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| Alle stellen sich in einen Kreis (Elementarmagier, die den [[Geisterheld]]en mit sich führen, in die Mitte) und warten bis der Gegner kommt. Der Counter gibt durch einen Druck auf STRG + SHIFT + SPACE ein Ziel an und zählt einen Countdown runter. Alle setzen durch den Countdown gleichzeitig den vorher angesagten Spike an. [[Siegel des Urteils]] und [[Verbannung]] ist eine Variante, die andere [[Speer des Lichts]] und direkt nachfolgend [[Verbannung]]. Zur Heilung wird Gebiet heilen so häufig wie möglich von jedem Mönch verwendet. Falls die Gruppenmitglieder zuviel Schaden bekommen [[Heilquelle]] und [[Heilender Samen]] einsetzen. Die [[Heilquelle]] wird ebenfalls möglichst häufig verwendet. Falls sich Nahkämpfer an den Ball herantrauen, setzen die Spiker auf Kommando [[Symbol des Zorns]] ein. | | Alle stellen sich in einen Kreis (Elementarmagier, die den [[Geisterheld]]en mit sich führen, in die Mitte) und warten bis der Gegner kommt. Der Counter gibt durch einen Druck auf STRG + SHIFT + SPACE ein Ziel an und zählt einen Countdown runter. Alle setzen durch den Countdown gleichzeitig den vorher angesagten Spike an. [[Siegel des Urteils]] und [[Verbannung]] ist eine Variante, die andere [[Speer des Lichts]] und direkt nachfolgend [[Verbannung]]. Zur Heilung wird Gebiet heilen so häufig wie möglich von jedem Mönch verwendet. Falls die Gruppenmitglieder zuviel Schaden bekommen [[Heilquelle]] und [[Heilender Samen]] einsetzen. Die [[Heilquelle]] wird ebenfalls möglichst häufig verwendet. Falls sich Nahkämpfer an den Ball herantrauen, setzen die Spiker auf Kommando [[Symbol des Zorns]] ein. |
| Die Elementarmagier wirken so oft wie möglich ihre Abwehrzauber, um viel Schaden zu vermeiden. [[Kreis der Stabilität]] sollte immer abwechselnd verwendet werden, da er gegen Gebietsschaden (Area-Effects), wie z. B. [[Meteorschauer]] sehr effektiv ist. Dadurch werden lästige Störungen durch ständiges zu Boden werfen vermieden. | | Die Elementarmagier wirken so oft wie möglich ihre Abwehrzauber, um viel Schaden zu vermeiden. [[Kreis der Stabilität]] sollte immer abwechselnd verwendet werden, da er gegen Gebietsschaden (Area-Effects), wie z. B. [[Meteorschauer]] sehr effektiv ist. Dadurch werden lästige Störungen durch ständiges zu Boden werfen vermieden. |
| Damit das ganze flüssig funktioniert, sollte man ein Programm wie z.B. [[Ventrilo]] oder [[Teamspeak]] zur Kommunikation verwenden. Auch sehr beliebt ist mittlerweile die Software [[Team Builder]]. | | Damit das ganze flüssig funktioniert, sollte man ein Programm wie z.B. [[Ventrilo]] oder [[Teamspeak]] zur Kommunikation verwenden. Auch sehr beliebt ist mittlerweile die Software [[Guild Wars Team Builder]]. |
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Version vom 23. Juli 2006, 18:19 Uhr
Healing Ball oder auch Heal Ball (deutsch = "Heil(ender) Ball") ist ein Build für den Aufstieg der Helden (AdH), welcher mit Mönchen auf gute Heilung mit viel Schaden hofft.
Teamaufstellung
Man benötigt 6 Mönch/Waldläufer und zwei Warder-Elementarmagier.
Fertigkeiten der Mönche
Siegel des Urteils
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Verbannung5110Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...49...56 Punkte heiligen Schaden. Dieser Zauber fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Verbannung
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Speer des Lichts5115Zauber (Factions). Speer des Lichts fliegt auf den Gegner zu und fügt ihm, falls er trifft, 26...50...56 Punkte heiligen Schaden zu. Speer des Lichts fügt +15...51...60 Punkte Schaden zu, wenn er einen angreifenden Gegner trifft. Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) Speer des Lichts
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Symbol des Zorns
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Heilender Samen10225Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet. Attribut: Heilgebete (Mönch) Heilender Samen
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst. Gebiet Heilen
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Heilquelle10220Falle (Prophecies). 10 Sekunden lang werden alle umstehenden Verbündeten alle 2 Sekunden um 15...51...60 Punkte geheilt. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Heilquelle
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Eisboden10530Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden. Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) Eisboden
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Kreis der Stabilität
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Abwehr gegen Schaden15120Elite-Abwehrzauber (Prophecies). Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem +12...22...24 Rüstung und doppelt so viel Rüstung gegen Elementarschaden. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Abwehr gegen Schaden
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Abwehr gegen Elemente15120Abwehrzauber (Prophecies). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Elemente. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in dem Bereich +24 Rüstung gegen Elementarschaden. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Abwehr gegen Elemente
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Strudel1025230Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Strudel erzeugt. 10 Sekunden lang erleiden umstehende Feinde in diesem Bereich pro Sekunde 10...22...25 Punkte Kälteschaden. Wenn Strudel trifft, wird dadurch das Wirken von Zaubern unterbrochen. Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) Strudel
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst. Blutsaugersiegel
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UnbekanntDie Fertigkeit wurde nicht gefunden. Bitte überprüfe die Eingabe auf korrekte Schreibweise des Namens, bevor du eine neue Seite anlegst. Verzauberungen entziehen
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Mantra des Abschlusses1020Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet. Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) Mantra des Abschlusses
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Erdeinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit. Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) Erdeinstimmung
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Attribute der Mönche
Attribute der Elementarmagier
Spielweise/Beschreibung
Alle stellen sich in einen Kreis (Elementarmagier, die den Geisterhelden mit sich führen, in die Mitte) und warten bis der Gegner kommt. Der Counter gibt durch einen Druck auf STRG + SHIFT + SPACE ein Ziel an und zählt einen Countdown runter. Alle setzen durch den Countdown gleichzeitig den vorher angesagten Spike an. Siegel des Urteils und Verbannung ist eine Variante, die andere Speer des Lichts und direkt nachfolgend Verbannung. Zur Heilung wird Gebiet heilen so häufig wie möglich von jedem Mönch verwendet. Falls die Gruppenmitglieder zuviel Schaden bekommen Heilquelle und Heilender Samen einsetzen. Die Heilquelle wird ebenfalls möglichst häufig verwendet. Falls sich Nahkämpfer an den Ball herantrauen, setzen die Spiker auf Kommando Symbol des Zorns ein.
Die Elementarmagier wirken so oft wie möglich ihre Abwehrzauber, um viel Schaden zu vermeiden. Kreis der Stabilität sollte immer abwechselnd verwendet werden, da er gegen Gebietsschaden (Area-Effects), wie z. B. Meteorschauer sehr effektiv ist. Dadurch werden lästige Störungen durch ständiges zu Boden werfen vermieden.
Damit das ganze flüssig funktioniert, sollte man ein Programm wie z.B. Ventrilo oder Teamspeak zur Kommunikation verwenden. Auch sehr beliebt ist mittlerweile die Software Guild Wars Team Builder.