Eisenminen von Moladune (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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*Nach dem Start der Mission kommt ihr zunächst zu einem miteinander kämpfenden Mob von Monstern - die sind so sehr miteinander beschäftigt, dass | *Nach dem Start der Mission kommt ihr zunächst zu einem miteinander kämpfenden Mob von Monstern - die sind so sehr miteinander beschäftigt, dass ihr sie ignorieren könnt. | ||
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*Am Ende des Flusslaufs links hoch, an der Weggabelung rechts bis zur Brücke: Vor | *Am Ende des Flusslaufs links hoch, an der Weggabelung rechts bis zur Brücke: Vor euch liegen die Festung und mehrere Geschütze. An der Brücke kommt es zu einem Gefecht mit Weißen Mänteln. Schaltet den Techniker am Geschütz an der Brücke aus, um einen Moralschub zu bekommen. | ||
*Danach nicht geradeaus weiter Richtung Festung, sondern an der Brücke rechts runter und unter der Brücke durch auf den See (Vorsicht vor dem Geschütz-Beschuss!). | *Danach nicht geradeaus weiter Richtung Festung, sondern an der Brücke rechts runter und unter der Brücke durch auf den See (Vorsicht vor dem Geschütz-Beschuss!). | ||
*Lauft auf dem See außen an der Festungsmauer entlang (hier könnt | *Lauft auf dem See außen an der Festungsmauer entlang (hier könnt ihr, wenn ihr wollt, für weiteren Moralschub von außen mit Fernkampf-Fertigkeiten weitere Geschütze lahmlegen). | ||
*Folgt am Ende des Sees dem Weg nach Norden. | *Folgt am Ende des Sees dem Weg nach Norden. | ||
*Nach ein paar Gebäuden kommt | *Nach ein paar Gebäuden kommt ihr an eine Brücke, wo ihr wieder unter Geschützbeschuss kommt. Nach der Brücke nicht rechts, sondern scharf links in die Eislandschaft (in Richtung linke obere Ecke der Karte). | ||
*Es geht an einigen Gesegneten Greifen vorbei (Vorsicht, | *Es geht an einigen Gesegneten Greifen vorbei (Vorsicht, sie haben [[Zauberbrecher]] dabei!) bis in eine Höhle. | ||
*In der Höhle wartet die Seherin. Sie gibt | *In der Höhle wartet die Seherin. Sie gibt euch einen Auftrag: Besiegt das [[Eidolon]] - ein Boss-Monster etwas weiter hinten in der Höhle - und bringt ihr seine [[Spektralessenz]]. | ||
*Habt ihr der Seherin die Essenz gebracht, ist | *Habt ihr der Seherin die Essenz gebracht, ist eure Rüstung (und auch die der anderen Gruppenmitglieder) imprägniert und Spektralqual macht nur noch vernachlässigbaren Schaden. | ||
*Wenn | *Wenn ihr den Bonus nicht braucht, geht weiter durch die Höhle bis in die rechte obere Ecke der Karte, um Markis zu besiegen - ansonsten weiter bei 2. | ||
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* Geht den Weg, den | * Geht den Weg, den ihr gekommen seid, zurück, dringt von Süden in die Festung ein und tötet die Feinde. | ||
* Am nördlichen Ende der Festung (dort wo außerhalb der See endet) ist ein Gefangener( | * Am nördlichen Ende der Festung (dort wo außerhalb der See endet) ist ein Gefangener (Glänzende-Klinge-Späher Ryder), den ihr für den Bonus ansprechen müsst. Ihr solltet ihn aber zunächst nicht ansprechen! Aus der Festung führt ein Weg hinaus in Richtung Norden - tötet erst die Feinde hier bis ein kleines Stück nach einer Brücke. (Der Inquisitor ist ziemlich widerstandfähig und muss mit mächtigen Attacken niedergerungen werden. Wenn ihr mit Gefolgsleuten spielt, so ist es ratsam, vor dem Ansprechen des Gefangenen den Weg nach Norden weitaus weiter als bis zur Brücke von Feinden zu befreien, da der Inquisitor die ganze Zeit über nach Norden flieht und teilweise dabei recht schnell unterwegs ist.) | ||
* Teilt die Gruppe: Ein Teil stellt sich hinter der genannten Brücke auf dem Weg Richtung Norden auf (bei Gefolgsleuten Fahne stecken), ein zweiter Teil spricht den Gefangenen an. | * Teilt die Gruppe: Ein Teil stellt sich hinter der genannten Brücke auf dem Weg Richtung Norden auf (bei Gefolgsleuten Fahne stecken), ein zweiter Teil spricht den Gefangenen an. | ||
* Jetzt erscheint der Inquisitor mit seinem Gefolge und eilt den Weg entlang Richtung Norden - wo ihm der zweite Teil | * Jetzt erscheint der Inquisitor mit seinem Gefolge und eilt den Weg entlang Richtung Norden - wo ihm der zweite Teil eurer Gruppe entgegenkommt. Tötet den Inquisitor und der Bonus ist erfüllt. | ||
* Tipp: Mann kann auch von Norden her eindringen und die Strecke | * Tipp: Mann kann auch von Norden her eindringen und die Strecke freimachen, der Gefangene ist dann immer noch da und der Bonus leicht zu schaffen. | ||
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Für den Abschluss der Mission ist es nicht erforderlich die Rüstung zu imprägnieren oder mit der Seherin zu sprechen. Man kann also einfach auf der östlichen Seite entlanglaufen, den Bonus erledigen und dann | Für den Abschluss der Mission ist es nicht erforderlich, die Rüstung zu imprägnieren oder mit der Seherin zu sprechen. Man kann also einfach auf der östlichen Seite entlanglaufen, den Bonus erledigen und dann Markis und seine Leibwächter töten. | ||
Version vom 15. April 2009, 19:33 Uhr
Eisenminen von Moladune (Mission) | |
---|---|
Typ | Mission |
Kampagne | Prophecies |
Region | Südliche Zittergipfel |
Gruppengröße | 8 Personen |
Zielort | Feste Donnerkopf |
Karte | |
Überblick
Dauer: Ca. 30 Minuten ohne Bonus, ca. 45 Minuten mit Bonus
Ankunft nach Mission: Feste Donnerkopf
Gruppengröße: 8
Missionsziele
Tötet Markis und seine Jade-Rüstungswachen.
- Findet die Seherin
- Hinzugefügt: Tötet das Eidolon
- Hinzugefügt: Bringt die Spektralessenz zur Seherin, um Eure Rüstung zu imprägnieren
- Bonus: Vernichtet den Inquisitor, bevor er mit Informationen über die Glänzende Klinge entkommen kann.
Belohnungen
Normaler Modus | ||||
---|---|---|---|---|
Belohnung | Benötigte Zeit | EP | Gold | Fertigkeitspunkt |
Mission | 1000 | 1 Punkt | ||
Bonus | 1000 | |||
Schwerer Modus | ||||
Mission | 2000 | 500 | 1 Punkt | |
Bonus | 2000 | 500 | 1 Punkt |
Lösung
Ein wichtiger Tipp vorab: Der Schlüssel zur Lösung dieser Mission liegt weitgehend darin, zuerst seine Rüstung gegen Spektralqual zu imprägnieren, bevor man es mit den vielen Mursaat hier aufnimmt. Die Imprägnierung ist direkt hier in dieser Mission möglich und hilft auch anderswo.
Vorgehen:
1. Die Seherin (Imprägnierung der Rüstung)
Die Seherin ist auf der Missionskarte links weit oben in einer Eishöhle.
- Nach dem Start der Mission kommt ihr zunächst zu einem miteinander kämpfenden Mob von Monstern - die sind so sehr miteinander beschäftigt, dass ihr sie ignorieren könnt.
- Folgt weiter der Straße, bis ihr zu einem vereisten Flusslauf kommt - hier nicht die Straße weitergehen (weil dort viele Mursaat lauern), sondern rechts dem vereisten Flusslauf folgen.
- Am Ende des Flusslaufs links hoch, an der Weggabelung rechts bis zur Brücke: Vor euch liegen die Festung und mehrere Geschütze. An der Brücke kommt es zu einem Gefecht mit Weißen Mänteln. Schaltet den Techniker am Geschütz an der Brücke aus, um einen Moralschub zu bekommen.
- Danach nicht geradeaus weiter Richtung Festung, sondern an der Brücke rechts runter und unter der Brücke durch auf den See (Vorsicht vor dem Geschütz-Beschuss!).
- Lauft auf dem See außen an der Festungsmauer entlang (hier könnt ihr, wenn ihr wollt, für weiteren Moralschub von außen mit Fernkampf-Fertigkeiten weitere Geschütze lahmlegen).
- Folgt am Ende des Sees dem Weg nach Norden.
- Nach ein paar Gebäuden kommt ihr an eine Brücke, wo ihr wieder unter Geschützbeschuss kommt. Nach der Brücke nicht rechts, sondern scharf links in die Eislandschaft (in Richtung linke obere Ecke der Karte).
- Es geht an einigen Gesegneten Greifen vorbei (Vorsicht, sie haben Zauberbrecher dabei!) bis in eine Höhle.
- In der Höhle wartet die Seherin. Sie gibt euch einen Auftrag: Besiegt das Eidolon - ein Boss-Monster etwas weiter hinten in der Höhle - und bringt ihr seine Spektralessenz.
- Habt ihr der Seherin die Essenz gebracht, ist eure Rüstung (und auch die der anderen Gruppenmitglieder) imprägniert und Spektralqual macht nur noch vernachlässigbaren Schaden.
- Wenn ihr den Bonus nicht braucht, geht weiter durch die Höhle bis in die rechte obere Ecke der Karte, um Markis zu besiegen - ansonsten weiter bei 2.
2. Bonus
- Geht den Weg, den ihr gekommen seid, zurück, dringt von Süden in die Festung ein und tötet die Feinde.
- Am nördlichen Ende der Festung (dort wo außerhalb der See endet) ist ein Gefangener (Glänzende-Klinge-Späher Ryder), den ihr für den Bonus ansprechen müsst. Ihr solltet ihn aber zunächst nicht ansprechen! Aus der Festung führt ein Weg hinaus in Richtung Norden - tötet erst die Feinde hier bis ein kleines Stück nach einer Brücke. (Der Inquisitor ist ziemlich widerstandfähig und muss mit mächtigen Attacken niedergerungen werden. Wenn ihr mit Gefolgsleuten spielt, so ist es ratsam, vor dem Ansprechen des Gefangenen den Weg nach Norden weitaus weiter als bis zur Brücke von Feinden zu befreien, da der Inquisitor die ganze Zeit über nach Norden flieht und teilweise dabei recht schnell unterwegs ist.)
- Teilt die Gruppe: Ein Teil stellt sich hinter der genannten Brücke auf dem Weg Richtung Norden auf (bei Gefolgsleuten Fahne stecken), ein zweiter Teil spricht den Gefangenen an.
- Jetzt erscheint der Inquisitor mit seinem Gefolge und eilt den Weg entlang Richtung Norden - wo ihm der zweite Teil eurer Gruppe entgegenkommt. Tötet den Inquisitor und der Bonus ist erfüllt.
- Tipp: Mann kann auch von Norden her eindringen und die Strecke freimachen, der Gefangene ist dann immer noch da und der Bonus leicht zu schaffen.
3. Markis
- Folgt dem genannten Weg aus der Festung hinaus Richtung Norden.
- Markis wartet fast ganz in der rechten oberen Ecke der Karte in einer Festung.
Missions-NSCs
Verbündete
Gegner
- Weißer Mantel-Eiferer
- Weißer Mantel-Ritter
- Weißer Mantel-Sucher
- Weißer Mantel-Priester
- Weißer Mantel-Ritualist
- Weißer Mantel-Techniker
Bosse
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
28 | Marika Granithand | Spalten | |
28 | Slonak Kupferrinde | Elite-Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang gilt Folgendes, falls Ihr einen Hammer schwingt: Ihr greift um 33% schneller an, Ihr erhaltet +40 Rüstung, und wenn Ihr einen Gegner mit einer Angriffsfertigkeit trefft, wird dessen Aktion unterbrochen. Zwergen-Kampfhaltung
Attribut: Stärke (Krieger) | |
28 | Martigris der Treue | Elite-Hammerangriff (Basis). Trifft Verheerender Hammer, wird Euer Ziel zu Boden geworfen und leidet 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche. Verheerender Hammer
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) | |
28 | Hilios der Pflichtbewusste | Eidschuss 1025 Elite-Bogenangriff (Prophecies). Wenn Eidschuss trifft, werden alle Eure Fertigkeiten außer Eidschuss wieder aufgeladen. Schlägt er fehl, werden alle Eure Fertigkeiten 10...5...4 Sekunden lang deaktiviert. (Bei einer Fachkenntnis von 7 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.) Eidschuss
Attribut: Fachkenntnis (Waldläufer) | |
22 | Markis | Elite-Bogenangriff (Basis). Entfernt alle Eure Vorbereitungen. Schießt Pfeile auf Euren Zielgegner und bis zu 5 um ihn herum stehende Feinde. Bei Treffern verursachen diese Pfeile +5...17...20 Schaden. Sperrfeuer
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer) | |
28 | Lokar Eisflicker | Schutzzeichen 10145 Elite-Verzauberung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Verbündete (oder Ihr selbst) immer dann, wenn er Schaden erleiden müsste, stattdessen um diese Punktzahl, höchstens jedoch um 6...49...60 Punkte geheilt. Alle Eure Schutzgebete werden 5 Sekunden lang deaktiviert. Schutzzeichen
Attribut: Schutzgebete (Mönch) | |
28 | Balt Duskstrider | Elite-Siegel (Basis). Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 15...63...75 Punkte heiligen Schaden. Siegel des Urteils [PvP]
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch) | |
28 | Ceru Gloomrunner | Boshafter Geist 15210 Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu. Boshafter Geist
Attribut: Flüche (Nekromant) | |
28 | Feodor der Ruin | Elite-Verhexung (Prophecies). 6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt. Lebensübertragung
Attribut: Blutmagie (Nekromant) | |
28 | Digo Murkstalker | Elite-Verzauberung (Prophecies). 30 Sekunden lang sind Eure Nahkampfangriffe weder erfolgreich noch erfolglos. Stattdessen verursacht Illusion der Waffen bei jedem Nahkampfangriff 8...34...40 Punkte Schaden an Euren Gegnern. Ihr habt +5 Rüstung pro ausgerüsteter Illusionsmagie-Fertigkeit. Illusion der Waffen [PvP]
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer) | |
28 | Balasi der Geheime | Energiewelle 5215 Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden. Energiewelle
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer) | |
24 | Eidolon | Nebelform 5120 Elite-Verzauberung (Prophecies). 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete [sic] in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt. Nebelform [PvP]
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) | |
28 | Der Inquisitor | Donnerschlag 1018 Elite-Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Donnerschlag
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) | |
28 | Kratos der Abscheuliche | Donnerschlag 1018 Elite-Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Donnerschlag
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier) |
Schwerer Modus
Für den Abschluss der Mission ist es nicht erforderlich, die Rüstung zu imprägnieren oder mit der Seherin zu sprechen. Man kann also einfach auf der östlichen Seite entlanglaufen, den Bonus erledigen und dann Markis und seine Leibwächter töten.
Missionen in den Südliche Zittergipfeln |
Eishöhlen der Betrübnis • Eisenminen von Moladune • Feste Donnerkopf |