Benutzer Diskussion:Ashreen: Unterschied zwischen den Versionen
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:Wo Du recht hast, 91.21.219.15, hast Du recht. Zuviel Analyse, Test und Prep. Am WE wird aufs neue verteidigt :) --[[Benutzer:Ashreen|Ashreen]] 15:39, 25. Apr. 2014 (CEST) |
Version vom 25. April 2014, 14:39 Uhr
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--Mogul 00:22, 14. Mär. 2008 (CET)
Brunnen des Blutes
Ich wusste doch, dass mir die Nekros Spanisch vorkommen... War wohl eher was wie folgendes:
- Brunnenzauber (Factions). Der nächste Kadaver wird an seiner Position 10...46...55 Sekunden lang in einen Brunnen der Müdigkeit verwandelt. Feinde in dem Brunnen der Müdigkeit erleiden eine Energiepunktdegeneration in Höhe von -1.Brunnen der Müdigkeit - Kadaververwertung, den setzten die glaub ich sehr oft ein.Attribut: Flüche (Nekromant)
- Sieger plündern10110Elite-Verhexung (Factions). Während der nächsten 3...13...15 Sekunden verliert der Gegner jedes Mal, wenn er eine Kreatur mit weniger Lebenspunkten angreift oder einen Zauber auf sie wirkt, 25...85...100 Lebenspunkte.Sieger plündern [PvP]Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.Blutritual - Energie-SupportAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.Rüstung schwächenAttribut: Flüche (Nekromant)
- Schwächendes BlutSchwächendes Blut [PvP]10%118
- Zauber (Basis). Die als Ziel ausgewählte Kreatur aus Fleisch und Blut erkrankt 10...22...25 Sekunden lang und verliert allmählich Lebenspunkte.Verrottendes FleischAttribut: Todesmagie (Nekromant)
- Siegel (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde leiden 3...13...15 Sekunden lang an einer Blutung.Siegel der WiderhakenAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Repressiver Blick10110Zauber (Factions). Gegner und umstehende Feinde erleiden +10...26...30 Punkte Schattenschaden. Feinde, die bereits unter einem Zustand leiden, werden 3...10...12 Sekunden lang vergiftet und geschwächt.Repressiver BlickAttribut: Blutmagie (Nekromant)
- Migräne10212Elite-Verhexung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von 1...7...8 und benötigt 100% länger, um eine Fertigkeit zu aktivieren.Migräne [PvP] - besser gegen Einzelgegner als BürdeAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Geteilte Bürde5215Elite-Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang sind die Angriffe, gewirkten Zauber und Bewegungen des Gegners und aller Feinde in der Nähe um 50% langsamer.Geteilte Bürde [PvP] - würd ich hier nie dem Mesmer mitgebenAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Ein Nekro sollte reichen. Am ehesten Blut mit Sieger plündern und dann ordentlich Zustände. Bei Inspirationsmagie als Zweitklasse (nicht nur für den Nekro sondern allgemein) find ich dann folgendes interessant:
- Haltung (Basis). Wann immer Ihr Kälteschaden erleidet, ist der Schaden für einen Zeitraum von 30...78...90 Sekunden um 26...45...50% reduziert und Ihr erhaltet 2 Energiepunkte.Mantra des Frosts - mit Winter natürlich. Nicht nur Schadensverringerung, auch Energiegewinn.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Haltung (Prophecies). 30...78...90 Sekunden lang bekommt Ihr +40 Rüstung gegen Elementarschaden, verliert jedoch 24...14...12 Rüstung gegen physischen Schaden.Elementarwiderstand - ohne Winter.Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.Kraftentzug - nicht garantiert, aber zumindestens ein weiterer Unterbrecher + möglicher EnergiegewinnAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Äther-Siegel145Siegel (Factions). Wenn Eure Energie unter 5...9...10 Punkten liegt, erhaltet Ihr 10...18...20 Energiepunkte.Äther-SiegelAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Ätherschmaus518Zauber (Basis). Der Gegner verliert 3 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Punkt Energie heilt Ihr Euch um 20...56...65 Lebenspunkte.ÄtherschmausAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.Verzauberung entziehen - nicht garantiert, aber zumindestens ein weiterer Entferner + möglicher EnergiegewinnAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Für Mesmer find ich nur folgendes wichtig:
- Elite-Verhexung (Nightfall). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner und allen Feinden in der Nähe. 5...17...20 Sekunden lang enden Verzauberungen auf diesen Feinden mit 150...270...300%iger Geschwindigkeit.Flair der Entzauberung - must-have hier, auch wenns sich mit den anderen Entfernern beißt.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Panik10115Elite-Verhexung (Prophecies). 1...8...10 Sekunden lang wirkt die Verhexung Panik auf den Gegner und alle Gegner in der Nähe. Verwendet ein mit Panik verhexter Gegner eine Fertigkeit erfolgreich, unterbricht Panik die Aktionen aller Feinde in der Nähe.Panik - guter Massenunterbrecher, auch wenns sich mit den anderen Unterbrechern beißt.Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Gestohlene Eile5112Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde um 100% länger, um ihre Zauber zu wirken. Das Wirken von Zaubern auf diese Gegner durch Euch oder Eure Verbündeten benötigt um 50% weniger Zeit.Gestohlene Eile [PvP] - gerade, wenn man nach dem Update doch wieder Ele mitnimmt.Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
- ArgwohnArgwohn [PvP]10212
- Arkanes Rätsel10220Verhexung (Basis). 5...13...15 Sekunden lang brauchen der Gegner und alle umstehenden Feinde doppelt so lange, um ihre Zauber zu wirken. Wenn diese Verhexung endet, erhaltet Ihr 1...6...7 Energiepunkte.Arkanes Rätsel - vor allem zum EnergiegewinnAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Frustration1017Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden wirkt der Gegner seine Zauber um 50% langsamer und erleidet jedes Mal, wenn er unterbrochen wird, 5...41...50 Punkte Schaden. Wird eine Fertigkeit unterbrochen, richtet Frustration doppelten Schaden an.Frustration [PvP] - Schaden schlechthin mit den UnterbrechernAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Zauber (Factions). Falls der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und der Gegner erhält 10...6...5 Energiepunkte.Kraftrevanche - schnell aufladener Unterbrecher, aber alle Unterbrecher sind hier eine SicherheitAttribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Außerdem interessant (Bei ÜL: Sind Titanen nicht immun gegen KD?):
- Verhexung (Nightfall). 5 Sekunden lang wird der Gegner mit Ableben des Verschwenders verhext. Jede Sekunde fügt die Verhexung für jede Sekunde, die sie aktiv ist, dem Gegner und allen umstehenden Feinden 1...8...10 Punkte Schaden zu. Diese Verhexung endet vorzeitig, wenn der Gegner eine Fertigkeit einsetzt.Ableben des Verschwenders - Wenns Unterbrechen klapptAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Überlastung5¼5Verhexung (Factions). 5 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3. Falls dieser Gegner gerade eine Fertigkeit wirkt, fügt Ihr diesem und den umstehenden Feinden 15...63...75 Punkte Schaden zu.ÜberlastungAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Rückschlag15320Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.Rückschlag - Wenns Unterbrechen nicht klapptAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Kraftdorn5¼12Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird die Fertigkeit unterbrochen und der Zielgegner erleidet 30...102...120 Punkte Schaden.Kraftdorn - und andere UnterbrecherAttribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...63...75 Punkte Schaden. Wenn der Gegner unter 2 oder mehr Verhexungen leidet, erleidet er 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.Angehäufter Schmerz [PvP] - Tiefe WundeAttribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Zwei Mesmer würd ich schon mitnehmen. Als Geister würd ich folgende interessant finden:
- Unterschlupf25145Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Verbündete in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können nicht mehr als 10% ihrer maximalen Lebenspunkte auf einmal verlieren. Wenn dieser Geist Schaden verhindert, verliert er 75...51...45 Lebenspunkte. Dieser Geist besteht 30...54...60 Sekunden lang.Unterschlupf [PvP] - macht das ganze soo viel einfacher.Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
- Vereinigung15¾45Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Jedes Mal, wenn ein Verbündeter in seiner Reichweite, der kein Geist ist, Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, wird dies um 15 Punkte reduziert und der Geist erleidet 15 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.Vereinigung [PvP] - manuell eingesetztAttribut: Zwiesprache (Ritualist)
- Winter5360Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Alle Kreaturen in seiner Reichweite erleiden Kälteschaden anstelle von Elementarschaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.Winter - für Mantra des FrostsAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Das wären nun du, ein Nekro, zwei Mesmer, Ein Ritu... Ich hab es ohne Imba gemacht, vll. solltest du auf den Unterschlupf-Ritu komplett verzichten und stattdessen einem ER
mitgeben und einen Waldi mit Winter und
mitnehmen. Damit kannst du dann SY! ohne Probleme aufrechterhalten und hast Platz für ne Elite in deinem eigenem Build (SoS? Energie abzapfen für Energie ist auch auf Krieger stark). Dann hast du jedenfalls noch drei weitere Helden zum Ausrüsten.
Als weiteren DD kannst du dann nen Ele mitnehmen, Heilkreis find ich zwar ne gute Idee, aber Heiler würd ich einfach weiter hinten hinsetzen, hatte einen ER und einen UA dabei. Außerdem, du könntest den Nekro gegen nen Ele eintauschen, gib einem Mesmer Flüche als Zweitklasse (Schwäche, beschädigte Rüstung, Brunnen). --Gruß, Naru 20:42, 22. Mär. 2014 (CET)
- Hallo Naru,
- Danke .. das sind wieder viele gute Ideen dabei
- Irritierende Hitze,
- Geteilte Bürde gar nicht auf nem Mesmer etc.
- Mein Plan ist erstmal:
- ST-Shelter nicht, dafür nen Waldi mit Winter (bisher hat der Stahlspitzenpfeil - das Synergiert mit Frustration und Ablebend des :Verschwenders)
- dafür Schutzgeist auf dem ER-Infuse-Protter
- Ich bin nicht sicher, ob bei Verwendung:
- Panic
- Verlangsamern (Gestohlene Eile, Arkanes Rätsel, Geteilte Bürde)
- Benommenheit
- Sieger plündern noch so gut ist.
- Im kleinen Test (das ist bei mir immer mit 6 Chars aus Löwenstein raus und dort 2 Titanen-Gruppen versuchen) sind die Titanen nicht wirklich :viel schneller plattgegangen mit den Sieger-Plündern-Nekro an Bord (obwohl die Fähigkeit extrem gut aussieht .. bei 1200 HP-Gegnern) - :deswegen wollte ich ein Discord-Duo mitnehmen .. davon bin ich aber noch nicht überzeugt (obwohl Discord schon richtig bombt) .. Die Nekros :sind bei mir sehr schnell down, fast regelmäßig (obwohl Mantra des Frosts dabei und Winter an). Das liegt aber bestimmt am meiner Spielweise.
- Leider failt mein UA-Mönch in jeder Konfiguration, auch in gängigen aus dem gwpvx (leider auch als Smiter).
- Ich habe komischerweise schon schlechte Erfahrungen gemacht mit geflaggten Helden. Die stellen sich nicht so gut wie ungeflaggt. :Wahrscheinlich ist der UA-Mönch aber dringend ein Kandidat für eine Flagge.
- Verrottende Titanen und den Boss kann man nicht umschubsen (außer man hat Erdbindung dabei), die anderen kann man defintiv umwerfen, auch :ohne Erdbindung .. die bleiben auch ihre 4 Sekunden liegen.
- Weiter unten auf meiner Seite ist alles noch Gekritzel.
- Ich hab Panic + PI ausprobiert, das überschneidet sich oft. Da finde ich die Idee mit Gestohlene Eile schon viel besser.
- Stellst Du so einen UA-Mönch auf "Kampf vermeiden"?
- Viele Grüße --Ashreen 21:39, 22. Mär. 2014 (CET)
- Ich kann mich nicht mehr so gut an die Quest erinnern. Nichtmal daran, dass überhaupt so viele Gegner da waren, dass sich Flächendeckende Fertigkeiten wie Panik überhaupt lohnen. Außerdem war das Update ein purer Alptraum für mich, da ich eigentlich ausschließlich auf rüstungsignorierenden Schaden setze. Soweit ich mich erinnere, hatte ich 3 Fahnen, der Nekro ein wenig abseits und weiter vorne, rechts, aber auch am Zaun, der Rest links am Zaun, ich dazwischen und bin rechts irgendwo hoch, um Winter zu setzen.
- Weiter hinten dann ER und UA, wenn ausnahmsweise mal ein Gegner von hinten kam, dann sofort drauf. Ich glaube außerdem, dass ich dem Typen, der nicht sterben darf, ne zwergenwaffe draufgesetzt hab, aber das ist sicher auch wieder problematisch mit Krieger. Wenn du mit Stahlspitzenpfeil spielst, solltest du vll. mit Krieger Zustände ausweiten mitnehmen, auf Nekro und Sieger plündern kannst du eigentlich gut verzichten (Discord spiel ich fast nie, dazu kann ich nichts sagen, aber passt gut zu gestohlene Eile, halbierte Wirkzeit!), Hauptgrund sind eh Kadaververwertung und Zustände, ersteres geht auch als Zweitklasse (eigene Rüstung hätte sowohl Ele als auch Mesmer) und insbesondere Schwäche und beschädigte Rüstung kann ein Luftele ganz wunderbar auch selbst.
- Sandsturm ist bei mir fast nie durchgekommen, aber hab die Erdele auch immer zuerst gecallt. Mein Mönch war nicht auf Kampf vermeiden, aber kann gut sein, dass ich zusätzlich Leben vom Ele hatte. --Gruß, Naru 02:11, 23. Mär. 2014 (CET)
Konstruktive Kritik
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- Wo Du recht hast, 91.21.219.15, hast Du recht. Zuviel Analyse, Test und Prep. Am WE wird aufs neue verteidigt :) --Ashreen 15:39, 25. Apr. 2014 (CEST)