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Cryer: Unterschied zwischen den Versionen

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Cryer bezeichnete einen Mesmer, der durch die [[Fertigkeit]] [[Schmerzensschrei]], die meist durch [[Echo]] oder [[Arkanes Echo]] verdoppelt wird, viel Schaden über kurze Zeit austeilt. [[Cryway]] war ein beliebtes Teambuild, das Schmerzensschrei als Hauptschadensquelle verwendete.  
Cryer bezeichnete einen Mesmer, der durch die [[Fertigkeit]] [[Schmerzensschrei]], die meist durch [[Echo]] oder [[Arkanes Echo]] verdoppelt wird, viel Schaden über kurze Zeit austeilt. [[Cryway]] war ein beliebtes Teambuild, das Schmerzensschrei als Hauptschadensquelle verwendete.  


Inzwischen spielen ehemalige "Cryer" mit [[Energiewelle]] als Ersatz oder Ergänzung zu [[Schmerzensschrei]], wodurch sich eine ähnliche Spielweise wie durch den früheren [[Cryway]] erzielen lässt.  
Inzwischen spielen "Cryer" mit [[Energiewelle]] als Ergänzung zu [[Schmerzensschrei]], wodurch sich eine ähnliche Spielweise wie durch den klassischen[[Cryway]] erzielen lässt.  




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== Beispielleiste ==
== Beispielleiste ==
{{Fertigkeitenleistebox|Schmerzensschrei|Arkanes Echo|Echo|Arkane Mimikry|Beliebig|Beliebig|Geistiges Wrack|Gesang der Wiederbelebung}}
{{Fertigkeitenleistebox|"Bei Urals Hammer!"|Geistiges Wrack|Schmerzensschrei|Arkanes Echo|Energiewelle|Aneurysma|beliebig|beliebig|code=<!--hier Vorlagencode eintragen, falls vorhanden-->}}  
Manchmal wird statt [[Echo]] die Fertigkeit [[Energiewelle]] genutzt, welche ungefähr den gleichen [[Schaden]] wie Schmerzensschrei austeilt und zusätzlich Energie stielt, dafür aber nicht unterbricht. Wenn diese Fertigkeit allerdings von zu vielen Gruppenmitgliedern benutzt wird, haben die Gegner keine Energie mehr, die man abziehen könnte und erleiden keinen Schaden.
Wenn Energiewelle von zu vielen Gruppenmitgliedern benutzt wird, haben die Gegner keine Energie mehr, die man abziehen könnte und erleiden keinen Schaden - dieser Nachteil kann jedoch durch [[Aneurysma]] beseitigt werden.


== Andere Klassen ==
== Andere Klassen ==
Vor dem Kampf werden [[Hochnäsigkeit]] und [[Geistbrecher]] gewirkt, was die Geschwindigkeit enorm erhöht und so den Nachteil gegenüber den [[Mesmer]]n, die auf [[Schnellwirkung]] zurückgreifen können, ausgleicht, und mit großer Wahrscheinlichkeit alle Fertigkeiten wieder auflädt, was vor allem bei [[Arkane Mimikry]] enorm hilfreich ist.
Vor dem Kampf werden [[Hochnäsigkeit]] und [[Geistbrecher]] gewirkt, was die Geschwindigkeit enorm erhöht und so den Nachteil gegenüber den [[Mesmer]]n, die auf [[Schnellwirkung]] zurückgreifen können, ausgleicht, und mit großer Wahrscheinlichkeit alle Fertigkeiten wieder auflädt, was vor allem bei [[Arkane Mimikry]] enorm hilfreich ist.
Vom Prinzip her kann jede zaubernde Klasse einen Cryer spielen, jedoch werden Mesmer bevorzugt, da ihr [[Primärattribut]], [[Schnellwirkung]], sie dafür prädestiniert viele Zauber in kurzer Zeit zu wirken. Jedoch ist auch das Attribut [[Energiespeicherung]] des [[Elementarmagier]]s oft von Vorteil, ebenso wie [[Seelensammlung]]. [[Macht des Herbeirufens]] dagegen ist leider meistens nutzlos, das Gleiche gilt auch für [[Gunst der Götter]].
Vom Prinzip her kann jede zaubernde Klasse einen Cryer spielen, jedoch werden Mesmer bevorzugt, da ihr [[Primärattribut]], [[Schnellwirkung]], sie dafür prädestiniert viele Zauber in kurzer Zeit zu wirken und sie [[Beherrschungsmagie]] mit Hilfe von Runen auf über 12 Attributpunkte bringen können. Jedoch ist auch das Attribut [[Energiespeicherung]] des [[Elementarmagier]]s oft von Vorteil, ebenso wie [[Seelensammlung]]. [[Macht des Herbeirufens]] dagegen ist leider meistens nutzlos, das Gleiche gilt auch für [[Gunst der Götter]].


== Der Rest des Teams ==
== Der Rest des Teams ==
Am wichtigsten ist der Tank, meistens mit [[Schattenform]] gespielt, der die Gegner auf einen Haufen ziehen muss. Einige eingespielte Gruppen verzichten sogar darauf außer den Cryern und dem Tank noch andere Spieler mitzunehmen, doch meistens werden ein [[Nekromant]] mit [[Blut ist Kraft]] (oft als „BiP“ eng. „Blood is Power“ bezeichnet) , ein [[Mönch]] mit [[Segen des Heilers]] (oft als „HB“ eng. „Healers Boon“ bezeichnet) und einer mit [[Unnachgiebige Aura]] (oft als „UA“ eng. „Unyielding Aura“ bezeichnet) mitgenommen, um im Falle eines Falles die Gruppe am Leben zu erhalten.
Am wichtigsten ist der Tank, meistens mit [[Schattenform]] gespielt, der die Gegner auf einen Haufen ziehen muss. Einige eingespielte Gruppen verzichten sogar darauf außer den Cryern und dem Tank noch andere Spieler mitzunehmen, doch meistens werden ein [[Nekromant]] mit [[Blut ist Kraft]] (oft als „BiP“ eng. „Blood is Power“ bezeichnet) , ein [[Mönch]] mit [[Segen des Heilers]] (oft als „HB“ eng. „Healers Boon“ bezeichnet) und einer mit [[Unnachgiebige Aura]] (oft als „UA“ eng. „Unyielding Aura“ bezeichnet) mitgenommen, um im Falle eines Falles die Gruppe am Leben zu erhalten.

Version vom 23. Juni 2009, 13:10 Uhr

Achtung: Dieses Build ist seit dem Schmerzensschrei-Update vom 19. Juni 2009 nicht mehr effektiv nutzbar, da der Schaden sich nicht mehr stapeln lässt.
Cryer, Cry-Mesmer
Art allein und Gruppe
Primär Mesmer-icon-klein.png Mesmer
Sekundär Alle-icon-klein.png Beliebig
Aufgabe Schaden austeilen
Anwendungsgebiet PvE, Elitegebiete
Kern
Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.
Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer)
Schmerzensschrei.jpg
 Schmerzensschrei

Beschreibung

Cryer (Anglizismus zu eng. (to) cry schreien) war bis zum Schmerzensschrei-Update vom 19. Juni 2009 in Elite-Gebieten wie Riss, Unterwelt, Tor der Pein oder generell im schweren Modus (HM)eine sehr beliebte Spielweise. Seit dem Update hat sie an Bedeutung verloren, da der direkte Schaden durch Schmerzensschrei mit dem Update halbiert und der restliche Schaden durdh Degeneration ersetzt wurde - und diese lässt sich nicht durch "stapeln".

Cryer bezeichnete einen Mesmer, der durch die Fertigkeit Schmerzensschrei, die meist durch Echo oder Arkanes Echo verdoppelt wird, viel Schaden über kurze Zeit austeilt. Cryway war ein beliebtes Teambuild, das Schmerzensschrei als Hauptschadensquelle verwendete.

Inzwischen spielen "Cryer" mit Energiewelle als Ergänzung zu Schmerzensschrei, wodurch sich eine ähnliche Spielweise wie durch den klassischenCryway erzielen lässt.


Stärken und Schwächen

Stärken

  • Rüstungsignorierender Schaden
  • Daher fast verlässlich hoher Schaden, lediglich allgemeine Schadensreduktion hilft (wie z.B. Steinfleisch-Aura, Schild der Absorption oder Dunkle Flucht)
  • Verursacht Schaden im Bereich des Ziels, also äußerst weiträumig
  • Unterbricht den anvisierten Gegner, sodass sich dieser schlechter schützen kann

Schwächen

  • Man braucht einen fähigen Tank, der die Gegner zusammenzieht
  • Caster-Counter (Ausnahme: Benommenheit sollte dank Schnellwirkung kein Problem darstellen)
  • Insbesondere im Hardmode sollte man darauf achten, dass die nötige Mesmer-Verhexung nicht direkt entfernt wird, da sonst kein Schaden angerichtet wird

Fertigkeitenwahl

Die Sonnenspeer-Fertigkeit Schmerzensschrei ist natürlich Pflicht. Außerdem nehmen die meisten Spieler die Fertigkeiten Echo und/oder Arkanes Echo, um diese mehrmals anwenden zu können. Eine Verhexung wird benötigt, damit Schmerzensschrei seine volle Wirkung entfaltet. Meistens belegt der Tank, oder der Caller einen oder mehrere Gegner mit einer solchen. Beliebt sind Geistiges Wrack, manchmal wird (vor allem zum Solofarmen) Äther-Alptraum genutzt.

Beispielleiste

"Bei Urals Hammer!"560Schrei (Eye of the North). 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig)
"Bei Urals Hammer!".jpg
"Bei Urals Hammer!"
Geistiges Wrack517Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Geistiges Wrack.jpg
Geistiges Wrack
Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.
Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer)
Schmerzensschrei.jpg
Schmerzensschrei
Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkanes Echo.jpg
Arkanes Echo
Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Energiewelle.jpg
Energiewelle
Aneurysma515Zauber (Eye of the North). Der Gegner erhält alle Energiepunkte zurück, höchstens jedoch Energie in Höhe seiner maximalen Energie. Pro Energiepunkt, der auf diese Weise gewonnen wurde, erleidet der Gegner 1...3...3 Punkte Schaden und alle umstehenden Gegner verlieren einen Energiepunkt. (Maximalverlust: 1...24...30 Energiepunkte)
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Aneurysma.jpg
Aneurysma
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig

Wenn Energiewelle von zu vielen Gruppenmitgliedern benutzt wird, haben die Gegner keine Energie mehr, die man abziehen könnte und erleiden keinen Schaden - dieser Nachteil kann jedoch durch Aneurysma beseitigt werden.

Andere Klassen

Vor dem Kampf werden Hochnäsigkeit und Geistbrecher gewirkt, was die Geschwindigkeit enorm erhöht und so den Nachteil gegenüber den Mesmern, die auf Schnellwirkung zurückgreifen können, ausgleicht, und mit großer Wahrscheinlichkeit alle Fertigkeiten wieder auflädt, was vor allem bei Arkane Mimikry enorm hilfreich ist. Vom Prinzip her kann jede zaubernde Klasse einen Cryer spielen, jedoch werden Mesmer bevorzugt, da ihr Primärattribut, Schnellwirkung, sie dafür prädestiniert viele Zauber in kurzer Zeit zu wirken und sie Beherrschungsmagie mit Hilfe von Runen auf über 12 Attributpunkte bringen können. Jedoch ist auch das Attribut Energiespeicherung des Elementarmagiers oft von Vorteil, ebenso wie Seelensammlung. Macht des Herbeirufens dagegen ist leider meistens nutzlos, das Gleiche gilt auch für Gunst der Götter.

Der Rest des Teams

Am wichtigsten ist der Tank, meistens mit Schattenform gespielt, der die Gegner auf einen Haufen ziehen muss. Einige eingespielte Gruppen verzichten sogar darauf außer den Cryern und dem Tank noch andere Spieler mitzunehmen, doch meistens werden ein Nekromant mit Blut ist Kraft (oft als „BiP“ eng. „Blood is Power“ bezeichnet) , ein Mönch mit Segen des Heilers (oft als „HB“ eng. „Healers Boon“ bezeichnet) und einer mit Unnachgiebige Aura (oft als „UA“ eng. „Unyielding Aura“ bezeichnet) mitgenommen, um im Falle eines Falles die Gruppe am Leben zu erhalten.