News (06 Aug 2024): Das Wiki läuft jetzt auf einem neuen Server. Aufgrund eines Upgrades von PHP mussten die Wiki-Software und die DPL-Erweiterung aktualisiert werden. Bitte meldet Fehler auf der Hauptseiten-Diskussion.

Dünen der Verzweiflung (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

Aus GuildWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Keine Bearbeitungszusammenfassung
Zeile 51: Zeile 51:


* Besonders hilfreich sind in dieser Mission:
* Besonders hilfreich sind in dieser Mission:
** mindestens 2 Mönche (um den massiven Schaden insbesondere der Belagerungswürmer zu heilen und mitzuhelfen, dass der Geisterheld überlebt),
** ausreichend Heilung und Schutz um den Geisterhelden und die Gruppe während der Belagerung am Leben zu erhalten,
** Mesmer, um zum einen die gegnerischen Magier in Schach zu halten, außerdem könnten sie die Belagerungswürmer unterbrechen (die zum Wirken ihrer Angriffe lange brauchen, so dass sie leicht unterbrochen werden können),
** Mesmer oder Waldläufer, um zum einen die gegnerischen Magier in Schach zu halten und andererseits die Belagerungswürmer zu unterbrechen (die zum Wirken ihrer Angriffe lange brauchen, so dass sie leicht unterbrochen werden können),
** ein auf Todesmagie ausgerichteter Nekromant: zum einen, weil jede Menge Leichen verwertet werden können - sei es als Diener oder als Brunnen, zum zweiten auch wegen des Bonus (siehe unten),
** Nekromanten und Ritualisten die Diener und Geister bereitstellen (besonders nützlich ein Dienermeister mit Todesmagie - siehe unten)
** und natürlich Nahkämpfer, die die Gegner tanken.
** und natürlich Nahkämpfer, die die Gegner von den Magiern und vom Geisterheld fern halten.


==Lösung des Bonus / mit [[Teleportieren]]==
==Lösung des Bonus / mit [[Teleportieren]]==

Version vom 2. März 2012, 18:47 Uhr


Dünen der Verzweiflung (Mission)
Dünen der Verzweiflung (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Prophecies
Region Kristallwüste
Gruppengröße 6 Personen
Benötigt Sandwüste der Seelen
Zielort Fels der Weissagung
Karte
Dünen der Verzweiflung (Mission) Karte.jpg

Überblick

Dauer: 20 Minuten (ohne Bonus)
Ankunft nach Mission: Fels der Weissagung
Gruppengröße: 6
Schwierigkeitsgrad normal (Bonus: schwer)

Missionsziele

Helft dem Geisterhelden, seinen Thron zurückzuerorbern.

  • Begleitet den Geisterhelden zum Tempel des Aufstiegs.
  • Besiegt den feindlichen Geisterhelden.
  • Haltet durch, solange der Geisterheld sein Ritual durchführt.
  • Bonus: Erlangt weiteren Ruhm indem ihr die drei vergessenen Generäle in ihren Forts besiegt.

Ablauf

Zusammen mit dem Geisterhelden läuft man Richtung Südwest. Dort wo der Belagerungswurm schießt, ist eine Brücke die vom Geisterhelden heruntergelassen werden kann. Vor dem Tempel muss der Mesmerboss besiegt werden, dann startet eine Zwischensequenz. Die Brücke zum Tempel muss wieder vom Geisterhelden herunter gelassen werden. Im Tempel sind viele Gruppen von Wachposten. In der Mitte steht der feindliche Geisterheld, nach seinem Tod fängt der Geisterheld mit seinem Ritual an: dieses dauert 10 Minuten. Hat der Held sein Ritual begonnen, greifen zahlreiche Gegner an - sowohl magische, als auch gefährliche Nahkämpfer wie Verzaubertes Schwert und ähnliche, außerdem erscheinen nach und nach drei Belagerungswürmer, die viel Schaden machen. Und: Der Held muss bis zum Ende überleben.

Zu allem Unglück muss man, wenn man den Bonus haben will, in derselben Zeit aus der Festung raus und drei Bosse besiegen - was schwer ist.

Es empfiehlt sich daher, die Mission zweimal zu machen - einmal die Mission, einmal den Bonus.

Lösung der Hauptaufgabe

  • Bis ihr zur Festung kommt, ist die Mission nicht sehr schwer.
  • Bevor ihr zur Festung kommt, gibt es vor der Festung im Westen bei den Zentauren ein Verlangsamungstotem zu erbeuten, das nicht unbedingt erforderlich ist, aber den Bonus erleichtert, weil die Monster der drei Gruppen sehr gerne kiten. Beachte, dass das Totem eine 30-sekündige Verhexung wirkt, wann immer es fallengelassen wird. Es ist also nicht mit Abwehr gegen Feinde vergleichbar, eher mit Zupackende Erde, nur mit größerer Reichweite und ohne eine Fertigkeit zu brauchen.
  • Um in die Festung hineinzukommen ist behutsames Vorgehen gefragt:
    1. Mit dem Held bis vor die Zugbrücke gehen und warten, bis sie hinuntergelassen wird (in der Zeit kann man schon per Fernkampf ein paar Feinde töten)
    2. Blitzschnell das Zepter der Verlangsamung auf der Zugbrücke deponieren und wieder hinter die Zugbrücke zurückziehen (bei NSCs: Fahne setzen!)
    3. Nicht in die Festung hineinlaufen - die Gegner kommen peu à peu herausgelaufen. So kann man sie leichter töten - und durch das Zepter werden sie stark verlangsamt, so dass sie meistens gar nicht bei euch ankommen, sondern vorher sterben.
    4. Kommen keine Gegner mehr nach: vorsichtig in die Festung hineingehen.
    5. Dort drin wartet der feindliche Geisterheld. Wollt ihr den Bonus, dann lest bitte unten weiter, wollt ihr die Mission ohne Bonus weitermachen, tötet den feindlichen Geisterheld und stellt den "eigenen" Geisterhelden auf den Platz, wo der feindliche gestanden hat ("stellen" kann man ihn, indem man ihn anspricht und dann da hinläuft).
    6. Nun beginnt der Geist sein Ritual, die drei restlichen Tore der Burg öffnen sich und es kommen in mehreren Wellen immer mehr Feinde herangestürmt, darunter Mesmer und starke Nahkämpfer, und später brechen sogar drei Belagerungswürmer (einer im Süden, einer im Westen und einer im Osten) hervor und nehmen euch unter Beschuss. Im einzelnen:
      1. Zuerst kommen zwei Vergessene Arkanisten vom westlichen Tor.
      2. Kaum besiegt, kommen zwei Vergessene Fluchträger aus dem östlichen Tor.
      3. Kurz darauf erscheinen zwei oder drei Verzauberte Bögen am südlichen Tor, die meist erst näher kommen sobald man sie angreift.
      4. Wiederum am Westtor kommen zwei weitere Vergessene Fluchträger um Ärger zu machen.
      5. Schließlich kommt vom Osttor ein Boss mit zwei Gehilfen (Verzauberter Hammer bzw. Verzaubertes Schwert).
    7. In den letzten 4 Minuten vor Schluss kommt noch genau eine Gruppe Vergessener Fluchträger von Westen (wohin sie vorher von Süden aus gerannt sind). Nun heißt es zusammenbleiben beim Geisterheld und auf die Heilkraft der Mönche vertrauen, wenn ihr auf Nummer sicher gehen und die Würmer nicht töten wollt. Falls Mesmer dabei sind, können sie den einen oder anderen Belagerungswurm mit Unterbrechungszaubern davon abhalten, Geschosse zu schleudern. Mit zwei Unterbrechungszaubern kann man einen Wurm ruhig stellen (beachte, dass es sich nicht um einen Zauber handelt), indem man sie immer abwechselnd einsetzt. Alternativ kann man auch versuchen, sie zu töten - Schmerztauscher ist hier effektiv, hält aber wegen Natürlicher Widerstand nicht sehr lange.
  • Tipp: Stellt euch an den Rand der Festung und wartet einfach ab bis der Geisterheld sein Ritual vollzogen hat. Dies soll aber nur ab der siebten Minute funktionieren.
  • Besonders hilfreich sind in dieser Mission:
    • ausreichend Heilung und Schutz um den Geisterhelden und die Gruppe während der Belagerung am Leben zu erhalten,
    • Mesmer oder Waldläufer, um zum einen die gegnerischen Magier in Schach zu halten und andererseits die Belagerungswürmer zu unterbrechen (die zum Wirken ihrer Angriffe lange brauchen, so dass sie leicht unterbrochen werden können),
    • Nekromanten und Ritualisten die Diener und Geister bereitstellen (besonders nützlich ein Dienermeister mit Todesmagie - siehe unten)
    • und natürlich Nahkämpfer, die die Gegner von den Magiern und vom Geisterheld fern halten.

Lösung des Bonus / mit Teleportieren

Der Bonus ist hier wirklich schwer - es sei denn man hat Nekrotische Verwechslung oder Kadaver verzehren dabei (um zu Teleportieren) einen Langbogen - und etwas Glück. Vorsicht: Ein Schattenschritt funktioniert in diesem Fall nicht.

  • Ihr macht die Mission wie oben beschrieben bis Punkt 4.
  • Wenn ihr in die Festung kommt: den feindlichen Geisterhelden in der Mitte ignorieren, geradeaus zum entgegengesetzten Tor durchlaufen und den Berg links des Tors hoch.
  • Der Timer beginnt also nicht zu laufen.
  • Jetzt kommt das nötige Quäntchen Glück:
    • Fall 1: Außerhalb der Burgmauer steht eine Gegnergruppe - in Reichweite eures Langbogens. Ihr lockt den Gegner an und der Teleporter versetzt sich mithilfe von Nekrotische Verwechslung oder Kadaver verzehren hinüber.
    • Fall 2: Die Gegnergruppe steht zwar in Reichweite, ihr tötet sie - aber das Teleportieren funktioniert nicht. Das ist dann der Fall, wenn in der Monstergruppe "draußen" keine Monster sind, die verwertbare Kadaver hinterlassen - bei den verzauberten Waffen ist das ohnehin so, dass diese nichts hinterlassen, es kommt also darauf an, welcher Boss draußen steht. Allerdings: Wenn man die ganze Gruppe getötet hat, dann erscheinen 3 Monster vom Typ Vergessener Fluchträger, die ans Westtor kommen - und zwar in der Regel in Reichweite. Sie hinterlassen Kadaver.
    • Fall 3: Gruppe steht außer Reichweite. Dann gibt es noch eine Chance: Lauft am Rand der Festungsmauer und am Südtor entlang - manchmal tauchen dann Monster vom Typ (Jade-Skarabäus) auf, die ihr angreifen könnt.
    • Fall 4: Die Gruppe steht außer Reichweite und es tauchen auch keine Jade-Skarabäen auf, die ihr töten könnt. Hier hilft nur der Neustart der Mission.
  • Ist ein Spieler erfolgreich hinüberteleportiert, dann...
    1. kann er entweder weitere Gegner anlocken, und weitere Spieler/Helden teleportieren sich hinüber,
    2. oder der Spieler macht alleine weiter.
  • Alleine hat er das Problem, dass der Rest des Bonus sehr schwierig wird. Fern-Heilungsfähigkeiten wie Gruppe heilen oder Schützend war Kaolai können helfen, aber trotzdem wird es schwer. Macht aber nichts: Wenn Helden und/oder Gefolgsleute dabei sind, kann man sie mit folgender Methode nachholen (im Folgenden wird der allgemeine Begriff "Gefolgsleute" zusammenfassend für beide Arten NSCs verwendet):
    • Die allgemeine Flagge in der Burg setzen.
    • Der Spieler entfernt sich nun so weit von der Burg, dass kein Bereich von ihr mehr auf dem Radar angezeigt wird, die NSCs also ausgegraut sind und durch herumlaufen innerhalb der Burg auch nicht mehr in Sichtweite kommen.
    • Flaggenbefehl aufheben. Nach kurzer Zeit erscheinen die Gefolgsleute auf magische Weise jenseits der Mauer und kommen zu Euch gelaufen.
    • Das funktioniert sogar, wenn noch andere Menschen mit im Team sind. Allerdings: Teleportiert werden nur die Gefolgsleute, und es funktioniert nur, wenn diese erst wie beschrieben geflaggt werden und der Befehl danach aufgehoben wird. Ein Umsetzen der Flagge zu Euch geht beispielsweise nicht.
  • Jetzt könnt ihr den Bonus in Ruhe machen: Drei Bosse plus Bewacher warten auf euch. Sind die Bosse tot ist der Bonus gelöst. Dann kommt noch plötzlich eine Gegnergruppe zur Festung und greift von außen an, wenn der Geisterheld auf der Mauer steht, also Vorsicht.
  • Ihr könnt nun entweder aufhören (weil ihr die normale Mission separat macht), das Umfeld der Burg noch etwas erkunden (für Kartographen-Titel) oder zurück in die Burg und die Mission machen.
  • So kommt man zurück in die Burg:
    • Möglichkeit 1: Wenn jemand in der Burg zurückgeblieben ist kann derjenige den Geisterheld ansprechen, den feindlichen Helden besiegen und den eigenen Geisterhelden auf seinen Platz stellen. Dann beginnt der Timer zu laufen, die Tore öffnen sich, und die Kollegen von draußen können wieder rein.
    • Möglichkeit 2: Nach dem Tod der Bosse "draußen" erscheint eine Gegnergruppe vor dem Tor an der Stelle, wo ihr zuvor hinüberteleportiert seid. Wenn jemand (z.B. ein Gefolgsmann) oben auf der Burgmauer steht, wird er angegriffen - wenn er stirbt, dann kann man sich wieder in die Burg hineinteleportieren.
    • Möglichkeit 3: Man geht östlich um die Burg herum nach Norden. Wenn man vor dem Betreten der Burg den Boss Goss Aleessh hierher gelockt und erlegt hat, so kann man, wenn man den Kadaver in Ruhe gelassen hat, hier nun zurückteleportieren; Boss-Kadaver verschwinden nicht. Sonst braucht man Glück. Manchmal kann man jenseits der Mauer auftauchende Jade-Skarabäen auslösen, die man tötet. In beiden Fällen erfolgt dann die Teleportation und man holt die Gefolgsleute nach der oben beschriebenen Methode nach.

Lösung des Bonus / ohne Teleportieren

Wie bereits oben ewähnt, ist diese Variante schwierig und erfordert ein gute Absprache im Team (am besten vor Missionsbeginn, spätestens aber bevor der eigene Geisterheld auf seinem Platz mit dem Ritual beginnt). Benötigt werden für diese Variante mindestens zwei Heiler.

Nachdem die Mission wie oben beschrieben bis auf den letzten Punkt durchgeführt worden ist, hat man noch ca. 4 Minuten Zeit für den Bonus, was gerade ausreichend ist, wenn man über gute Kampfkräfte verfügt. Mindestens vier (besser fünf) Mitglieder der Gruppe müssen nun durchs südliche Tor weiter nach Süden vorstoßen, während ein starker Mönch (und eventl. ein Kämpfer) beim Geisterhelden bleibt, um ihn ständig zu heilen, da er weiterhin unter Beschuss durch die Belagerungswürmer steht. (Es können auch alle durchs südliche Tor weiter und die 3 Bosse töten, wenn vorher schon alle Belagerungswürmer getötet wurden. Dies ist dann relativ einfach.)

Kommt man aus dem südlichen Tor, so ist der erste Boss mit zwei Gefährten bereits sichtbar. In dieser Phase ist es wichtig die Gegner schnell zu töten, damit man alle erledigt hat bevor die Zeit abgelaufen ist, also sollte einer die Ziele ausrufen (am besten zuerst jeweils den Boss), damit sie durch konzentriertes Feuer schnell aus dem Weg geräumt werden können.

Die zwei verbleibenden Bosse sind in der dahinter liegenden Festung bereits auf dem Kompass als rote Punkte sichtbar. Einer steht in der hinteren linken Ecke der Festung, der andere in der hinteren rechten Ecke. Beide jeweils natürlich mit Gefährten. Die Reihenfolge der Bosse ist dabei egal, es tauchen aber erschwerend noch Jade-Skarabäen auf, die man aber erstmal ignorieren sollte und auf den zweiten Mönch vertrauen muss.

Zu allem Übel macht sich in dieser Phase noch ein weiterer Trupp von Feinden auf dem Weg zum Geisterhelden, um ihm das Licht auszublasen. Daher könnte ein zurückgelassener Kämpfer beim Geisterhelden nützlich sein (dessen Kampfkraft fehlt dann natürlich für die drei Bosse der Festung). Es ist auf jeden Fall so oder so knapp und es ist gut möglich, dass nur der Bonus gelingt und der Geisterheld noch vor Ablauf des Rituals besiegt wird. In dem Fall die Mission einfach nochmal ohne Bonus machen (was relativ schnell und unkompliziert zu schaffen ist).

Missions-NSCs

Verbündete

Gegner

Bosse

Klasse Stufe Name Elite-Fertigkeit
Krieger-icon.png 24 Aufseher Fidius
Elite-Fertigkeit (Prophecies). 5...29...35 Sekunden lang erhaltet Ihr 3 Energiepunkte für jeden Treffer [sic] den Ihr mit einem Nahkampfangriff erzielt. Ausdauer des Kriegers kann Eure Energiepunkte höchstens auf 10...22...25 erhöhen.
Attribut: Stärke (Krieger)
Ausdauer des Kriegers.jpg
 Ausdauer des Kriegers [PvP]
Waldläufer-icon.png 24 Aufseher Kora
Elite-Vorbereitung (Prophecies). 18 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Eurer Pfeiltreffer 5...9...10 Energiepunkte, aber Ihr verliert jedes Mal 10 Energiepunkte, wenn Eure Pfeile das Ziel verfehlen.
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
Schützenwette.jpg
 Schützenwette
Mönch-icon.png 24 Dassk Arossyss
Elite-Zauber (Basis). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 5...81...100 Punkte. Er wird für zusätzliche 30...98...115 Lebenspunkte geheilt, wenn seine Lebenspunkte unter 50% liegen.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Wort der Heilung.jpg
 Wort der Heilung
Nekromant-icon.png 24 Byssha Hisst
Elite-Verzauberung (Prophecies). 5 Sekunden lang entzieht ein Gruppenmitglied, das nicht mit einer anderen Nekromanten-Verzauberung belegt ist, jedes Mal, wenn es einem Gegner physischen Schaden zufügt, bis zu 3...13...16 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Orden des Vampirs.jpg
 Orden des Vampirs
Mesmer-icon.png 24 Goss Aleessh
Elite-Haltung (Basis). Die von Euch gewirkten Zauber werden 5...17...20 Sekunden lang um 33% schneller wieder aufgeladen.
Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Mantra der Erholung.jpg
 Mantra der Erholung
Mesmer-icon.png 24 Ayassah Hess
Elite-Haltung (Basis). Die von Euch gewirkten Zauber werden 5...17...20 Sekunden lang um 33% schneller wieder aufgeladen.
Attribut: Schnellwirkung (Mesmer)
Mantra der Erholung.jpg
 Mantra der Erholung
Elementarmagier-icon.png 24 Cyss Gresshla
Elite-Verzauberung (Prophecies). 5...17...20 Sekunden lang bekommt Ihr jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, 1...3...4 Energiepunkte und heilt um 5...17...20 Lebenspunkte. Beides gilt für jede Verzauberung, die auf Euch liegt.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Äthererneuerung.jpg
 Äthererneuerung [PvP]

Zusätzliche Informationen

  • Noch vor Betreten der Festung gibt es eine Abzweigung nach Westen. Dort befindet sich - inmitten von Zentauren - das Verlangsamungstotem.
  • Während man den Geisterhelden bewacht schießen drei Belagerungswürmer. Auf der Treppe wird man meistens nicht getroffen.
  • Sollte der Geisterheld sterben, gilt die gesamte Gruppe als besiegt und die Mission ist fehlgeschlagen. Dieser Tod gilt nicht im Sinne des Überlebenden-Titels.


Missionen in der Kristallwüste
Durstiger FlussDünen der VerzweiflungElonaspitzeFels der WeissagungDie Drachenhöhle



MissionenErforschbare GebieteBesondere Orte


Missionen Prophecies
Der Große Nordwall » Fort Ranik » Ruinen von Surmia » Nolani-Akademie » Borlispass » Das Frosttor » Tore von Kryta » D'Alessio-Küste » Küste der Göttlichkeit » Die Wildnis » Blutsteinsumpf » Auroralichtung » Flussuferprovinz » Riff der Stille » Dünen der Verzweiflung » Durstiger Fluss » Elonaspitze » Fels der Weissagung » Die Drachenhöhle » Eishöhlen der Betrübnis » Eisenminen von Moladune » Feste Donnerkopf » Feuerring » Abaddons Maul » Vorhof der Hölle
Bezeichnung im Guild Wars Wiki: Dunes of Despair
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Dunes of Despair (mission)