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Energischer Geist: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 6. Juni 2011, 17:25 Uhr
Energischer Geist | ||
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Attribut | Heilgebete | |
Typ | Verzauberung | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mönch | |
Beschreibung
- 30 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) jedes Mal, wenn er angreift oder einen Zauber wirkt, um 5...17...20 Punkte geheilt.
Kurzbeschreibung
- 30 Sekunden: Heilt jedes Mal um 5...17...20 Lebenspunkte, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) angreift oder einen Zauber wirkt.
Heilgebete | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
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Heilung | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Englische Bezeichnung: Vigorous Spirit
Anmerkungen
- Diese Fertigkeit wird gerne in Verbindung mit Ersatzleben benutzt, um mit jedem Treffer mehr Lebenspunkte zu erhalten.
- Energischer Geist wirkt auch, wenn man nicht trifft.
- Beim Wirken auf sich selbst deutlich besser als Ersatzleben, da Energischer Geist mehr heilt, nicht aufrecht erhalten werden muss und auch bei Zaubern heilt.
- Sensenangriffe und Fertigkeiten wie Zyklonaxt zählen pro Ziel, das man treffen würde (und in der Regel auch wird, wenn man nicht geblockt wird oder das Ziel verfehlt).
- Nützlich mit einem IAS.
- Kann den Effekt von Boshafter Geist auf einem selbst mildern.
- Auch gut geeignet, um den Effekt einer Vampir-Waffe auszugleichen.
Ähnliche Fertigkeiten
- Elementarlord5¼45Verzauberung (Factions). 40...60 Sekunden lang erhalten Eure Elementarattribute einen Schub von 1. Jedes Mal, wenn Ihr einen Zauber wirkt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt pro jeweils 10 Ränge Energiespeicherung und werdet um 100...300% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.ElementarlordAttribut: Fraktionszugehörigkeit (Elementarmagier)
- Ersatzleben-152Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilt Ihr Euch jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Gegner trifft, um 2...14...17 Lebenspunkte.ErsatzlebenAttribut: Heilgebete (Mönch)
- Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn einer Eurer Angriffe erfolgreich ist, für jede Verzauberung, die auf Euch liegt, 3...13...15 Lebenspunkte (maximal 25 Lebenspunkte).Mystische VitalitätAttribut: Mystik (Derwisch)
- Schrei (Factions). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden greift Euer Tiergefährte um 25% schneller an und Ihr werdet bei jedem erfolgreichen Angriff um 1...25...31 Punkte geheilt.Raubtierverbindung [PvP]Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
- Wiederherstellungs-Aura [PvP]