem Widersacher bis zu 5...12...14 Energiepunkte.Schuld liefert zu wenig Energie.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
ER-Heiler
mit 2x Andere Heilen und Gebiet heilen - der Skill funktioniert besser als gedacht .. hier hatte ich früher mal Strudel drauf. Dadurch laufen die Titanen auseinander. Es war trozdem im kleinen Test recht gut (es sind auch Titanen in den Strudel hineingelaufen!)
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- über Heilendes Band1015Zauber (Eye of the North). Der Verbündete wird um 20...92...110 Lebenspunkte geheilt. Bis zu zwei zusätzliche Verbündete in der Nähe des Ziels werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.Heilendes Band bin ich mir nicht sicher. Eigentlich will ich odrt eine Selbstheilmöglichkeit haben.Attribut: Heilgebete (Mönch)
Alternativen
- eventuell ist die Erdrüstung nicht so entscheidend, wenn "Haltet Eure Stellung!" an ist. Die beiden Ele-Heiler benutzen sie nicht automatisch (wahrscheinlich wegen des Bewegungs-Malus). Sie funktionieren beide auch mit nur 3 Verzauberungen.
- Gebiet heilen - die Helden-Steuerung benutzt die Fertigkeit im Grunde bis zur tötlichen Konsequenz nicht, wenn ein Titan in der Nähe ist. Als menschlicher Spieler wäre mir das egal, wenn ich meine Leute damit aufrecht halte...
- Abwehrzauber (Prophecies). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Elemente. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in dem Bereich +24 Rüstung gegen Elementarschaden.Abwehr gegen Elemente war früher mal im Slot vonAttribut: Erdmagie (Elementarmagier)Kreis der Stabilität10130Abwehrzauber (Factions). Erzeugt an Eurer aktuellen Position einen Kreis der Stabilität. 10...22...25 Sekunden lang können Verbündete, die keine Geister sind, nicht zu Boden geworfen werden.Kreis der Stabilität. Knockdowns von den Verrottenden Titanen und dem Boss sind aber ziemlich gefährlich. Mal schauen.Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
ER Infuse Protter
Das Build hat sich sehr gut bewährt. Ich habe es geschafft, mit nur noch 3 stehenden Helden (d.h. ich und 4 andere Helden lagen im Staub) die ganze Gruppe wieder auf die Beine zu stellen. Einer der stehenden war er hier. Die Wiederverwendungszeit (= Wiederaufladezeit+Wirkzeit von ER ist 31 Sekunden. Mit einer Essenz der Geschwindigkeit sind es nur noch 24 Sekunden und mit der Verlängerung der Verzauberungen hält ER dann auch 24 Sekunden - bleibt 1 Sekunde Differenz. Der Build funktioniert auch mit der Lücke von 7 Sekunden ohne Essenz.
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Bemerkungen
- Zauber (Basis). Ihr verliert die Hälfte Eurer aktuellen Lebenspunkte. Der Verbündete wird um 100...129...136% der Punkte geheilt, die Ihr verloren habt.Leben einflößen funktioniert klasse mitAttribut: Heilgebete (Mönch)Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).Umkehrung des Schicksals (das spammt der Held sofort hinterher) :)Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- ich geben dem Helden auf keinen Fall eine Wiederbelebungsfertigkeit mit. Ich habs schon erlebt: wenn er sich damit beschäftigt, gehen die anderen down.
- Der Held hat keine Schadensreduktion durch Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra des FrostsAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Grundrüstung gegen Kälteschaden (Winter) ist: 60 + 20 (Hydromanten-Befähigung) + 18 (Schild = 8 + 10 gg. Kälte) = 98
- Auf "Kampf vermeiden" gestellt.
Optional
- vielleicht ein Set Segensbefähigungen für den Weg (das klingt irgendwie zu kompliziert)