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Elementarmagier-Fertigkeiten ohne Attribut: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 17. Februar 2008, 00:37 Uhr
- Diese Fertigkeit ruft Erschöpfung hervor
Ohne Attribut
Beschreibung
- 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10 Zauber benutzt habt.
Kurzbeschreibung
- 25 Sekunden: Erhöht Eure Elementar-Attribute für Euren nächsten 10 Zauber um +2.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Energiespeicherung wird nicht erhöht.
- Diese Glyphe wirkt auf alle Fertigkeiten. Der Bonus wird auch im Fertigkeitenfenster (K) angezeigt.
- Obwohl die Glyphe auf alle Fertigkeiten wirkt, läuft der Zähler nur bei Zaubern ab.
- Es ist kaum möglich, die Einschränkung auf zehn Zauber voll auszukosten.
- Diese Glyphe wirkt auch auf Waffen und trägt somit dazu bei, die Attributsanforderung zu erfüllen, die sie stellen.
Verwandte Fertigkeiten
- Elite-Glyphe (Prophecies). Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verursachen kein Überzaubern [sic] und kosten 10...22...25 Energiepunkte weniger. Eure Elementarattribute sind um 1...2...2 erhöht.Glyphe der EnergieAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Englische Bezeichnung: Glyph of Elemental Power
Glyphe der Energie | ||
---|---|---|
Attribut | Energiespeicherung | |
Typ | Elite-Glyphe | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verursachen kein Überzaubern [sic] und kosten 10...22...25 Energiepunkte weniger. Eure Elementarattribute sind um 1...2...2 erhöht.
Kurzbeschreibung
- Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verursachen kein Überzaubern [sic] und kosten 10...22...25 Energiepunkte weniger. Ihr erhaltet 1...2...2 aus [sic] alle Elementarattribute.
Energiespeicherung | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Anzahl der Wirkungen | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 3 | 4 | 4 | 4 |
Energiereduktion | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | 29 | 30 | 31 |
Attributbonus | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Da diese Glyphe eine unbegrenzte Wirkungsdauer hat, kann man sie schon lange vor einem Kampf wirken.
- Energiespeicherung wird nicht erhöht.
- Strudel, Meteorschauer, Erdbeben und Drachenstampfer kosten 25 Energie und rufen Überzaubert hervor.
Ähnliche Fertigkeiten
- Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10 Zauber benutzt habt.Glyphe der ElementarkraftOhne Attribut (Elementarmagier)
- Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.Glyphe der geringeren EnergieAttribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Englische Bezeichnung: Glyph of Energy
Glyphe der Erneuerung | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Elite-Glyphe | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 15 Sekunden lang wird Euer nächster Zauber sofort wieder aufgeladen.
Kurzbeschreibung
- 15 Sekunden: Euer nächster Zauber wird sofort wieder aufgeladen.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Anmerkungen
- Ablenkung und Günstige Beschwörung können die Wiederaufladezeit einer Fertigkeit nicht verlängern, wenn Glyphe der Erneuerung auf diese wirkt.
- Die Glyphe der Erneuerung wirkt auch, wenn man unterbrochen wurde oder durch das Wirken der Fertigkeit stirbt.
- Die Glyphe wirkt nicht, wenn die Fertigkeit bei der Unterbrechung ausdrücklich deaktiviert wird.
- Besonders sinnvoll bei Zaubern mit extrem langer Wiederaufladezeit, zum Beispiel Meteorschauer oder Göttlicher Geist.
- Helden setzen, solange sie unter dem Effekt der Glyphe der Erneuerung stehen, nur Zauber mit einer Basis-Wiederaufladezeit von mindestens 12 Sekunden ein. Haben sie keine solche Fertigkeit oder laden alle solchen Fertigkeiten gerade auf, wird der Held keine Zauber wirken, bis sie entweder wieder zur Verfügung stehen oder der Effekt der Glyphe endet. Nicht-Zauber-Fertigkeiten (wie zum Beispiel Siegel) werden unter dem Effekt der Glyphe ungeachtet ihrer Basis-Wiederaufladezeit eingesetzt.
Ähnliche Fertigkeiten
- Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...4...5 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller.Glyphe der SchnelligkeitAttribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Englische Bezeichnung: Glyph of Renewal
Beschreibung
- 15 Sekunden lang wird Euer nächster Zauber sofort gewirkt, führt aber dazu, dass Ihr Eure gesamte Energie verliert.
Kurzbeschreibung
- 15 Sekunden: Euer nächster Zauber kann augenblicklich gewirkt werden. Ihr verliert alle Energiepunkte.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Gut kombinierbar mit Wiedergeburt und Herr über den Äther, da man sowieso die ganze Energie verliert.
- Wirkt vor der Glyphe das Mantra der Zurückrufung oder Siegel der Zurückrufung, um einen Energieschub in der Hinterhand zu haben.
- Seid ihr mit einer Einstimmung belegt und wirkt einen Zauber des entsprechenden Attributs, so erhaltet ihr die Energie vor dem Effekt der Glyphe zurück, sodass ihr am Ende mit 0 Energie dasteht.
- Kann im PvP von Mesmern vor Ablenkung gewirkt werden um ein gezieltes Ausschalten von Schlüsselfertigkeiten des Gegners zu gewährleisten.
- Auch nutzbar von Kriegern, um einen starken Zauber zu wirken, bevor man mit Adrenalinfertigkeiten weiter kämpft.
Verwandte Fertigkeiten
- Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang benötigt Eure nächste Fertigkeit für die Wiederaufladung 30 Sekunden länger, aber wird, wenn sie ein Zauber ist, sofort gewirkt.Glyphe der OpferungOhne Attribut (Elementarmagier)
Englische Bezeichnung: Glyph of Essence
Glyphe der Konzentration | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Glyphe | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 15 Sekunden lang kann Euer nächster 1 [sic] Zauber nicht unterbrochen werden und berücksichtigt die Auswirkungen von Benommenheit nicht.
Kurzbeschreibung
- 15 Sekunden: Euer nächster 1 Zauber kann nicht unterbrochen werden. Sie bleiben vom Zustand Benommenheit unbeeinflusst.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Die Glyphe eigent sich gut, um Meteorschauer, Meteor, Anrufung von Rodgort und andere länger dauernde Zauber ungestört anwenden zu können.
- Kraftblock und Übernatürliche Ablenkung wird den Zauber dennoch unterbrechen, da die Glyphe nicht vor dem Deaktivierungseffekt schützt.
- Die Glyphe schützt nicht vor Zaubern wie etwa Argwohn, Schuld oder Schande, da diese keine Unterbrecher im eigentlichen Sinne sind, sondern den Zauber beim Wirken scheitern lassen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Haltung (Prophecies). 1...31...38 Sekunden lang werdet Ihr das nächste Mal, wenn Ihr sonst unterbrochen würdet, nicht unterbrochen.Mantra der KonzentrationAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet.Mantra des Abschlusses [PvP]Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Anfeuerungsruf (Nightfall). 10 Sekunden lang kann die nächste Fertigkeit, die jeder Verbündete in Hörweite verwendet, nicht unterbrochen werden.Lied der KonzentrationOhne Attribut (Paragon)
Englische Bezeichnung: Glyph of Concentration
Glyphe der Opferung | ||
---|---|---|
Attribut | Kein Attribut | |
Typ | Glyphe | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Elementarmagier | |
Beschreibung
- 15 Sekunden lang benötigt Eure nächste Fertigkeit für die Wiederaufladung 30 Sekunden länger, aber wird, wenn sie ein Zauber ist, sofort gewirkt.
Kurzbeschreibung
- (15 Sekunden.) Eure nächste Fertigkeit benötigt für die Wiederaufladung 30 Sekunden länger. Ist sie ein Zauber, wird sie sofort gewirkt.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Verwendet diese Fertigkeit im PvE vor Spike-Angriffen auf Monstergruppen: Wirkt Glyphe der Opferung außerhalb des Aggroradius der Monster vor besonders gefährlichen Fertigkeiten mit Flächenschaden, die eine lange Wirkzeit haben (z.B. Erdbeben), und dann direkt Angriff auf die Monstergruppe - sie können so zunächst nicht reagieren.
- Wenn man Arkanes Echo mit Meteorschauer und Glyphe der Opferung verbindet, kann der Meteorschauer, welchen man mit dem Echo für kurze Zeit erworben hat, sofort gewirkt werden, ohne die Aufladezeit des "richtigen" Meteorschauers zu verlängern.
- Es ist ebenfalls nützlich, diese Glyphe in Verbindung mit Wiederbelebungsfertigkeiten wie zum Beispiel Gesang der Wiederbelebung zu verwenden.
- Mithilfe von Versprechen des Assassinen kann man die verlängerte Aufladezeit umgehen, sofern der Gegner rechtzeitig stirbt.
Ähnliche Fertigkeiten
Englische Bezeichnung: Glyph of Sacrifice
Beschreibung
- Ihr erhaltet für jeden Eurer Energiepunkte, der durch Überzaubern [sic] eingeschränkt ist, 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. Ihr verliert alle Verzauberungen.
Kurzbeschreibung
- Ihr erhaltet für jeden Punkt Überzaubern [sic] 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. Ihr verliert alle Verzauberungen.
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Hinweise zur Benutzung
- Zweite Chance zählt nur volle Punkte Überzaubert für den Energiegewinn mit. Da ein Punkt in drei Sekunden wiederhergestellt wird, zählt daher nahezu immer ein Punkt weniger, als man eigentlich erwarten würde. Insbesondere erhält man daher beim Verwenden von Zweite Chance ohne vorheriges Überzaubert nur 4 Energie.
- Der Lebenspunktgewinn nimmt den genauen Überzaubertwert, nimmt ihn mal 5 und rundet anschließend. Man erhält 23 Lebenspunkte, wenn man Zweite Chance ohne Überzaubert anwendet.
- Es ist unpraktisch, Überzaubert auf mehr als die Hälfte seiner maximalen Energiepunkte steigen zu lassen, denn das würde unnötig Energie verschwenden. Eine recht gute Menge ist ein Drittel bis die Hälfte der Gesamtenergie.
- Um Zweite Chance effektiv nutzen zu können, ist es ratsam mindestens 70 Energie zu haben.
- Ein großer Nachteil von Zweite Chance ist die Tatsache, dass man viel Überzaubert erleiden muss um davon zu profitieren. Die Zeit, die man braucht um sich von 35 Überzaubert zu erholen, beträgt 105 Sekunden. Das kann dazu führen, dass man in weiteren Kämpfen nicht mit maximaler Energie kämpfen kann, oder lange Wartezeiten zwischen ihnen hat.
- Man kann die benötigte Menge Überzaubert ganz leicht aufbauen, indem man ein paar mal Zweite Chance aktiviert, aber direkt wieder abbricht (das macht man hier leicht mit der Escape-Taste).
Englische Bezeichnung: Second Wind
Kategorien:
- Glyphe
- Elementarmagierfertigkeit (Basis)
- Elementarmagierfertigkeit (ohne Attribut)
- Kostet 5 Energie
- 1-sekündige Aktivierungszeit
- 5-sekündige Aufladezeit
- Fertigkeit als Questbelohnung
- Erhöht Attribut
- Elite-Fertigkeit
- Elementarmagierfertigkeit (Prophecies)
- Energiespeicherung-Fertigkeit
- 25-sekündige Aufladezeit
- Nutzt Zauber aus
- Verringert Energiekosten
- Unbegrenzte Wirkungsdauer
- 10-sekündige Aufladezeit
- Verringert Wiederaufladezeit
- Elementarmagierfertigkeit (Factions)
- 20-sekündige Aufladezeit
- Verursacht Energieverlust
- Verringert Aktivierungszeit
- Verhindert Unterbrechung
- 15-sekündige Aufladezeit
- Erhöht Wiederaufladezeit
- Zauber
- Verursacht 5 Punkte Erschöpfung
- Verursacht Energiegewinn
- Verursacht Lebenspunktgewinn
- Nutzt Überzaubert aus
- Entfernt Verzauberung beim Wirker
- Elementarmagier Kurzreferenz
- Fertigkeit Kurzreferenz