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DTSC: Unterschied zwischen den Versionen

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*Geht nach dem Casten der Verzauberungen im Kampf immer ein paar Schritte rückwärts, um dem Tank nicht die Aggro zu stehlen. Geht nicht näher als Zauberreichweite an ihn heran und haltet so gut es geht Abstand zu den Gegnern. Bringt euch in Sicherheit, falls ihr doch einmal Aggro bekommt. Euer Überleben hat Priorität.
*Geht nach dem Casten der Verzauberungen im Kampf immer ein paar Schritte rückwärts, um dem Tank nicht die Aggro zu stehlen. Geht nicht näher als Zauberreichweite an ihn heran und haltet so gut es geht Abstand zu den Gegnern. Bringt euch in Sicherheit, falls ihr doch einmal Aggro bekommt. Euer Überleben hat Priorität.
*Haltet beim Fortbewegen Abstand von eurem Tank. Eventuell auftauchende Oni-Popups könnten euch sonst beide überwältigen.
*Haltet beim Fortbewegen Abstand von eurem Tank. Eventuell auftauchende Oni-Popups könnten euch sonst beide überwältigen.
*Benutzt Schild des Urteils nur bei Gegnergruppen mit mehr als 3 Gegnern, da das Schild sonst den Schaden pro Sekunde verringert. Wenn 2 Heiler in der Gegnergruppe sind, benutzt das Schild nur bei 5 Gegnern oder mehr.
*Benutzt Schild des Urteils nur bei Gegnergruppen mit mehr als 3 Gegnern, da der Schild sonst den Schaden pro Sekunde verringert. Wenn 2 Heiler in der Gegnergruppe sind, benutzt den Schild nur bei 5 Gegnern oder mehr.
* Erfahrene Smiter tauschen Essenzbindung gegen {{fertigkeit icon|"Bei Urals Hammer!"}} aus, um noch mehr Schaden zu verursachen.
* Erfahrene Smiter tauschen Essenzbindung gegen {{fertigkeit icon|"Bei Urals Hammer!"}} aus, um noch mehr Schaden zu verursachen.



Version vom 21. Mai 2010, 16:16 Uhr

Beschreibung

DTSC (auch DSC, Frenchway oder Frenchyway) steht für Drazach Thicket Speed Clear. Hier wird das Gebiet Drazachdickicht so schnell wie möglich bezwungen, um 15000 - 17000 Kurzickpunkte zu bekommen. Die Rekordzeiten hierzu liegen bei 12 Minuten, 20 Minuten sollten die Regel sein.
Gestartet wird vom Außenposten Der Ewige Hain. Die meisten Gruppen bilden sich im französichen Distrikt.

Die Teams

Es gibt 4 Teams zu je 2 Spieler, einem 600HP-Tank und einem 16^16-Smitter.

Der Tank

Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
Tödliches Paradoxon1510Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Tödliches Paradoxon.jpg
Tödliches Paradoxon
Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform.jpg
Schattenform
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung10130Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
"Erledigt ihn!"1015Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Erledigt ihn!".jpg
"Erledigt ihn!"
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Vorlagencode: OwcT8Y/8ZqeQL6uiHRnZXMmUfA

Ausrüstung:

  • eine low-Rüstung (5 oder 15 Rüstung)
  • mindestens 400HP
  • eine Waffe mit verlängert Verzauberungen um 20%

Der Smiter

Schild des Urteils15145Elite-Verzauberung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang wird jeder, der den Verbündeten (bzw. Euch selbst) angreift, zu Boden geworfen und erleidet 5...41...50 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Schild des Urteils.jpg
Schild des Urteils
Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Heiliger Zorn.jpg
Heiliger Zorn
Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Vergeltung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Vergeltung.jpg
Vergeltung
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung.jpg
Lebendige Segnung
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
Vorlagencode: OwAT44HDnIlGMfyLk4TfyEA

Ausrüstung:

  • eine max-Rüstung (60 Rüstung)
  • ein Kopfteil mit +4 Peinigungsgebete und ein Kopfteil mit +4 Schutzgebete
  • nach Möglichkeit ein 40/40-Set

Vorgehensweise

Die Laufwege

Jedes Team sucht sich vor dem Run einen Weg aus (die Wege sind auf der Karte einzusehen, von links nach rechts: Left (L), Midleft (ML), Midright (MR), Right (R)). Den Mesmerboss am Start sowie die Gegner um ihn herum töten die Teams gemeinsam, danach begibt sich jedes Team auf seine Route und tötet alle Gegner, die es auf dieser vorfindet. Bei Bedarf muss anderen Teams geholfen werden (meist ist ein Team für seine "Nachbarn" zuständig). Am Ende seiner eigenen Route kann man die anderen Teams unterstützen. Der nördlichste Teil der Karte wird meistens von ML oder MR gereinigt, je nach dem, wer eher fertig ist.

Hinweise für den Tank

Hinweise für den Smiter

  • Benutzt Heiliger Zorn so oft wie möglich. Achtet aber darauf, dass sich der Zähler der Angriffe nicht erneuert, wenn ein "Rest" der Verzauberung noch auf dem Ziel lag (Bug).
  • Geht nach dem Casten der Verzauberungen im Kampf immer ein paar Schritte rückwärts, um dem Tank nicht die Aggro zu stehlen. Geht nicht näher als Zauberreichweite an ihn heran und haltet so gut es geht Abstand zu den Gegnern. Bringt euch in Sicherheit, falls ihr doch einmal Aggro bekommt. Euer Überleben hat Priorität.
  • Haltet beim Fortbewegen Abstand von eurem Tank. Eventuell auftauchende Oni-Popups könnten euch sonst beide überwältigen.
  • Benutzt Schild des Urteils nur bei Gegnergruppen mit mehr als 3 Gegnern, da der Schild sonst den Schaden pro Sekunde verringert. Wenn 2 Heiler in der Gegnergruppe sind, benutzt den Schild nur bei 5 Gegnern oder mehr.
  • Erfahrene Smiter tauschen Essenzbindung gegen
    Schrei (Eye of the North). 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
    "Bei Urals Hammer!".jpg
     "Bei Urals Hammer!"
    aus, um noch mehr Schaden zu verursachen.

Sonstiges

  • Der entsprechende Speedclean für die Luxon ist der MQSC.
  • Am Anfang wurde der DTSC vom Schrein der Heiligen Anjeka aus gestartet, inzwischen wird der Ewige Hain bevorzugt, da dieser nicht von den Luxon eingenommen werden kann und der Priester-NSC somit immer den gewünschten Punkte-Segen vergibt. Vergesst nicht, die 100 Gold für den Segen mitzunehmen!