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Benutzer:Naru/Builds (Team): Unterschied zwischen den Versionen
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* Mehrfach Blutritual, da das Energiemanagement nicht besonders gut ist | * Mehrfach Blutritual, da das Energiemanagement nicht besonders gut ist | ||
* Petfenster auswählen und Zielgegner anwählen, damit nicht euer Team attackiert wird (wenn man einfach reinläuft) | * Petfenster auswählen und Zielgegner anwählen, damit nicht euer Team attackiert wird (wenn man einfach reinläuft) | ||
* Vorsicht: Nehmt noch ein Rezz mit, denn wenn die Heiler weg ist, ist's sonst vorbei | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Geißelungs-Siegel|Tier erquicken|Ruf der Eile|Strahl des Urteils|Verhexung zerschlagen|Zustand zerschlagen|Gesegnetes Siegel|Stärke der Ehre|bildgr=40|namen=nein}} | {{Fertigkeitenleistebox|Geißelungs-Siegel|Tier erquicken|Ruf der Eile|Strahl des Urteils|Verhexung zerschlagen|Zustand zerschlagen|Gesegnetes Siegel|Stärke der Ehre|bildgr=40|namen=nein}} | ||
{{Fertigkeitenleistebox|Aasfresser-Schlag|Tier erquicken|Ruf der Eile|Glaubensaura|Aegis|Schützende Hände|Schild der Absorption|Schutzgeist|bildgr=30|namen=nein}} | {{Fertigkeitenleistebox|Aasfresser-Schlag|Tier erquicken|Ruf der Eile|Glaubensaura|Aegis|Schützende Hände|Schild der Absorption|Schutzgeist|bildgr=30|namen=nein}} | ||
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{{Fertigkeitenleistebox|Aasfresser-Schlag|Tier erquicken|Ruf der Eile|Blutritual|Verrottendes Fleisch|Knochenteufel beleben|Masochismus|Fleischgolem beleben|bildgr=30|namen=nein}} | {{Fertigkeitenleistebox|Aasfresser-Schlag|Tier erquicken|Ruf der Eile|Blutritual|Verrottendes Fleisch|Knochenteufel beleben|Masochismus|Fleischgolem beleben|bildgr=30|namen=nein}} | ||
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* Falls Gegner massiv Verzauberungen entfernen oder die Defensive einfach zu niedrig ist, empfiehlt sich Panik oder Para statt dem Pain-Mönch | * Falls Gegner massiv Verzauberungen entfernen oder die Defensive einfach zu niedrig ist, empfiehlt sich Panik oder Para statt dem Pain-Mönch | ||
* (oder wenn ihr einfach keine Lust habt, dauernd auf das Aufrechterhalten zu achten) | |||
{{Fertigkeitenleistebox|Aasfresser-Schlag|Tier erquicken|Ruf der Eile|Panik|Verhexung brechen|Empathie|Kraftentzug|Schrei der Frustration|bildgr=30|namen=nein}} | {{Fertigkeitenleistebox|Aasfresser-Schlag|Tier erquicken|Ruf der Eile|Panik|Verhexung brechen|Empathie|Kraftentzug|Schrei der Frustration|bildgr=30|namen=nein}} | ||
{{Fertigkeitenleistebox|Aasfresser-Schlag|Tier erquicken|Ruf der Eile| | {{Fertigkeitenleistebox|Aasfresser-Schlag|Tier erquicken|Ruf der Eile|Betäubender Schlag|"Haltet Eure Stellung!"|"Zielt auf die Augen!"|Heket-Toben|Klingenumkehr-Refrain|bildgr=30|namen=nein}} | ||
====Team - Winter==== | ====Team - Winter==== |
Version vom 31. März 2015, 02:45 Uhr
Helden
Team - Tagundnachgleiche
- Ausschalten der Zauberer durch Erschöpfung und Unterbrechungen
- Starke Abwehr gegen Angriffe
- Hohe Schadensspitzen durch Aneurysma und Frustration
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Team - Hungersnot
- Ausschalten des Gegnerischen Teams durch intensiven Energieentzug/-verlust
- Optimal ergänzt durch einen Nekro mit Verderbtheit, Widerhaken und Kämpferklassen
- Ggf. eine andere Elite, z.B. Reizen, auf den Illu-Mesmer, wenn die Helden sich Kraftfresser ständig überschreiben...
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Team - Zustände
Fieberträume Zustände ausweiten
Team - Entfernung
- Kein eigentliches Team, nur einzelne Builds
- Jedes Build konzentriert sich darauf, entweder Verhexungen, Zustände, Verzauberungen oder Haltungen effektiv zu entfernen.
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- Elite-Verhexung (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. 5...17...20 Sekunden lang enden Verzauberungen auf diesen Feinden mit 150...270...300%iger Geschwindigkeit.Flair der Entzauberung → enorm hohe Effektivität, auch auf Nicht-Mesmern und ohne IllusionsmagieAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Zauber (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Alle Mitglieder in der Gruppe dieses Gegners verlieren ebenfalls dieselbe Verzauberung.Spiegel der Entzauberung [PvP] → kurze Aufladezeit, starker Effekt, ohne Attribut!Ohne Attribut (Mesmer)
Team - Tier Max
- 7 Tiere mit 80 Rüstung, 33% Schadensreduktion, 33% mehr Schaden und Stärke der Ehre (+35 Schaden bei 16 Pein)
- optimal mit Splitterwaffe (70 Schaden bei 16 Kana, aber vom Held nicht auf Pet angewendet) oder Zwergenwaffe (+26 Schaden)
- optimal mit Nahkämpfer und Standarte der Ehre (+20 Schaden, dann mit richtigem MM ohne Pet)
- optimal mit Imbagon
- Begeisterte Tiere (Verspielt bei Tierbeherrschung > 12, ich bevorzuge Rennkäfer und Spinnen) + Fleischgolem für stark defensive Vorhut
- Mehrfach Blutritual, da das Energiemanagement nicht besonders gut ist
- Petfenster auswählen und Zielgegner anwählen, damit nicht euer Team attackiert wird (wenn man einfach reinläuft)
- Vorsicht: Nehmt noch ein Rezz mit, denn wenn die Heiler weg ist, ist's sonst vorbei
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- Falls Gegner massiv Verzauberungen entfernen oder die Defensive einfach zu niedrig ist, empfiehlt sich Panik oder Para statt dem Pain-Mönch
- (oder wenn ihr einfach keine Lust habt, dauernd auf das Aufrechterhalten zu achten)
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Team - Winter
- Hohe Defensive durch Mantra des Frosts
- Geeignet für alle Klassen
- Ein Kernspieler:
- Beispielteam:
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Spieler
- Baut auf mindestens einem Spieler auf, dessen Rolle nur schlecht oder gar nicht durch einen Helden ersetzt werden kann.
Team - Zephyr
- Hohe Effektivität durch schnelle Wiederaufladung
- Gezielte Fertigkeitenwahl statt Treibwind
- Geistbrecher5124Verzauberung (Eye of the North). 10...16 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 20...33% schneller und die Wirkzeit Eurer Zauber ist um 20% kürzer.Geistbrecher kann aufrecht erhalten werdenAttribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
- NekroseNekrose kann gespamt werden (Energiekosten)512
- Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung lädt schneller auf und kann Fertigkeiten öfter nutzenAttribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabgängig)
- Zauber (Eye of the North). Ruft einen Eis-Kobold der Stufe 14...20 herbei, der 40...60 Sekunden lang lebt und über Eisdornen verfügt. Es kann jeweils nur 1 Asura-Beschwörung aktiv sein.Eis-Kobold herbeirufen und alle anderen können Fertigkeiten öfter nutzenAttribut: Asuratitel (klassenunabgängig)
- Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden."Ich bin unaufhaltbar!" kann aufrecht erhalten werdenAttribut: Norntitel (klassenunabgängig)
- Schrei (Eye of the North). 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus."Bei Urals Hammer!" für dauerhaft 33% Schaden (natürlich nur, wenn Risiko kontrollierbar)Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
- Verzauberung (Factions). 15...20 Sekunden lang kosten von Euch auf einen anderen Verbündeten gewirkte Zauber 3 Punkte weniger Energie.Selbstloser Geist als effektives Energiemanagement für HeilerAttribut: Fraktionszugehörigkeit (Mönch)
- Segen der Bärin10060Elite-Form (Eye of the North). Ihr verliert sämtliches Eigentum und nehmt das Erscheinungsbild der Bärin an. 60 Sekunden lang habt Ihr 100 Rüstung und 750...800 Lebenspunkte. Eure Attribute werden auf 0 gesetzt und Eure Fertigkeiten werden durch Bärenangriffe ersetzt.Segen der Bärin und die anderen Segen: enorm stark wegen fehlender EnergiekostenAttribut: Norntitel (klassenunabgängig)
- Kernspieler:
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- Mesmer:
- Elite-Zauber (Factions). Unterbricht die Aktion des Gegners. Handelt es sich bei der Aktion um eine Fertigkeit, werden der Gegner und alle Gegner in der Nähe 2...4...4 Sekunden lang zu Boden geworfen. (Bei Schnellwirkung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance auf Misserfolg.)Übernatürliche Labilität [PvP] für ständigen NiederwurfAttribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Gestohlene Eile5112Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.Gestohlene Eile [PvP] für häufigeres und schnelleres WirkenAttribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.EnergiewelleAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Chaossturm5230Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird ein Chaossturm erzeugt, der 10 Sekunden lang anhält. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden und verlieren 0...2...2 Energiepunkte.ChaossturmAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.Ableben des Verschwenders mit Übernatürliche LabilitätAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Zauber (Eye of the North). Wenn der Gegner keinen Zauber wirkt oder angreift, erhaltet Ihr 8...12...13 Energiepunkte.Spare in der Zeit ... mit Übernatürliche LabilitätAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Wanderndes Auge5212Verhexung (Eye of the North). 4 Sekunden lang wird der nächste Angriff des Gegners, falls dieser anzugreifen versucht, unterbrochen und alle Feinde in der Nähe erleiden 30...94...110 Punkte Schaden.Wanderndes Auge [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Verhexung (Eye of the North). 3...20...24 Sekunden lang fügen Angriffe des Gegners +10 Schaden zu, aber es gibt bei jedem Angriff eine Chance von 50%, dass der Schaden stattdessen dem Gegner zugefügt wird. (Maximal 15...83...100 Punkte Schaden)Kalkuliertes Risiko [PvP]Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Siegel (Nightfall). Wenn der Gegner angreift, werden er und alle umstehenden Feinde unterbrochen und erleiden 15...51...60 Punkte Schaden. Gegner, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden zu Boden geworfen.Siegel der Unbeholfenheit [PvP] und andere SiegelAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Äther-Siegel145Siegel (Factions). Wenn Eure Energie unter 5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10...18...20 Energiepunkte.Äther-Siegel und andere Fertigkeiten zum Energiegewinn, sinnvoll für alle KlassenAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Ätherschmaus518Zauber (Basis). Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Punkt Energie heilt Ihr Euch um 20...56...65 Lebenspunkte.Ätherschmaus für gute SelbstheilungAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.Verzauberung entziehen und andere VerzauberungsentfernerAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Ele:
- Elementareinstimmung10120Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.Elementareinstimmung und andere EinstimmungenAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.Glyphe der geringeren EnergieAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Äthererneuerung10130Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.Äthererneuerung [PvP] insbesondere auch für Ele-BonderAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Wiederherstellungs-Aura [PvP]
- Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Feuerschaden. Wenn er in Flammen steht, erhaltet Ihr 5 Energiepunkte sowie 1 Energiepunkt pro 2 Ränge in Energiespeicherung.Glühender Blick und die Äquivalente für die anderen ElementrAttribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Nekro
- Zwietracht512Elite-Zauber (Factions). Wenn der Gegner unter einem Zustand und den Auswirkungen einer Verhexung oder einer Verzauberung steht, erleidet er 30...94...110 Punkte Schaden.Zwietracht [PvP] kann gespamt werdenAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Elite-Verzauberung (Nightfall). 30 Sekunden lang wird, wenn der von Euch anvisierte Diener stirbt, dieser durch einen Splitterschreck der Stufe 0...12...15 ersetzt, der bei jedem seiner Angriffe eine Blutung hervorruft.Versplitterte Knochen für HeldenAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Aura des Lich15245Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Kadaver in Hörweite werden benutzt und Ihr belebt einen Knochenschreck der Stufe 1...14...17 sowie einen für jeden auf diese Weise benutzten Kadaver. 5...37...45 Sekunden lang ist Euer Todesmagie-Attribut um +1 erhöht.Aura des Lich mit Schlurfschreck belebenAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Siegel (Nightfall). Wenn die Lebenspunkte des Gegners unter 50% liegen, erhaltet Ihr 10...82...100 Lebenspunkte und 1...8...10 Energiepunkte.Siegel der verlorenen Seelen für EnergieAttribut: Seelensammlung (Nekromant)
- Das Blut erwecken10145Verzauberung (Prophecies). 20...39...44 Sekunden lang erhöht sich Euer Blutmagie- und Flücheattribut um 2, aber jedes Mal, wenn Ihr Lebenspunkte opfert, opfert Ihr 50% mehr als normal.Das Blut erwecken insbesondere auch für Fluch-NekrosAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Zauber (Nightfall). Entfernt 1 Verzauberung vom Gegner. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, leidet er 5...21...25 Sekunden an einer Blutung.Verzauberung zerreißen und andere VerzauberungsentfernerAttribut: Flüche (Nekromant)
- Seelenwiderhaken10220Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang erleidet der Gegner jedes Mal 15...27...30 Punkte Schaden, wenn er verzaubert oder verhext wird.SeelenwiderhakenAttribut: Flüche (Nekromant)
- Verhexung (Basis). 30 Sekunden lang fügt "Zeichen des Schmerzes" immer dann, wenn der Zielgegner physischen Schaden nimmt, umstehenden Feinden 10...34...40 Punkte Schattenschaden zu.Zeichen des SchmerzesAttribut: Flüche (Nekromant)
- Ritu
- Geisterlenkung5130Elite-Verzauberung (Factions). 12 Sekunden lang habt Ihr +1...5...6 Energieregeneration. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieses Zaubers in Hörweite eines Geistes befindet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.GeisterlenkungAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
- Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Khanheis Asche bis zu 5...10...11 Sekunden lang. Jedes Mal, wenn Euch ein Feind im Kampf trifft, während Ihr Khanheis Asche haltet, entzieht Ihr diesem Feind 5...29...35 Lebenspunkte.Nachtragend war KhanheiAttribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
- Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 20%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden.Vernichtend war Glaive [PvP]Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Gegenstandszauber (Factions). Haltet Lingwahs Asche bis zu 10...50...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, kosten Eure Ritualisten-Verhexungen 1...4...5 weniger Energiepunkte und halten um 33% länger an. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, werden alle Eure Ritualisten-Verhexungen wieder aufgeladen.Gequält war Lingwah mit Erneuernde Welle und Erneuernde Erinnerung für SoSAttribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
- Mönch
- Heilsalve5¾4Elite-Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 10...130...160 Lebenspunkte geheilt. Alle Gruppenmitglieder in Hörweite Eures Ziels erhalten Lebenspunkte entsprechend des mit diesem Zauber verbundenen Gunst-der-Götter-Bonus. Eure Peinigungsgebete werden 20 Sekunden lang deaktiviert.Heilsalve für ständige GruppenheilungAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Zauber (Prophecies). Heilt Euch selbst und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte.Göttliche Heilung undAttribut: Gunst der Götter (Mönch)Himmlische Wonne5112Zauber (Factions). Heilt Euch und Gruppenmitglieder in Hörweite um 15...51...60 Punkte.Himmlische WonneAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.Gesegnetes Siegel für BonderAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Göttlicher Geist10¼60Verzauberung (Prophecies). 1...11...14 Sekunden lang kostet Euch das Wirken von Mönch-Zaubern 5 Energiepunkte weniger. (Mindestkosten: 1 Energiepunkt).Göttlicher Geist für EnergieAttribut: Gunst der Götter (Mönch)
- Aegis10230Verzauberung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.Aegis [PvP]Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.Schild der Absorption und andere, ggf. mit gesegnete AuraAttribut: Schutzgebete (Mönch)
- Verhexung heilen5112Zauber (Eye of the North). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn eine Verhexung entfernt wurde, wird der Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt.Verhexung heilen und andere VerhexungsentfernerAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Waldi:
- Schützenwette5224Elite-Vorbereitung (Prophecies). 18 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Eurer Pfeiltreffer 5...9...10 Energiepunkte, aber Ihr verliert jedes Mal 10 Energiepunkte, wenn Eure Pfeile das Ziel verfehlen.SchützenwetteAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Elite-Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, der an einem Zustand leidet, 3...10...12 Energiepunkte.Fokus des PlünderersAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Blitzreflexe1030Haltung (Basis). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Nahkampf- und Geschossangriffe zu blocken, außerdem ist Eure Angriffsgeschwindigkeit um 33% höher.Blitzreflexe [PvP] und andere HaltungenAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Bogenangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgereich ist, erleidet der Gegner +10...22...25 Punkte Schaden. Wenn er keine Fertigkeit verwendet, fügt Schuss des Faultierjägers zusätzlich 10...30...35 Punkte Schaden zu.Schuss des Faultierjägers [PvP] und andere Angriffe (hohe Fachkenntnis!)Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
- Treibwind15560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...5...6. Für Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, kosten alle Fertigkeiten höchstens 10 Energiepunkte und die Wiederaufladezeit ist um 25% langsamer. Dieser Geist stirbt nach 1...25...31 Sekunden.TreibwindAttribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Krieger
- Elite-Fertigkeit (Basis). 15 Sekunden lang erleiden alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn Ihr mit einem Schwert angreift, 10...22...25 Punkte Hiebschaden.Hundert KlingenAttribut: Schwertkunst (Krieger)
- Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und erleidet keinen zusätzlichen Schaden durch kritische Angriffe.Ausgeglichene Haltung und andere HaltungenAttribut: Taktik (Krieger)
- "Für höhere Gerechtigkeit!" und andere Schreie
- Assa
- Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.Schattenform [PvP]Attribut: Schattenkünste (Assassine)
- Elite-Fertigkeit (Nightfall). Ihr unternehmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn dieser keine Fertigkeit benutzt, wird er zu Boden geworfen. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Dolchen beruhen, sind 10 Sekunden lang deaktiviert.Verfall des Verschwenders für schnellen SchattenschrittOhne Attribut (Assassine)
- Para
- Engelsschutz5030Fertigkeit (Nightfall). 10 Sekunden lang wird der Verbündete jedes Mal, wenn er mehr als 250...130...100 Punkte Schaden pro Sekunde erleidet, um die Schadensmenge über diesem Betrag geheilt.EngelsschutzAttribut: Führung (Paragon)
- Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift."Zieht Euch zurück!" [PvP] oderAttribut: Befehlsgewalt (Paragon)Elite-Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, während sie in Bewegung sind."Schon unterwegs!" [PvP] für Gruppen-RushAttribut: Befehlsgewalt (Paragon)
- Derwisch
- Elite-Verzauberung (Nightfall). 15 Sekunden lang fügt Ihr allen Euch umstehenden Gegnern 10...22...25 Punkte Hiebschaden zu, wenn Ihr einen Gegner mit Eurer Sense angreift.Gelübde der StärkeAttribut: Erdgebete (Derwisch)
- Blitzverzauberung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als gewöhnlich. Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle anderen Feinde in der Nähe 10...50...60 Kälteschaden und diese Verzauberung endet.Wirbelangriff mit Meditation und einem Avatar (Melandru, Dwayna oder Balthasar)Attribut: Windgebete (Derwisch)
Team Verata
- Hohe Anzahl Diener
- Auch mit Helden möglich, inbesondere bei Beschränkung auf Golems, aber sehr zeitaufwendig und nervig zu koordinieren
- 1HP-BiP opfert sich zu Beginn mehrfach, um Diener zu beleben, dient während des Kampfes als Diener-Heiler
- MM "entfesselt" seine Diener, damit diese vom restlichen Team "adoptiert" werden können (vor und nach dem Kampf)
- Kern ist Veratas Starren, optimal mit Kämpferklassen und einem weiterem 1HP-BiP mit Orden und Blut des Meisters
- Kernspieler:
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