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Durstiger Fluss (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 30. November 2009, 14:45 Uhr
Durstiger Fluss (Mission) | |
---|---|
Typ | Mission |
Kampagne | Prophecies |
Region | Kristallwüste |
Gruppengröße | 6 Personen |
Benötigt | Sandwüste der Seelen |
Zielort | Fels der Weissagung |
Karte | |
Überblick
Dauer: ca. 15-20 Minuten
Ankunft nach Mission: Fels der Weissagung
Gruppengröße: 6
Schwierigkeitsgrad: mittel
Missionsziele
- Vernichtet die gegnerischen Feindteams
- Besiegt das Team von Goss Aleessh
- Besiegt das Team von Issah Sshay
- Besiegt das Team von Hessper Sasso
- Besiegt das Team von Josso Essher
- Besiegt das Team von Lyssha Suss
- Besiegt das Team von Kesskah Shissh
- Bonus: Säubert die Gegend, bevor König Kihmaars Geist vertrieben wird.
Belohnungen
Normaler Modus (jeweils für Primärziel und Bonus)
- 1000 Erfahrungspunkte
- 100 Gold
- 1 Fertigkeitspunkt
Schwerer Modus (jeweils für Primärziel und Bonus)
- 2000 Erfahrungspunkte
- 500 Gold
- 1 Fertigkeitspunkt
Lösung und Bonus
- Die Mission hat zwei Teile:
- Zunächst kämpft man sich durch das erste Gebiet und besiegt alle fünf Sandriesen für einen Moralschub von 10%. Dabei begegnen einem einige Verschlingergruppen.
- Erreicht man den Geisterhelden, spricht man ihn an, um in das nächste Gebiet zu kommen: Hier kämpft man nacheinander in drei Arenen, wobei eine Uhr läuft. Wichtig: Immer nach zwei Minuten wird die Gegnergruppe wiederbelebt - sofern man nicht vorher den feindlichen Priester getötet hat. Also muss man sich beeilen, ihn vor Ablauf dieser zwei Minuten zu töten. Am schnellsten gelingt das, wenn man die ersten entgegenkommenden Gegner tötet, aber dann sofort zum Priester rennt, um ihn zu töten. Danach kann man sich Zeit lassen, um den Rest zu töten. Gegen die magischen Fähigkeiten der Gegner ist dabei z.B. ein Mesmer mit Rückschlag oder Unterbrecher-Fähigkeiten hilfreich.
- Es kann hilfreich sein, den Geisterhelden jeweils zu Beginn einer "Mini"-Mission nochmals anzusprechen, er bleibt danach stehen und man muss nicht mehr auf ihn aufpassen, kann sich also voll auf den Kampf konzentrieren. Allerdings kämpft der Geisterheld dann auch nicht mit und unterstützt Euch.
- Arena 1: Hier gilt es eine Gruppe zu besiegen. Sie besteht aus zwei Dreiergruppen und einer Gruppe mit einem Boss und einem feindlichen Priester. Jede Gruppe hat eine überwiegende Charakterklasse, die dem des Bosses entspricht. Wurde die erste Gruppe besiegt, hält der Timer an und es geht in den nächsten Abschnitt.
- Arena 2: Hier warten zwei Gruppen, die besiegt werden müssen. Am leichtesten ist es, wenn man sich zuerst die nähere Gruppe vorknöpft, ohne die andere anzulocken und sich die andere erst dann vornimmt, nachdem der Timer bei 2 Minuten (oder dessen vielfachen) steht. Dann hat man genug Zeit, um die zweite Gruppe zu besiegen.
- Arena 3: Dort warten bereits drei Gruppen. Man geht genau wie bei dem vorigen Gebiet vor, Stück für Stück.
- Bonus: Im dritten Gebiet kann der Bonus erreicht werden. Um den Bonus zu erhalten, darf der Geist des Königs nicht sterben (Achtung: Gemeint ist nicht der Geisterheld, sondern ein anderer Geist, der mitten in dieser Arena steht!). Allerdings gehen gleich Mitglieder der Gruppe von Aufseher Hulgar auf den König los, wollt ihr auch den Bonus, dann müsst ihr ihm sofort zu Hilfe eilen.
- Hierzu visiert ihr am besten den Geist des Königs bereits an, bevor das Tor zur dritten Arena aufgeht, und rennt sofort zu ihm. Fertigkeiten oder ein Verbrauchsgut zur Erhöhung der Laufgeschwindigkeit oder Schattenschritt (z.B. Ebon-Flucht) können helfen, schnell dort hin zu kommen.
- Zunächst tötet ihr die angreifende Gruppe und dann möglichst schnell den feindlichen Priester rechts (beim Kriegerboss Aufseher Hulgar).
- Danach geht es der Gruppe links (Mönchsboss Josso Essher) an den Kragen. Der Grund: Aus dieser Gruppe patrouillieren immer wieder gegner und kommen dem Geist des Königs gefährlich nahe. Diese Gruppe kann schwer zu töten sein, weil hier feindlicher Priester und Mönchsboss sich gerne gegenseitig heilen. Um diese Gruppe zu knacken sollte man sich zuerst den feindlichen Priester und dann den Boss vornehmen.
- Zuletzt geht es gegen den Waldläufer-Boss Aufseher Phebus.
- Hat man auch die letzte Gruppe besiegt ist die Mission geschafft und, falls der Geist des Königs noch lebt, auch den Bonus.
Missions-NSCs
Verbündete
Gegner
- Feindlicher Priester
- Vergessener Arkanist
- Vergessener Champion
- Vergessener Rächer
- Vergessener Weiser
- Vergessener Fluchträger
- Vergessener Illusionist
Bosse
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
24 (30) | Aufseher Hulgar | Elite-Fertigkeit (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang erhaltet Ihr 3 Energiepunkte für jeden Treffer [sic] den Ihr mit einem Nahkampfangriff erzielt. Ausdauer des Kriegers kann Eure Energiepunkte höchstens auf 10...22...25 erhöhen. Ausdauer des Kriegers [PvP]
Attribut: Stärke (Krieger) | |
24 (30) | Aufseher Phebus | Schützenwette 5224 Elite-Vorbereitung (Prophecies). 18 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Eurer Pfeiltreffer 5...9...10 Energiepunkte, aber Ihr verliert jedes Mal 10 Energiepunkte, wenn Eure Pfeile das Ziel verfehlen. Schützenwette
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) | |
24 (30) | Josso Essher | Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen. Wort der Heilung
Attribut: Heilgebete (Mönch) | |
24 (30) | Hessper Sasso | Orden des Vampirs 17%525 Elite-Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden lang entzieht ein Gruppenmitglied, das nicht mit einer anderen Nekromanten-Verzauberung belegt ist, jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, bis zu 3...13...16 Lebenspunkte. Orden des Vampirs
Attribut: Blutmagie (Nekromant) | |
24 (30) | Goss Aleessh | Elite-Haltung (Basis). Die von Euch gewirkten Zauber werden 5...17...20 Sekunden lang um 33% schneller wieder aufgeladen. Mantra der Erholung
Attribut: Schnellwirkung (Mesmer) | |
24 (30) | Issah Sshay | Äthererneuerung 10130 Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt. Äthererneuerung [PvP]
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier) |
Englische Bezeichnung: Thirsty River