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Cryer: Unterschied zwischen den Versionen

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=== Stärken ===
=== Stärken ===
*Rüstungsignorierender Schaden
*Rüstungsignorierender Schaden
*Daher sehr hoher Schaden
*Daher fast verlässlich hoher Schaden, lediglich allgemeine Schadensreduktion hilft (wie z.B. [[Steinfleisch-Aura]], [[Schild der Absorption]] oder [[Dunkle Flucht]])
*Unterbricht Gegner, sodass diese sich nicht schützen können
*Verursacht Schaden [[Reichweite|im Bereich]] des Ziels, also äußerst weiträumig
*Unterbricht den anvisierten Gegner, sodass sich dieser schlechter schützen kann


=== Schwächen ===
=== Schwächen ===
*Man braucht einen fähigen [[Tank]], der die Gegner zusammenzieht
*Man braucht einen fähigen [[Tank]], der die Gegner zusammenzieht
*[[Caster-Counter]] (Ausnahme: [[Benommenheit]] sollte dank Schnellwirkung kein Problem darstellen)
*[[Caster-Counter]] (Ausnahme: [[Benommenheit]] sollte dank Schnellwirkung kein Problem darstellen)
*Insbesondere im [[Hardmode]] sollte man darauf achten, dass die nötige Mesmer-Verhexung nicht direkt entfernt wird, da sonst kein Schaden angerichtet wird


== Fertigkeitenwahl ==
== Fertigkeitenwahl ==

Version vom 6. Juni 2009, 13:52 Uhr

Cryer, Cry-Mesmer
Art allein und Gruppe
Primär Mesmer-icon-klein.png Mesmer
Sekundär Alle-icon-klein.png Beliebig
Aufgabe Schaden austeilen
Anwendungsgebiet PvE, Elitegebiete
Kern
Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.
Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer)
Schmerzensschrei.jpg
 Schmerzensschrei

Beschreibung

Cryer (Anglizismus zu eng. (to) cry schreien) bezeichnet einen Mesmer, der durch die Fertigkeit Schmerzensschrei, die meist durch Echo oder Arkanes Echo verdoppelt wird, viel Schaden über kurze Zeit austeilt. Cryway ist ein beliebtes Teambuild, das Cryer als Hauptschadensquelle verwendet. Der Schaden, der dabei auf eine Fläche ausgeteilt wird, ist so hoch, dass dieses Teambuild eigentlich nur in Elite-Gebieten wie Unterwelt und Riss des Kummers effektiv gespielt werden kann. Da Schmerzensschrei nur im PvE verfügbar ist, finden diese Builds nur im PvE Anwendung.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Rüstungsignorierender Schaden
  • Daher fast verlässlich hoher Schaden, lediglich allgemeine Schadensreduktion hilft (wie z.B. Steinfleisch-Aura, Schild der Absorption oder Dunkle Flucht)
  • Verursacht Schaden im Bereich des Ziels, also äußerst weiträumig
  • Unterbricht den anvisierten Gegner, sodass sich dieser schlechter schützen kann

Schwächen

  • Man braucht einen fähigen Tank, der die Gegner zusammenzieht
  • Caster-Counter (Ausnahme: Benommenheit sollte dank Schnellwirkung kein Problem darstellen)
  • Insbesondere im Hardmode sollte man darauf achten, dass die nötige Mesmer-Verhexung nicht direkt entfernt wird, da sonst kein Schaden angerichtet wird

Fertigkeitenwahl

Die Sonnenspeer-Fertigkeit Schmerzensschrei ist natürlich Pflicht. Außerdem nehmen die meisten Spieler die Fertigkeiten Echo und/oder Arkanes Echo, um diese mehrmals anwenden zu können. Eine Verhexung wird benötigt, damit Schmerzensschrei seine volle Wirkung entfaltet. Meistens belegt der Tank, oder der Caller einen oder mehrere Gegner mit einer solchen. Beliebt sind Geistiges Wrack, manchmal wird (vor allem zum Solofarmen) Äther-Alptraum genutzt.

Beispielleiste

Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.
Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer)
Schmerzensschrei.jpg
Schmerzensschrei
Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkanes Echo.jpg
Arkanes Echo
Echo5110Elite-Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit.
Ohne Attribut (Mesmer)
Echo.jpg
Echo
Arkane Mimikry15260Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkane Mimikry.jpg
Arkane Mimikry
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
Beliebig
Geistiges Wrack517Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Geistiges Wrack.jpg
Geistiges Wrack
Gesang der Wiederbelebung10615Zauber (Factions). Ein Gruppenmitglied wird mit höchstens der Anzahl Eurer Lebenspunkte und 5...29...35% der Energiepunkte wiederbelebt. Die Reichweite dieses Zaubers ist nur halb so groß wie gewöhnlich.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Gesang der Wiederbelebung.jpg
Gesang der Wiederbelebung

Manchmal wird statt Echo die Fertigkeit Energiewelle genutzt, welche ungefähr den gleichen Schaden wie Schmerzensschrei austeilt und zusätzlich Energie stielt, dafür aber nicht unterbricht. Wenn diese Fertigkeit allerdings von zu vielen Gruppenmitgliedern benutzt wird, haben die Gegner keine Energie mehr, die man abziehen könnte und erleiden keinen Schaden.

Andere Klassen

Vor dem Kampf werden Hochnäsigkeit und Geistbrecher gewirkt, was die Geschwindigkeit enorm erhöht und so den Nachteil gegenüber den Mesmern, die auf Schnellwirkung zurückgreifen können, ausgleicht, und mit großer Wahrscheinlichkeit alle Fertigkeiten wieder auflädt, was vor allem bei Arkane Mimikry enorm hilfreich ist. Vom Prinzip her kann jede zaubernde Klasse einen Cryer spielen, jedoch werden Mesmer bevorzugt, da ihr Primärattribut, Schnellwirkung, sie dafür prädestiniert viele Zauber in kurzer Zeit zu wirken. Jedoch ist auch das Attribut Energiespeicherung des Elementarmagiers oft von Vorteil, ebenso wie Seelensammlung. Macht des Herbeirufens dagegen ist leider meistens nutzlos, das Gleiche gilt auch für Gunst der Götter.

Der Rest des Teams

Am wichtigsten ist der Tank, meistens mit Schattenform gespielt, der die Gegner auf einen Haufen ziehen muss. Einige eingespielte Gruppen verzichten sogar darauf außer den Cryern und dem Tank noch andere Spieler mitzunehmen, doch meistens werden ein Nekromant mit Blut ist Kraft (oft als „BiP“ eng. „Blood is Power“ bezeichnet) , ein Mönch mit Segen des Heilers (oft als „HB“ eng. „Healers Boon“ bezeichnet) und einer mit Unnachgiebige Aura (oft als „UA“ eng. „Unyielding Aura“ bezeichnet) mitgenommen, um im Falle eines Falles die Gruppe am Leben zu erhalten.