Entwicklerupdates: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 1. April 2012, 16:52 Uhr
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Diese Seite beschäftigt sich mit Informationen, die die Entwickler (oder andere Mitarbeiter) des Spiels abgeben. Sie soll vor allem eine Möglichkeit geben, deutsche Versionen von nur auf englisch veröffentlichten Nachrichten zu erhalten.
Beachte, dass einige der Informationen auf dieser Seite inoffizielle GuildWiki-Übersetzungen sind, welche nicht von ArenaNet stammen. Die Informationen wurden teilweise zum besseren Verständnis des Kontextes kommentiert, die Kommentare sind als solche gekennzeichnet.
Genau wie bei den Spielupdates beziehen sich auch hier sämtliche Zeiten immer auf die deutsche Zeit.
Entwicklerupdate
Hinweis: Dies war der GuildWiki-Aprilscherz 2012. |
Hallo alle zusammen, wir haben gerade eben unser großes Update veröffentlicht und sind damit auch einigen Problemen im PvE nachgegangen.
Die Unterwelt
Die Unterwelt ist eines der größten Herausforderungen, die Guild Wars zu bieten hat und hat natürlich viele Updates erfahren, meist aber, um gegen Fertigkeiten und Spielweisen vorzugehen, die schlicht zu stark waren. Mit dem heutigen Update haben wir die Unterwelt komplett ausbalanciert, weil unsere vorigen Updates auch gängigere Spielweisen erheblich erschwert haben. Sogesehen haben wir die Spieler sogar dazu angetrieben, speziell SC- und Farmmethoden zu entwickeln um die Unterwelt mit einem aufgeteilten Team oder mit einem Team von weniger als 8 Leuten zu bezwingen.
- Skelettsoldaten Dhuums wurden aus der Unterwelt entfernt
- Fertigkeitensatz der Sterbenden Nachtmahre verbessert
Wir hatten unterschätzt, was für einen enormen Einfluss das Einfügen von Skellettsoldaten Dhuums auf die Schwierigkeit in der Unterwelt haben würde. Daher haben wir diese auch wieder entfernt, um die Spielweise in der Unterwelt, die so schon schwer ist, zu erleichtern. Allerdings haben wir den Sterbenden Nachtmahren Schattenmarsch, Verzauberungen ausmerzen und weitere Fertigkeiten verliehen, um Solo-Farmern, die auf Verzauberungen setzen, den Garaus zu machen. Die Anzahl der Sterbenden Nachtmahre wurde außerdem drastisch erhöht, um eine Konfrontation mit ihnen unausweichlich zu gestalten. Jedoch sind sie nicht so zahlreich anzutreffen wie ehemals die Skelletsoldaten.
- Dhuums Gericht wurde in Dhuums Urteil umbenannt
- Dhuum wurde eine weitere Fertigkeit mit dem Namen Dhuums Gericht verliehen. Dhuums Gericht verursacht 1 Lebenspunktverlust für jeden Punkt auf dem Naschkatzentitel des Ziels.
Wir hatten das Gefühl, dass der Endkampf gegen Dhuum, dem ehemaligen Gott des unaufhaltbaren Todes, einem Gott nicht würdig war, weshalb wir einige kleine Änderungen vorgenommen haben. Wir haben Dhuums Gericht zu Dhuums Urteil umbenannt, damit der Fertigkeitseffekt dieses Zaubers einen besseren Namen trägt. Wir entschuldigen uns hier für die leicht unpassende Übersetzung. Zudem haben wir Dhuum eine weitere Fertigkeit mit dem Namen Dhuums Gericht verliehen! Jetzt fragt man sich bestimmt wieso? Wir haben mitunter beobachtet, dass viele Spieler übermäßig viele Süßigkeiten verwenden, um sich dadurch kritische Spielvorteile zu sichern. Wir hatten eigentlich mit dem Einführen von Süßigkeit nicht vorgehabt, solch ein Verhalten der Spieler zu erzwingen. Heute gibt es mitunter sogar Teams, die von ihren Mitspielern erwarten, dass diese ausschließlich mit Süßigkeiten spielen. Das treibt wiederum die Preise solcher Süßigkeiten in die Höhe womit es neuere Spieler schwer haben, um überhaupt in solche Spielweisen einzusteigen, da diese zuerst das nötige Kapital für die Verbrauchsgüter sammeln müssen. Daher haben wir Dhuum eine Fertigkeit verliehen, um die Spieler wegen dem übermäßigen Konsum von Süßigkeiten zu geißeln, und um den Spielern zu signalisieren, dass die Unterwelt ohne Verbrauchsgütern machbar ist.
- Hochkommende Galle10120Verhexung (Factions). 20 Sekunden lang bewirkt diese Verhexung gar nichts. Wenn Hochkommende Galle endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in dem Bereich für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war, 1...5...6 Punkte Schaden.Hochkommende Galle: verursacht jetzt am Ende der Verhexung 1 Schaden für alle 1000...600...500 Punkte auf dem Naschkatzentitel für jede Sekunde, die Hochkommende Galle aktiv war.Attribut: Todesmagie (Nekromant)
- Hochkommende Galle (PvP): Dauer auf 5 Sekunden verkürzt. Energiekosten auf 25 erhöht. Wirkzeit auf 1/4 Sekunden verringert. Wiederaufladezeit auf 90 Sekunden erhöht.
Aus demselben Grund haben wir auch Hochkommende Galle entsprechend geändert, damit andere Monster dieses Verhalten von Spielern gegen sie verwenden können. Wir sind uns bewusst, dass die Änderungen an Hochkommende Galle PvP diese Fertigkeit im Grunde aus dem Spiel entfernen. Zukünftig werden wir evaluieren, ob es ein neues Fertigkeitskonzept gibt, um eine ausbalancierte Wiedereinführung zu gewährleisten.
Entwicklerupdate
Hinweis: Dies ist eine GuildWiki-Übersetzung des Journal-Eintrags von Robert Gee. |
Hey allerseits,
es ist eine Weile her, seit ich das letzte Mal mein Wiki-Journal genutzt habe um Informationen über meine Arbeit zu veröffentlichen. Ich würde gerne ein wenig über die kommenden Fertigkeiten-Updates sprechen. Da so ziemlich das komplette Team aus dem Büro verschwunden ist, waren wir nicht in der Lage das Update gestern zu veröffentlichen. Dennoch ist das Update bereit veröffentlicht zu werden, sobald wir zurück sind. Ich wollte ein paar Details des Updates mit euch teilen, insbesondere mit den PvP-Spielern, die sich auf das mAT am nächsten Wochenende vorbereiten. Ich werde diese Gelegenheit auch nutzen, um die Gründe für einige Fertigkeitsänderungen genau zu erklären. Vielleicht werde ich in der Zukunft ähnliche Updates in meinem Wiki-Journal veröffentlichen um einen Einblick in das Design einiger Fertigkeitsänderungen zu gewähren, wenn der Community das gefällt.
Krieger
- Elite-Hammerangriff (Factions). Wenn Erzürnter Schlag erfolgreich ist, erhaltet Ihr 1...3...4 Adrenalinstöße. Wenn Ihr einen sich bewegenden Feind trefft, erleidet dieser +10...34...40 Schaden und wird zu Boden geworfen.Erzürnter Schlag [PvP] (PvP): aufgeteilt für PvP; Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden erhöht (war: 5 Sekunden).Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
- Hammerangriff (Factions). Alles Adrenalin geht verloren. Greift alle umstehenden Feinde an. Wenn dieser Angriff einen Gegner trifft, der unter einem Zustand leidet, wird dieser zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.)Yetischlag: Aktivierungszeit von 1 Sekunde entfernt; Adrenalinkosten auf 6 reduziert (war: 7 Adrenalin).Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Erzürnter Schlag hat sich als eine zu mächtige Adrenalinmaschine erwiesen, wenn man ihn mit Günstiger Schlag kombinierte. Die beiden Fertigkeiten luden sich permanent gegenseitig auf und erlaubten regelmäßige, zerstörende Niederwürfe. Die Erhöhung der Wiederaufladezeit wird diese Fertigkeit auf eine Stufe mit Bullenstoß bringen und den Adrenalingewinn verlangsamen. Die ein-sekündige Aktivierungszeit von Yetischlag machte es zu einfach so genannte „Quarterknocks“ durchzuführen. Deshalb entfernen wir die Aktivierungszeit, verringern aber die Adreanlinkosten, um den Nutzen der Fertigkeit auf andere Weisen zu gewährleisten.
Waldläufer
- Elite-Bogenangriff (Factions). Wenn Melandrus Schuss trifft, leidet Euer Gegner 5...21...25 Sekunden lang an einer Blutung. Wenn er einen Gegner trifft, der sich bewegt oder zu Boden geworfen wurde, erleidet dieser +10...22...25 Punkte Schaden und leidet 5...13...15 Sekunden lang an Verkrüppelung.Melandrus Schuss: Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden verringert (war: 10 Sekunden).Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Die letzten Veränderungen an dieser Fertigkeit haben sie in den meisten Fällen aus dem Spiel genommen. Wir denken, dass diese kleine Verbesserung für den Waldläufer einfach genug ist, um bei diesem Update enthalten zu sein.
Mönch
- Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.Geisterbindung (PvP): Schadensschwelle auf 50 Punkte reduziert (war: 60 Punkte); Heilung auf 30...78...90 reduziert (war: 40..85..100).Attribut: Schutzgebete (Mönch)
- Schildwächter51½20Verzauberung (Factions). 1...3...4 Sekunden lang erhalten alle Gruppenmitglieder in Hörweite eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Jedes Mal, wenn ein Angriff geblockt wird, werden alle Verbündeten in Hörweite um 10...34...40 Lebenspunkte geheilt und Schildwächter endet.Schildwächter: Energiekosten auf 5 reduziert (war: 10 Energie); Wirkzeit auf 1,5 Sekunden erhöht (war: 1 Sekunde).Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wir denken, dass der neue Schildwächter sehr stark gegen Gruppen mit vielen Nahkämpfern ist, aber die hohen Energiekosten halten diese Fertigkeit von den Fertigkeitsleisten der Mönche fern. Deshalb reduzieren wir die Energiekosten, erhöhen aber die Wirkzeit, um dies zu kompensieren. Geisterbindung erhält eine kleine Verbesserung, um auf die Veränderung des Metas zu kleinen, häufiger auftretenden Schadenspaketen zu reagieren. Da Mönche eine anfällige Balance in Guild Wars haben, werden wir diese zwei Fertigkeiten während der nächsten Wochen besonders aufmerksam beobachten.
Elementarmagier
- Blitzblendung10¾8Zauber (Basis). Der als Ziel ausgewählte Feind wird 3...7...8 Sekunden lang geblendet.Blitzblendung: Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden erhöht (war: 6 Sekunden).Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Glyphe (Prophecies). 15 Sekunden lang benötigt Eure nächste Fertigkeit für die Wiederaufladung 30 Sekunden länger, aber wird, wenn sie ein Zauber ist, sofort gewirkt.Glyphe der Opferung: folgende Funktionalität hinzugefügt: „Endet vorzeitig, wenn Ihr eine Nicht-Zauber-Fertigkeit einsetzt.“Ohne Attribut (Elementarmagier)
- ObsidianflammeObsidianflamme [PvP] (PvP): für PvP aufgeteilt; Schaden reduziert auf 22...78...92 (war: 22..94..112 Schaden).551½5
Um eine deutlich schwerere Entscheidung zwischen defensiv orientierten Elementarmagiern mit Blendende Welle und offensiv orientierten mit Blitz herbeirufen zu erzwingen, erhöhen wir die Wiederaufladezeit von Blitzblendung geringfügig. Dadurch soll eine Wahl zwischen Blendende Welle für mehr Defensive und Blitz herbeirufen für mehr Schaden entstehen. Glyphe der Opferung wird so geändert, um eine Fertigkeitenkombination mit Speerangriffen, die zuviel Schaden in kurzer Zeit verursachte, zu entfernen. Schließlich wurde Obsidianflamme geteilt, um ein wahrscheinlich entstehendes Spike-Build zu verhindern, dass vom derzeitigen Flux in Schach gehalten wird. Wir haben uns dafür entschieden, den Schaden der Fertigkeit zu verringern, statt die Wirkzeitänderung rückgängig zu machen, da wir die verringerte Wirkzeit für eine zuverlässige Schadensquelle für Erdelementarmagier halten, welche diese benötigen, um eine Option zu bleiben.
Assassine
- Begleithandangriff (Factions). Muss einem Leithandangriff folgen. Reißzähne des Fuchses kann nicht geblockt werden und fügt bei einem Treffer +10...22...25 Punkte Schaden zu.Reißzähne des Fuchses (PvP): zusätzlicher Schaden verringert auf 10...22...25 (war: 10..30..35 Punkte).Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
- Leithandangriff (Factions). Wenn Stich der Mantis erfolgreich ist, erleidet der Gegner +5...13...15 Punkte Schaden. Wenn dieser Angriff einen sich bewegenden Gegner trifft, wird dieser 3...13...15 Sekunden lang verkrüppelt.Stich der springenden Mantis: zusätzlicher Schaden verringert auf 5...13...15 (war: 14..19..20 Punkte).Attribut: Dolchbeherrschung (Assassine)
Assassinen sind derzeit ziemlich ausgeglichen, aber ihr Spike-Schaden ist ein wenig höher, als es uns gefällt. Wir nehmen ein wenig Bonusschaden von zwei ihrer Schlüsselfertigkeiten, um dieses Problem anzugehen.
Derwisch
- Attacke (PvP)1010Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). 2...7...8 Sekunden lang erfolgen Eure Angriffe und Euer Adrenalingewinn um 25% schneller.Attacke (PvP): Bewegungsgeschwindigkeitserhöhung entfernt.Attribut: Windgebete (Derwisch)
- Nahkampfangriff (Nightfall). Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und erhaltet 10...18...20 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt ihr nicht geblockt werden, trefft zweimal, wobei jeder Treffer 25% weniger Schaden als sonst zufügt, und erhaltet zusätzlich 10...26...30 Lebenspunkte.Doppelter Mondschwung (PvP): Schaden um 25% reduziert.Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
- Sensenangriff (Nightfall). Ihr entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner 3...9...10 Sekunden lang eine Tiefe Wunde. Wenn keine Verzauberung entfernt [sic], leidet Ihr 10 Sekunden lang unter "Schwäche".Ermüdender Schlag: Adrenalinkosten auf 6 erhöht (war: 5 Adrenalin).Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
- Sensenangriff (Eye of the North). Trifft dieser Angriff einen Gegner, wird dieser 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt. Falls Ihr mehr Lebenspunkte habt als der Gegner, werden [sic] erleiden alle umstehenden Feinde 10...26...30 Punkte Erdschaden.Verkrüppelnder Sieg: Adrenalinkosten auf 6 erhöht (war: 5 Adrenalin); Verkrüppelung von AoE-Effekt entferntAttribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
In letzter Zeit sah man im GvG nichts außer Attacke-Derwischen. Während wir mit Freude sehen, dass Derwische ihren Platz im GvG gefunden haben, denken wir, dass einige Teile von diesem Build problematisch sind. Die Bedingung von Verkrüppelnder Sieg ist etwas zu leicht zu erfüllen, daher entfernen wir die Flächen-Verkrüppelung. Dadurch sollten es Spieler durch Blocken verhindern können. Doppelter Mondschwung bietet etwas zu viel Schaden für die geringen Adrenalinkosten und Ermüdender Schlag ist zu oft verfügbar, daher haben wir diese Fertigkeiten entsprechend angepasst. Bei Attacke selbst entfernen wir den Bewegungsgeschwindigkeitsbonus, wodurch das Build etwas gedehnt wird, soll heißen man wird auf etwas Schaden verzichten müssen, um einen weiteren IMS unterbringen zu können.
Paragon
- Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert.Wilder Wurf: folgende Funktionalität hinzugefügt: „All Eure Nicht-Speer-Angriffsfertigkeiten werden 3 Sekunden deaktiviert.“Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Wir haben viele Krieger gesehen, die diese Fertigkeit ohne Investition in Speerbeherrschung verwenden, um Haltungen zu entfernen. Obwohl dies innovativ ist, glauben wir, dass diese Fertigkeit eine Investition in Speerbeherrschung erfordern sollte, um effektiv zu sein, wir wollten sie allerdings nicht an Führung binden, sonst hätten zulässige A/P- oder W/P-Builds keine Verwendung dafür. Durch die Deaktivierung wird die Fertigkeit weniger attraktiv für Builds, die Waffenwechsel nutzen, allerdings weiterhin rentabel für Speer-Builds.
Ich hoffe ihr habt Freude an dieser kleinen Vorschau. Wenn es das Wetter erlaubt, sollten diese Änderungen vor dem nächsten mAT aufgespielt sein.
Versehentlich veröffentlichte Update-Information (9. Dezember 2011)
Zitat von Regina:
Entwickler-Update
In diesem Update werden wir den Elementarmagier ändern um seine Brauchbarkeit im PvE zu verbessern. Wenn es notwendig war, haben wir außerdem einige Änderungen an Fertigkeiten vorgenommen, die im PvP genutzt werden, um neue Spielstile zu ermöglichen und um auf einige mächtige Synergien einzugehen. Dieses Update behandelt hauptsächlich die Verbesserung der Elite-Fertigkeiten und beinhaltet eine Änderung aller Feinde im Schweren Modus. Obwohl dieses Update fast nur Änderungen an Elite-Fertigkeiten des Elementarmagiers vornimmt, gehen wir auch auf einige normale Fertigkeiten ein, die eine Änderung benötigten, und auf ein paar nicht-Elementarmaiger-Fertigkeiten, die zu mächtig geworden sind.
- Schwerer Modus
- Neue Mechaniken
- Doppelwirk-Fertigkeiten
- Neue Funktionalitäten
- Neue Synergien
- Fertigkeiteneinsparung
- Nützlichkeit
- Reduzierte Erschöpfungskosten
- Andere Änderungen
- Nicht-Elite-Fertigkeiten
- 1,5 Sekunden Wirkzeit
- Verringerung von rüstungsignorierendem Schaden
- Zusammenfassung
Schwerer Modus
- Rüstung von Gegnern im Schweren Modus reduziert.
- Maximale Lebenspunkte von Gegnern im Schweren Modus erhöht.
Elementarschaden wird weniger effektiver sobald Feinde über Stufe 20 sind. Deshalb tendieren manche Klassen, aber vor allem der Elementarmagier, dazu an diesem Punkt des Spiels weniger effektiv zu sein. Eine mögliche Lösung wäre die Erhöhung des Schadens von Elementarmagier-Fertigkeiten gewesen, allerdings hätte dies dazu geführt, dass der Schaden von Feinden im schweren Modus zu hoch wird. Die Rüstung von Feinden zu verringern und ihre Lebenspunkte zu erhöhen führt dazu, dass der Elementarmagier bedeutend bleibt, während die Effektivität von rüstungsignorierendem Schaden erhalten bleibt.
Neue Mechaniken
Viele Elementarmagier-Elite-Fertigkeiten werden von den mächtigen AoE-Zaubern Versengende Flammen und Hitze der Savanne übertroffen. Um neue Möglichkeiten für den Elementarmagier zu bieten erstellten wir ein paar neue Mechaniken, die den weniger genutzten Elite-Fertigkeiten helfen sollen.
Doppelwirk-Fertigkeit
Eine Doppelwirk-Fertigkeit ist ein neuer Zaubertyp, der sowohl auf Euch selbst als auch auf Euer Ziel wirkt. Durch geschicktes Positionieren können fähige Spieler den Nutzen dieser Fertigkeiten und das abgedeckte Gebiet deutlich steigern. Viele dieser Fertigkeiten wurden überarbeitet, weil sie im normalen Spiel aufgrund von Bedingungen oder schlechten Synergien mit anderen Fertigkeiten zu unhandlich waren. Im Fall von Eisspiegel war die Fertigkeit im PvP zu mächtig ohne im PvE einen Nutzen zu bringen.
- Doppeldrache10120Elite-Verzauberung (Factions). Ihr beschwört die Macht des Drachen. 8 Sekunden lang werden ein Verbündeter und Ihr mit Doppeldrache verzaubert. Umstehende Feinde erleiden pro Sekunde 5...25...30 Punkte Feuerschaden. Wenn Ihr oder Euer Verbündeter Fertigkeiten auf einen Feind anwenden, wird dieser Feind zudem 0...2...3 Sekunden lang in Brand gesetzt.Doppeldrache: Wirkzeit auf 1 Sekunde erhöht (war: 0,75); Energiekosten auf 10 erhöht (war: 5); Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden erhöht (war: 15); Funktionalität geändert zu: „Ruft die Macht des Drachen herbei. 8 Sekunden lang werdet Ihr und der angewählte Verbündete mit Doppeldrache verzaubert. Alle umstehenden Feinde erleiden 5...25...30 Punkte Feuerschaden pro Sekunde. Wenn Ihr oder Euer Verbündeter eine Fertigkeit benutzt, die einen Gegner anwählt, brennt dieser Gegner 0...2...3 Sekunden.Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Guildwiki-Anmerkung: Doppeldrache sollte nun eine Verzauberung sein.
- Energiesegen10120Elite-Verzauberung (Factions). 36...55...60 Sekunden lang erhöht Energiesegen Eure maximale Gesundheit und die Eures verbündeten Ziels um 1...3...3 für jeden Punkt Eurer entsprechenden maximalen Energie. Beim Anwenden dieser Verzauberung erhaltet Ihr und Euer Ziel 1...10...12 Energiepunkte. Ihr erhaltet zudem 1 Energiepunkt pro 2 Punkte, die Ihr in Energiespeicherung habt.Energiesegen: Fertigkeitstyp geändert zu Verzauberung (war: Fertigkeit); Wirkzeit auf 1 Sekunde erhöht (war: keine); Energiekosten auf 10 erhöht (war: 5); Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden reduziert (war: 40); Funktionalität geändert zu: „36...55...60 Sekunden lang erhöht Energiesegen Eure maximalen Lebenspunkte und die eines anvisierten Verbündeten um 1...3...3 für jeden Punkt Eurer maximalen Energie. Wenn diese Verzauberung das erste Mal aufgetragen wird, erhaltet Ihr und der anvisierte Verbündete 1...10...12 Punkte Energie. Ihr erhaltet 1 zusätzlichen Punkt Energie für jeweils 2 Ränge Energiespeicherung.“Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Böe10¾10Elite-Verzauberung (Factions). Während der nächsten 5...10...11 Sekunden bewegen Ihr und Euer Verbündeter sich um 33% schneller. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...59...70 Punkte Kälteschaden. Von Böe getroffene angreifende oder sich bewegende Feinde werden zu Boden geworfen.Böe: Funktionalität geändert zu: „5...10...11 Sekunden lang bewegt Ihr und der anvisierte Verbündete Euch um 33% schneller. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Verbündeten 15...59...70 Punkte Kälteschaden. Feinde, die angreifen oder sich bewegen, während sie von Böe getroffen werden, werden zu Boden geworfen.“Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Guildwiki-Anmerkung: Böe sollte nun eine Verzauberung sein.
- Eisspiegel10¾15Elite-Verhexung (Factions). Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des verbündeten Ziels (bzw. Euch selbst) erleiden 15...59...70 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Gegner trefft, der mit Wassermagie verhext ist, beträgt die Wiederaufladezeit unveränderlich 6 Sekunden.Eisspiegel: Wirkzeit auf 0,75 Sekunden reduziert (war: 2); Energiekosten auf 10 reduziert (war: 15); Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden reduziert (war: 45); Funktionalität geändert zu: „Zerbrecht einen Eisspiegel. Alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe des anvisierten Verbündeten erleiden 15...59...70 Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer. Wenn Ihr einen Feind trefft, der mit einer Wassermagie-Verhexung belegt ist, lädt Eisspiegel 50% schneller wieder auf.“Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Guildwiki-Anmerkung: Eisspiegel sollte nun eine Verhexung sein.
- Steinmantel10115Elite-Verzauberung (Nightfall). 5...17...20 Sekunden lang habt Ihr und ein Verbündeter +1...24...30 Rüstung und seid gegen kritische Treffer immun. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, erleiden alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...59...70 Punkte Erdschaden und sind 5...17...20 Sekunden lang geschwächt.Steinmantel: Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden reduziert (war: 15); Funktionalität geändert zu: „5...17...20 Sekunden lang habt Ihr und der anvisierte Verbündete +1...28...35 Rüstung und seid immun gegen kritische Treffer. Wenn Ihr diesen Zauber wirkt, nehmen alle Feinde in Eurer Nähe und in der Nähe Eures Ziels 15...59...70 Punkte Erdschaden und werden 5...17...20 Sekunden lang geschwächt.“Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Guildwiki-Anmerkung: Steinmantel sollte nun eine Verzauberung sein.
Neue Funktionalitäten
Zusätzlich zu den Doppelwirk-Fertigkeiten geben wir einigen Elementarmagier-Elites eine Funktion, die normalerweise von anderen Klassen abgedeckt wird. Da es sich um Elite-Fertigkeiten handelt, denken wir, dass es in Ordnung ist, wenn die Rolle des Elementarmagiers etwas verschwimmt, solange die Funktionalität sich nahtlos in die übliche Spielweise eines Elementarmagiers einfügen lässt.
Nebelform
- Nebelform5120Elite-Verzauberung (Prophecies). 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete [sic] in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt.Nebelform [PvP]: Energiekosten auf 5 gesenkt (war: 10); Funktionalität verändert zu: „10...38...45 Sekunden lang nehmt Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die unter einer Wassermagie-Verhexung leiden. Für jeden gewirkten Elementar-Zauber werden alle Nicht-Geister-Verbündeten um 50...210...250% der Energiekosten des gewirkten Zaubers geheilt.“Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Nebelform (PvP)5120Elite-Verzauberung (Prophecies). 10...38...45 Sekunden lang erleidet Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leiden. Immer wenn Ihr einen Elementarzauber wirkt, werden alle Verbündete in Hörweite, die keine Geister sind, um 50...210...250% der Energiekosten dieses Zaubers geheilt. Dieser Zauber heilt keine Verbündeten mit mehr als 80% Gesundheit.Nebelform (PvP): neue PvP-Version; Energiekosten auf 5 gesenkt; Funktionalität verändert zu: „10...38...45 Sekunden lang nehmt Ihr 33% weniger Schaden von Feinden, die unter einer Wassermagie-Verhexung leiden. Für jeden gewirkten Elementar-Zauber werden alle Nicht-Geister-Verbündeten um 50...210...250% der Energiekosten des gewirkten Zaubers geheilt. Verbündete mit mehr als 80% ihrer Lebenspunkte werden nicht geheilt.“Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Obwohl die vorherige Funktionalität durchaus stark gegen Kämpferklassen war, hatte Nebelform praktisch keinen Effekt gegen Zauberwirker, und durch diese einseitige Funktionalität wurde diese Fertigkeit im Vergleich mit schadensausteilenden Eliten selten gewählt. Auf der anderen Seite konnte Nebelform auch frustrierend sein, wenn man sie nicht Entfernen konnte. Dieses Update ändert die Fertigkeit zu einer defensiven Fähigkeit, die zusätzlich Verbündete heilt. Um den Elementarmagier-Aspekt der Fertigkeit hervorzuheben, sind sowohl der defensive Effekt als auch die Heilung an die Nutzung offensiver Zauber gebunden. Um eine Stapelung im PvP zu verhindern wurde die Fertigkeit geteilt.
Donnerschlag
- Donnerschlag1018Elite-Zauber (Prophecies). An der Position des Gegners wird eine gewaltige Stoßwelle erzeugt. Richtet beim Gegner und umstehenden Feinden 10...42...50 Punkte Blitzschaden an. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Donnerschlag: Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden verringert (war: 20); Schaden reduziert auf auf 10...42...50; 25% Rüstungsdurchdringung hinzugefügt; neue Funktionalität: „An der Position des Gegners wird ein gewaltiger Blitzschlag erzeugt. Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Getroffene Feinde werden unterbrochen und leiden 5...17...20 Sekunden an Beschädigter Rüstung und Schwäche. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.“Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Guildwiki-Korrektur: Rüstungsdurchdringung ist nicht neu.
Dank der Verzögerung bis Benommenheit aufgetragen wurde, war Donnerschlag ein schlechter Unterbrecher. Die lange Wiederaufladezeit in Kombination mit der Tatsache, dass nur ein Ziel getroffen wurde, machte dies auch zu einem schlechten Schadensausteiler. Da Luftmagie bereits über gute Optionen für Flächenschaden verfügt, haben wir diese Fertigkeit mehr zu einem Elite-Unterbrecher und Zuständeverteiler umgebaut. Durch die 1-sekündige Aktivierungszeit reicht diese Fertigkeit nicht an Mesmer-Unterbrecher heran, aber fähige Elementarmagier, die ihre Gegner lesen können, erhalten einen Vorteil.
Abwehr gegen Schaden
- Abwehr gegen Schaden15120Elite-Abwehrzauber (Prophecies). Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem +12...22...24 Rüstung und doppelt so viel Rüstung gegen Elementarschaden.Abwehr gegen Schaden [PvP]: Funktionalität geändert zu: „Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration, +12...22...24 Rüstung und zusätzlich +12...22...24 gegen Elementarschaden. Dieser Zauber wird 20 Sekunden lang deaktiviert.“Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Elite-Abwehrzauber (Prophecies). Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration. Gruppenmitglieder erhalten außerdem +12...22...24 Rüstung und doppelt so viel Rüstung gegen Elementarschaden.Abwehr gegen Schaden (PvP): neue PvP-Version; Wiederaufladezeit auf 30 Sekunden erhöht; neue Funktionalität: „Errichtet an dieser Position eine Abwehr gegen Schaden. 5...13...15 Sekunden lang erhalten in diesem Bereich befindliche Verbündete, die keine Geister sind, +1...3...3 Lebenspunktregeneration, +12...22...24 Rüstung und zusätzlich +12...22...24 gegen Elementarschaden. Dieser Zauber wird 30 Sekunden lang deaktiviert.“Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Mit Abwehr gegen Schaden versuchen wir erneut etwas geringfügig anderes. Wir haben dieser Fertigkeit eine kleine Gruppenheilung gegeben, ähnlich Wassermagie-Zaubern in Guild Wars 2. Wir hoffen dadurch, dass dadurch eine weitere ansprechende Möglichkeit zur Gruppenunterstüzung für Wassermagier entsteht. Zusätzlich wirkt die zusätzliche Rüstung nun gegen alle Elemente statt nur gegen Feuer. Wir glauben, dass die Fertigkeit so auch außerhalb von Gebieten wie den Feuerring-Inseln nützlich ist. Da wir über die Auswirkungen im PvP besorgt sind, wurde die Fertigkeit geteilt und es werden eventuell weitere Änderungen folgen, abhängig davon, wie die Fertigkeit ankommt.
Neue Synergien
Wir führen zudem einige kleinere Änderungen an Fertigkeiten durch und hoffen, dass dadurch neue Synergien entstehen und zuvor unbrauchbare Builds möglich werden.
Meister der Magie
- Elite-Verzauberung (Nightfall). 1...49...61 Sekunden lang betragen alle Eure Elementarattribute 8...13...14 und Eure Elementarzauber geben Euch 30% ihrer Energiekosten zurück.Meister der Magie: Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden verringert (war: 20); Attribut-Skalierung zu 8...13...14 geändert (war: 12); Energieregenerationsbonus entfernt; folgende Funktionalität entfernt: „Diese Verzauberung endet, wenn Ihr eine Nicht-Elementarmagier-Fertigkeit benutzt.“ Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Ihr erhaltet 30% der Energiekosten zurück, wenn Ihr Elementar-Zauber benutzt.“Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Meister der Magie wird zum einen durch einen Mangel an brauchbaren elementübergreifenden Synergien und zum anderen durch einen für Stufe 20 meist ineffektiven Attributrang zurückgehalten. Durch die Skalierung des Attributbonus wird letzteres Problem hoffentlich korrigiert. In einem späteren Update werden wir wahrscheinlich elementübergreifende Synergien überarbeiten. Die „Endet vorzeitig bei Nutzung eines Nicht-Elementarmagier-Zaubers“-Klausel sollte in erster Linie Elementarmagier-Heiler davon abhalten, die zusätzliche Energieregeneration auszunutzen, daher haben wir sie entfernt und stattdessen zu einer Art Universaleinstimmung umgebaut, damit es einfacher ist, Zauber aus verschiedenen Elementen zu nutzen. Die Wiederaufladezeit wurde verringert, damit die Fertigkeit weniger anfällig für Entfernung ist.
Stoßwelle
- Stoßwelle10115Elite-Zauber (Factions). Alle Feinde in der Nähe leiden 1...8...10 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung, alle Feinde in dem Bereich sind 1...8...10 Sekunden lang geschwächt und umstehende Feinde werden 1...8...10 Sekunden lang geblendet. Alle umstehenden Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden, alle Feinde in der Nähe erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden und alle Feinde in dem Bereich erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden.Stoßwelle: Funktionalität geändert zu: „Gegner in dem Bereich erleiden 15...51...60 Punkte Erdschaden und 1...8...10 Sekunden an Schwäche, Gegner in der Nähe erleiden zusätzlich 15...51...60 Punkte Erdschaden und 1...8...10 Sekunden an Beschädigter Rüstung, umstehende Gegner erleiden zudem 15...51...60 Punkte Erdschaden und 1...8...10 Sekunden an Blindheit.“Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Auf Grund des hohes Risiko/geringe Belohnung-Verhältnisses findet Stoßwelle nur in einigen Nischen Anwendung. Diese Änderungen sollen einige Synergien mit anderen Erdmagie-Fertigkeiten fördern.
Sternenexplosion
- Elite-Zauber (Factions). Der berührte Gegner und alle Feinde im Bereich erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...4 Sekunden lang in Brand gesetzt. Ihr erhaltet für jeden getroffenen Feind 2 Energiepunkte.Sternenexplosion: Wiederaufladezeit auf 7 Sekunden verringert (war: 10); Funktionalität geändert zu: „Der berührte Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden. Für jeden getroffenen Gegner erhaltet Ihr 2 Energiepunkte.“Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Nachdem wir Doppeldrache verändert hatten, waren wir der Meinung, Sternenexplosion könnte eine PBAoE-Fertigkeit bleiben; allerdings gab es sehr wenige Unterschiede zu anderen PBAoE-Fertigkeiten wie Inferno oder Flammenstoß. Da diese Art von Build häufig unter Energieproblemen leidet, haben wir den vorherigen Energieverlust in einen Energiegewinn umgewandelt. Obwohl wir glauben, dass PBAoE-Elementarmagier eine Nische bleiben werden, sollte diese Änderung ihnen einige bessere Optionen ermöglichen.
Fertigkeiteneinsparung
In einigen Fällen dachten wir, dass sich einige Elites gut eignen würden, aber nicht die Fertigkeitenleiste kompakt halten konnten, um sie reizvoll im Vergleich mit anderen Schadens-Fertigkeiten zu machen.
- Elementareinstimmung10120Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.Elementareinstimmung: Dauer auf 25...53...60 Sekunden verändert; Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert (war: 30); Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Ihr seid auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute.“Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Elite-Glyphe (Prophecies). Euer nächster [sic] 1...3...3 Zauber verursachen kein Überzaubern [sic] und kosten 10...22...25 Energiepunkte weniger. Eure Elementarattribute sind um 1...2...2 erhöht.Glyphe der Energie: Wiederaufladezeit auf 25 Sekunden erhöht (war: 10); Beeinflusst nun die nächsten 1...3...3 Zauber (war: 1); Energieeinsparung auf 10...22...25 verringert; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Eure Elementar-Attribute sind um 1...3...4 erhöht.“Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Aufgrund der Veränderung von Meister der Magie wurden Elementareinstimmung und Glyphe der Energie weniger attraktiv. Also haben wir beide dieser Fertigkeiten mit einem kleinen Attributsbonus ausgestattet, während diese aktiv sind. Das Hinzufügen eines solchen Attributsbonus' verleiht diesen Fertigkeiten das Vermögen, die Fertigkeitenleiste zu komprimieren und auch noch einen kleinen Schadensbonus, welchen die Elementarmagier in den meisten PvE-Gebieten vermissen. Wir haben auch die Anzahl der Wirkungen der Glyphe der Energie erhöht, um es weniger unhandlich zu gestalten, trotzdem wollten wir das Energiemanagement nicht zu sehr verstärken, weshalb wir die Energiereduktion pro Wirkung verringert haben und auch die Wiederaufladung erhöht haben. Wir haben die Dauer und Wiederaufladung von Elementareinstimmung etwas verändert, um zu verhindern, dass schnellwirkende Mesmer/Elementarmagier primäre Elementarmagier in der Nutzung dieser Fertigkeit übertreffen.
Nützlichkeit
Einige der Elite-Fertigkeiten, die wir uns für dieses Update angesehen haben, hatten einfach kleinere Nützlichkeits-Probleme. Egal, ob es ein Mangel an Schaden oder auch ein Nachteil, der die eigentliche Wirkung überwog; diese Fertigkeiten mussten weniger verändert werden, damit sie brauchbarer wurden. In einigen Fällen wurden diese Mängel ausgeglichen, indem einfach diesen Fertigkeiten die Fähigkeit verliehen wurde, mehrere Feinde zu treffen als einen einzigen, obwohl andere Fertigkeiten weitere Buffs benötigten.
- Blendende Welle10¾6Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Der Gegner und alle umstehenden Feinde werden 3...7...8 Sekunden lang geblendet. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden alle umstehenden Feinde ebenfalls getroffen und dieser Zauber richtet 50% mehr Schaden an.Blendende Welle: Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn dieser Zauber einen angreifenden Gegner trifft, werden auch alle ihm umstehenden Feinde getroffen und dieser Zauber verursacht 50% mehr Schaden.“Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Guildwiki-Korrektur: Rüstungsdurchdringung ist nicht neu.
Während diese Fertigkeit im PvP verwendet wird, ist sie in den meisten PvE-Situationen wenig rentabel. Dieser Buff soll den durchschnittlichen Schaden stützen, ohne diese Fertigkeit in eine Spike-Fertigkeit zu verwandeln.
- Ätherwunder10515Elite-Verzauberung (Prophecies). Alle Verzauberungen gehen verloren. 8...18...20 Sekunden erhaltet Ihr eine Energieregeneration von +6. Wenn Ätherwunder endet, verliert Ihr für jeden Energiepunkt, den Ihr habt, 2 Lebenspunkte.Ätherwunder: Dauer auf 8...18...20 Sekunden verändert; Schaden für jeden verbleibenden Energiepunkt auf 2 reduziert (war: 3).Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Dadurch, dass diese Fertigkeit bereits die Nachteileffekte hat, dass sie Erschöpfung verursacht und alle Verzauberungen entfernt, benötigte diese Fertigkeit ebenfalls eine Änderung. Wir dachten, dass diese Fertigkeit Potenzial im PvP hat, aber nicht oft verwendet wurde, aufgrund des hohen Schadens am Ende und auch, weil man einen hohen Attributrang brauchte, damit diese Fertigkeit effektiv wird. Wir haben den Schaden etwas reduziert, der am Ende verursacht wird, und haben die Skalierung dieser Fertigkeit verbessert, damit sie effektiver bei niedrigeren Attributrängen wird.
- Schimmerndes Zeichen10115Elite-Verhexung (Prophecies). 10 Sekunden lang wird der Gegner mit Schimmerndes Zeichen verhext. Er und alle umstehenden Feinde erleiden pro Sekunde 5...21...25 Punkte Schaden. Feinde, die sich in der Wirk- oder Nachwirkzeit von einer Angriffsfertigkeit befinden, während sie von Schimmerndes Zeichen Schaden erleiden, werden 3 Sekunden lang geblendet. Diese Verhexung endet, wenn Ihr eine Fertigkeit mit diesem Gegner als Ziel verwendet.Schimmerndes Zeichen: Folgende Funktionalität hinzugefügt: „10 Sekunden lang erleiden der anvisierte Gegner und alle ihm unstehenden Feinde 5...21...25 Schaden pro Sekunde. Feinde, die Angriffsfertigkeiten verwenden, werden für 3 Sekunden geblendet.“Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Obwohl der Schaden für ein einzelnes Ziel schon gut ist, macht es die Bedingung, dass diese Verhexung sich selbst beendet, es schwer, sie zu nutzen. Um den Nutzen für das PvE zu verbessern, haben wir einen Blindheitseffekt und auch einen Radius hinzugefügt, umstehende Feinde zu treffen.
- Blitzwelle10110Elite-Verhexung (Basis). Nach 3 Sekunden wird der Zielgegner zu Boden geworfen, erleidet 14...83...100 Punkte Blitzschaden und leidet 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Blitzwelle: Energiekosten auf 10 reduziert (war: 15); Wirkzeit auf 1 Sekunde reduziert (war: 2); Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Der anvisierte Feind leidet 5...17...20 Sekunden an Beschädigter Rüstung. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.“Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Während der Niederwurf dieser Fertigkeit schon stark und effektiv ist, dachten wir, dass ein Buff nötig war, wenn man sich die lange Aktivierungszeit und die 3-Sekunden-Verzögerung bis zur Wirkung ansieht. Mit dem Hinzufügen von Beschädigter Rüstung und einer Reduzierung der Wirkzeit glauben wir nun, dass die Fertigkeit mehr zu allen anderen Fertigkeiten passt.
- Trümmerstein1028Elite-Verhexung (Factions). Der Gegner erleidet 25...85...100 Punkte Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden der Gegner und alle Feinde in der Nähe 25...85...100 Punkte Kälteschaden.Trümmerstein: Energiekosten auf 10 reduziert (war: 15); Funktionalität geändert zu: „Der anvisierte Gegner erleidet 25...85...100 Kälteschaden und wird 3 Sekunden lang mit Trümmerstein verhext. Wenn Trümmerstein endet, erleiden dieser Gegner und alle Feinde in dessen Nähe 25...85...100 Kälteschaden.“Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Obwohl diese Fertigkeit schon einen guten Gesamtschaden und eine mäßige Wiederaufladezeit hat, passt sie wenig mit anderen Schadensfertigkeiten des Elementarmagiers zusammen. Durch das Reduzieren der Energiekosten und das Hinzufügen eines neuen AoE-Effekts am Ende dieser Verhexung, glauben wir, dass dies nun mehr den Elite-Status dieser Fertigkeit rechtfertigt.
- Elite-Zauber (Prophecies). Sendet einen schnellen Wasserdreizack aus, der dem Gegner und bis zu 2 umstehenden Feinden 10...74...90 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Trifft er einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser zu Boden geworfen.Wasserdreizack: Funktionalität geändert zu: „Sendet einen schnellen Wasserdreizack aus, der dem Gegner und bis zu 2 weiteren umstehenden Feinden 10...74...90 Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Trifft er einen Gegner, der sich bewegt, wird dieser Gegner zu Boden geworfen.“Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Der bedingte Effekt und Schaden von Wasserdreizack waren ein bisschen zu schwach, um ihn im PvE zu verwenden, also haben wir dieser Fertigkeit einen AoE-Effekt verliehen, ähnlich dem Effekt von Lavapfeile und den Schaden ein wenig erhöht.
Reduzierte Erschöpfungskosten
Die Erschöpfungsmechanik ist einzigartig in Guild Wars, weil es sich um eine Ressource handelt, die nicht durch eine Fertigkeit manipuliert werden kann; dadurch handelt es sich um eine unserer stärksten Balancing-Mechanismen. Allerdings – da alle erschöpfenden Fertigkeiten die selbe Menge Erschöpfung erzeugen – ist es mit dem festen Erschöpfungsnachteil häufig schwer die Effektivität einer Fertigkeit richtig festzulegen. Daher sehen wir häufig wie Spieler die stärkste Erschöpfungsfertigkeit nehmen, die sie finden können, und alle weiteren Erschöpfungsfertigkeiten aus Angst vor schneller Erschöpfung ignorieren. Wir nutzen diese Gelegenheit, um Fertigkeiten einzuführen, die 5 Erschöpfung verursachen statt den üblichen 10. Wir hoffen, dass diese Fertigkeiten dadurch ansprechender werden, und haben zudem mehr Kontrolle über Elementarmagierfertigkeiten in der Zukunft. Aufgrund dieser Änderung wird Erschöpfung jetzt als Zahl gefolgt von einem grauen Punkt mit einem Abwärtspfeil im UI dargestellt anstelle der Phrase „Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.“
- Blitz herbeirufen51016Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner, ein Feind in seiner Nähe und ein weiterer Feind in der Nähe von letzterem erleiden 10...74...90 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Blitz herbeirufen: verursacht nun immer 5 Erschöpfung statt 10 wenn die Bedingung nicht erfüllt ist.Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Durch die Veränderung an Erschöpfung haben wir nun bessere Wege vorhandene Fertigkeiten ins Gleichgewicht zu bringen. Im Falle von Blitz herbeirufen war die Erschöpfung als einschränkende Mechanik gedacht, allerdings war diese Schwäche durch die langanhaltenden Elementarmagierverzauberungen kaum von Bedeutung. Durch die festen 5 Erschöpfung sollte die Fertigkeit nun deutlich ausgewogener für PvP-Gruppen sein. Kettenblitz, eine ähnliche Fertigkeit, würde auf die gleiche Art verändert.
- Elite-Zauber (Basis). Gegner und umstehende Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden er und alle umstehenden Feinde zusätzlich 15...51...60 Punkte Feuerschaden und werden 1...8...10 Sekunden lang in Brand gesetzt.Geistige Verbrennung: Funktionalität wurde verändert zu: „Der Gegner und alle umstehenden Feinde erleiden 15...51...60 Punkte Feuerschaden. Falls Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleiden dieser Gegner und alle umstehenden zusätzlich 15...51...60 Punkte Feuerschaden und werden für 1...7...8 Sekunde(n) in Brand gesetzt.“Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Guildwiki-Anmerkung: Erschöpfung dürfte auf 5 reduziert sein (war: 10).
- Elite-Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.Geistige Erfrierung [PvP]: Schaden auf 10...50...60 erhöht; zusätzlicher Schaden auf 10...50...60 erhöht; Erschöpfung auf 5 verringert (war: 10); Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert (war: 8); Dauer auf 1...4...5 Sekunden verringert.Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Elite-Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 10...34...40 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...34...40 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor.Geistige Erfrierung (PvP): neue PvP-Version; Erschöpfung auf 5 verringert; Wiederaufladezeit auf 5 Sekunden verringert; Dauer auf 1...4...5 Sekunden verringert.Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Geistiger Schock5518Elite-Zauber (Prophecies). Der Gegner erleidet 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10...42...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Geistiger Schock [PvP]: Erschöpfung auf 5 verringert (war: 10).Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Elite-Zauber (Prophecies). Der Gegner erleidet 10...42...50 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er 10...42...50 Punkte zusätzlichen Blitzschaden und wird zu Boden geworfen. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Geistiger Schock (PvP): neue PvP-Version.Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Wir glauben die „Geistige“-Fertigkeiten brauchen kleine Buffs, um die bedingten Zusatzeffekte und die Erschöpfung zu rechtfertigen. Als Feuerzauber machte es für Geistige Verbrennung Sinn einen Flächeneffekt zu haben, während Geistige Erfrierung schlicht zu wenig Schaden für eine erschöpfende Fertigkeit verursachte. Wir haben die Erschöpfung dieser beiden Fertigkeiten verringert, um sie nützlicher zu machen. Geistiger Schock ist eine gefährliche Spike-Fertigkeit, die noch im PvP verwendet wird, daher haben wir die Fertigkeit geteilt und die Erschöpfung nur im PvE reduziert.
- Den Blitz reiten51015Elite-Zauber (Factions). Unternehmt einen Schattenschritt zum Ziel. Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet. Wenn Euer Ziel ein Gegner ist, erleidet er 10...58...70 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Den Blitz reiten [PvP]: Erschöpfung auf 5 verringert (war: 10); Schaden auf 10...58...70 verringert; man kann nun zu Verbündeten teleportieren; folgende Funktionalität hinzugefügt: „Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet.“Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Den Blitz reiten (PvP)515110Elite-Zauber (Factions). Unternehmt einen Schattenschritt zum Ziel. Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet. Wenn Euer Ziel ein Gegner ist, erleidet er 10...58...70 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Den Blitz reiten (PvP): neue PvP-Version; Energiekosten auf 15 erhöht; Wiederaufladezeit auf 10 Sekunden erhöht; Erschöpfung auf 5 verringert; Schaden auf 10...58...70 verringert; man kann nun zu Verbündeten teleportieren; Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Alle umstehenden Feinde werden 1...4...5 Sekunden lang geblendet.“Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Den Blitz reiten ist eine gefährliche und teure Fertigkeit für die wenig gepanzerten Elementarmagier und trägt auch noch weitere Probleme mit sich, da es an starken PBAoE-Fertigkeiten in der Lufmagie-Reihe mangelt. Diese Änderung fügt Blindheit ein, um die Elementarmagier kurzfristig in einer gefährlichen Position zu schützen und ihnen Zeit für Bewegung zu geben. Weil dieser Zauber im PvP zu stark gewesen wäre, haben wir sie aufgeteilt und die Energiekosten und Wiederaufladezeit erhöht, um die Wirkung zu kompensieren.
- Zweite Chance5515Elite-Zauber (Factions). Ihr erhaltet für jeden Eurer Energiepunkte, der durch Überzaubern [sic] eingeschränkt ist, 1 Energiepunkt und 5 Punkte Gesundheit. Ihr verliert alle Verzauberungen.Zweite Chance: Wirkzeit auf 1 Sekunde verringert (war: 2); Erschöpfung auf 5 verringert (war: 10); Funktionalität geändert zu: „Für jeden Energiepunkt, den Ihr aufgrund von Erschöpfung verloren habt, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 5 Lebenspunkte. Ihr verliert alle Verzauberungen.“Ohne Attribut (Elementarmagier)
Zweite Chance ist eine einzigartige Fertigkeit, die direkt von der Erschöpfungs-Spielmechanik beeinflusst wird. Obwohl es nicht oft verwendet wird, kann diese Fertigkeit recht stark unter günstigen Bedingungen sein. Wir haben die Wirkzeit und die Erschöpfung verringert, die durch diesen Zauber verursacht wird, um dessen Nutzen zu verbessern. Zusätzlich heilt es nun den Wirker, damit man keine weitere Heil-Fertigkeit mehr mitnehmen muss. Unsere Tests ergaben, dass diese Änderungen womöglich einige unerwünschte Peinigungs-Builds ins PvP zurückbringen könnten, weshalb wir die Bedingung hinzugefügt haben, dass alle Verzauberungen entfernt werden. Weil diese Fertigkeit nun sowohl Heilung als auch Energiewinn mit sich bringt, denken wir nicht, dass diese Fertigkeit eine negative Auswirkung auf andere Builds haben wird.
Andere Änderungen
Wir dachten uns, dass einige andere Fertigkeiten kleinere Anpassungen brauchten, um sie konkurrenzfähiger gegenüber anderen Alternativen zu machen.
- Sandsturm15225Elite-Zauber (Nightfall). Am Standort des Gegners wird ein Sandsturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...26...30 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Feinde erleiden pro Sekunde zusätzlich 10...26...30 Punkte Erdschaden.Sandsturm: Wiederaufladezeit auf 25 Sekunden verringert (war: 30).Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Schwankender Boden10215Elite-Zauber (Factions). Am Standort des Feindes wird Schwankender Boden erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...34...40 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Gegner, die von Schwankender Boden getroffen werden, werden zu Boden geworfen.Schwankender Boden: Wiederaufladezeit auf 15 Sekunden verringert (war: 20).Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Nicht-Elite-Fertigkeiten
Während wir uns die meisten Änderungen für Nicht-Elite-Fertigkeiten für ein zukünftiges Update aufheben, glaubten wir, dass diese Fertigkeiten dringender eine Änderung brauchten.
- Kettenblitz51026Zauber (Prophecies). Der Gegner, ein Feind in seiner Nähe und ein weiterer Feind in der Nähe von letzterem erleiden 10...70...85 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Kettenblitz: verursacht nun immer 5 Erschöpfung statt 10 wenn die Bedingung nicht erfüllt ist.Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Um Kettenblitz an seine Elite-Version anzupassen, verursacht Kettenblitz auch bedingungslos 5 Erschöpfung.
- Aufgeworfene Erde15230Zauber (Factions). Am Standort des Feindes wird Aufgeworfene Erde erzeugt. In den nächsten 5 Sekunden bewirkt Aufgeworfene Erde bei Feinden in der Nähe des Ortes pro Sekunde 10...34...40 Punkte Erdschaden. Jeder Feind, der sich schneller als normal bewegt, wenn er von Aufgeworfene Erde getroffen wird, wird zu Boden geworfen.Aufgeworfene Erde: Wirkzeit auf 2 Sekunden verringert (war: 3).Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Als wir uns die lange Wirkzeit und die kurze Dauer angesehen haben, dachten wir uns, dass man die Wirkzeit dieser Fertigkeit etwas verringern könnte.
- Gefrierende Böe1018Verhexung (Nightfall). Wenn der Gegner an den Auswirkungen einer Wassermagie-Verhexung leidet, erleidet er 20...68...80 Punkte Kälteschaden. Ansonsten bewegt er sich 1...4...5 Sekunden lang um 66% langsamer.Gefrierende Böe: Wiederaufladezeit auf 8 Sekunden erhöht (war: 7).Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Dadurch, dass Geistige Erfrierung und Eisspiegel verbessert wurden, wollten wir die Kraft dieser Fertigkeit etwas abschwächen, um zu verhindern, dass sie in Kombination mit anderen Wassermagie-Fertigkeiten zu stark wird.
- Frostrüstung5120Verzauberung (Prophecies). 10...29...34 Sekunden lang erhaltet Ihr +40 Rüstung gegen physischen Schaden. Eure Wassermagie ist um +1 erhöht.Frostrüstung: Wiederaufladezeit auf 20 Sekunden verringert (war: 45); Folgende Funktionalität hinzugefügt: „Ihr habt +1 Wassermagie.“ folgende Funktionaltität entfernt „Frostrüstung endet, wenn Ihr Feuermagie verwendet.“Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Eisgefängnis10230Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden.Eisgefängnis: Folgende Funktionalität entfernt: „Diese Wirkung endet, wenn das Ziel Feuerschaden erleidet.“Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
- Teinais Gefängnis10115Verhexung (Factions). 1...5...6 Sekunden lang werden die Beine des Gegners von Eis umschlossen, wodurch seine Bewegungen um 66% langsamer werden. Wenn der Gegner an Beschädigter Rüstung leidet, sickert die Kälte durch und verursacht 5...8...9 Lebenspunktdegeneration.Teinais Gefängnis: Folgende Funktionalität entfernt: „Diese Wirkung endet, wenn das Ziel Feuerschaden erleidet.“Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Der Feuerschaden-Aspekt dieser Fertigkeiten widersprach dem Grundsatz, verschiedene Attributlinien des Elementarmagiers zu nutzen. Wir hoffen, dass wir durch das Entfernen dieser Beschränkung das Vermischen von den Attributlinien fördern. In Falle von Frostrüstung mussten wir feststellen, dass diese Fertigkeit allen ähnlichen Fertigkeiten (wie z.B. Nebelrüstung) unterlegen war, weshalb wir die Wiederaufladezeit verringert haben und einen kleinen Attributsbonus hinzugefügt haben.
1,5 Sekunden Wirkzeit
Zusätzlich zu der Veränderung der Erschöpfungs-Spielmechanik haben wir uns auch überlegt, ob man die bereits bestehenden Wirkzeiten weiter unterteilen kann. Während die Mehrheit der Fertigkeiten mit entweder 1 oder 2 Sekunden Wirkzeit funktionieren und auch ausgeglichen sind, gab es einige Fertigkeiten, die bei zwei Sekunden Wirkzeit zu schwach, aber bei einer Sekunde zu stark wären. Fürs erste wollen wir nur wenige Fertigkeiten mit dieser neuen Wirkzeit einführen, aber wir werden uns mehr Kandidaten für diese Änderung in zukünftigen Updates ansehen.
- ObsidianflammeObsidianflamme [PvP]: Erschöpfung auf 5 reduziert; Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert (war: 2).551½5
- Energieexplosion101½20Zauber (Eye of the North). Der Gegner erleidet pro Energiepunkt, den Ihr habt, 1...2...2 Punkte Schaden (maximal 130 Punkte).Energieexplosion: Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert (war: 2).Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Feuerball101½7Zauber (Basis). Sendet einen Feuerball aus, der dem Gegner und alle [sic] umstehenden Feinden 7...91...112 Punkte Feuerschaden zufügt.Feuerball: Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert (war: 2).Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Eisdornen151½10Verhexung (Basis). Der Gegner sowie umstehende Feinde erleiden 20...68...80 Punkte Kälteschaden und bewegen sich 2...5...6 Sekunden lang um 66% langsamer.Eisdornen: Wirkzeit auf 1,5 Sekunden verringert (war: 2).Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Verringerung von rüstungsignorierendem Schaden
Mit diesem Update werden auch einige Fertigkeiten anderer Klassen verändert, die rüstungsignorierenden Schaden verursachen. Aufgrund der höheren Rüstungswerte im schweren Modus bedeutet dies oft, dass Elementarmagier zweite Wahl sind. Während wir der Meinung sind, dass diese Klassen durchaus in diesen Situationen Schaden austeilen sollen, ist die Menge an rüstungignorierendem Schaden, die sie austeilen, deutlich höher als angemessen, wenn man man sie mit Elementarmagierfertigkeiten mit ähnlichen Effekten vergleicht.
- Mesmer
- ArgwohnArgwohn [PvP]: Schaden verringert auf 10...82...100.10212
- Argwohn (PvP)10212Verhexung (Nightfall). Während der nächsten 6 Sekunden scheitert der nächste Zauber, den der Gegner auf einen Eurer Verbündeten richtet [sic] und richtet beim Gegner und allen Feinden in der Nähe 10...62...75 Punkte Schaden an.Argwohn (PvP): Schaden verringert auf 10...62...75; Wiederaufladezeit auf 12 Sekunden verringert (war: 20).Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Ritualist
- Fertigkeit (Factions). 1 Sekunde lang geschieht nichts. Wenn diese Fertigkeit endet erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde 5...89...110 Blitzschaden.Wut der Vorfahren [PvP]: Der Blitzschaden dieser Fertigkeit ist nicht mehr rüstungsignorierend.Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Fertigkeit (Factions). 3 Sekunden lang erleiden alle den Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde pro Sekunde 1...33...41 Punkte Blitzschaden.Wut der Vorfahren (PvP): Schaden auf 1...33...41 erhöht; der Blitzschaden dieser Fertigkeit ist nicht mehr rüstungsignorierend.Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Grausam war Daoshen15230Gegenstandszauber (Factions). Haltet Daoshens Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr seine Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Wenn Ihr seine Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in der Nähe 15...71...85 Punkte Blitzschaden.Grausam war Daoshen: Schaden verringert auf 15...71...85.Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 20%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden.Vernichtend war Glaive [PvP]: Schaden verringert auf 15...71...85.Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Elite-Gegenstandszauber (Nightfall). Haltet Glaives Asche bis zu 30...54...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, haben alle Ritualisten-Fertigkeiten eine Rüstungsdurchdringung von 10%. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, erleiden alle Feinde in dem Bereich 15...71...85 Punkte Blitzschaden.Vernichtend war Glaive (PvP): Schaden verringert auf 15...71...85.Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.Siegel der Geister [PvP]: Geisterschaden verringert auf 5...17...20.Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
- Geisterriss1025Zauber (Factions). An der Position des Gegners wird ein Geisterriss erzeugt. Nach 3 Sekunden erleiden alle umstehenden Feinde 25...105...125 Punkte Blitzschaden. Wenn Geisterriss endet, leiden die im Wirkungsbereich befindlichen Feinde 1...16...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.Geisterriss: Schaden verringert auf 25...105...125.Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Argwohn behält den höheren Schadenswert, da man es nicht wie Vernichtend war Galive stapeln kann und es eine zusätzliche Bedingung erfordert. Bei den Ritualistenfertigkeiten haben wir, statt den Schaden einer einzelnen Fertigkeit stark zu senken, es für sinnvoller gehalten, mehrere spezielle Schlüsselfertigkeiten geringfügig abzuschwächen. So können die einzelnen Fertigkeiten ihre jeweilige Rolle behalten, während Teambuilds, die sie stapeln, stärker getroffen werden.
Zusammenfassung
Wir führen mit diesem Update einige gewissermaßen radikale Änderungen an Elementarmagiern durch, aber wir denken, dass diese Änderungen Elementarmagiern im High-End-PvE zu einem besseren Stand verhelfen und in anderen Formaten zu neuen und aufregenden Möglichkeiten führen. In den nächsten Monaten werden wir Veränderungen im Meta auswerten und Fertigkeiten anpassen, die unsere Erwartungen nicht erfüllen. Außerdem arbeiten wir an einem zweiten Update, dass sich mit Nicht-Elite-Fertigkeiten des Elementarmagiers befasst, während die Elites sich in ihre neuen Rollen einleben.
Stéphane Lo Presti: Frühe Ankündigung der Fertigkeitsänderungen (17. Mai 2011)
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Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler. |
Hinweis: Das Update erscheint in der Nacht von Montag auf Dienstag. |
Derwisch-Fertigkeiten
- Dornenaura510Blitzverzauberung (Nightfall). Alle Feinde in der Nähe leiden 5...13...15 Sekunden an einer Blutung. 30 Sekunden lang bewirkt diese Verzauberung nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindliche [sic] Feinde 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt.Dornenaura (PvE): Funktionität geändert zu: „Alle Feinde in der Nähe beginnen 5...13...15 Sekunden lang zu bluten. 30 Sekunden lang macht die Verzauberung gar nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Feinde in der Nähe 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt.“ (war: Zustände und ihre Dauer waren andersrum)Attribut: Erdgebete (Derwisch)
- Dornenaura (PvP)1010Blitzverzauberung (Nightfall). Alle Feinde in der Nähe leiden 5...13...15 Sekunden an einer Blutung. 30 Sekunden lang bewirkt diese Verzauberung nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindliche [sic] Feinde 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt.Dornenaura (PvP): Funktionität geändert zu: „Alle Feinde in der Nähe beginnen 5...13...15 Sekunden lang zu bluten. 30 Sekunden lang macht die Verzauberung gar nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Feinde in der Nähe 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt.“ (war: Zustände und ihre Dauer waren andersrum)Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Trotz des letzten Updates dieser Fertigkeit ist es immer noch zu einfach, Verkrüppelung auf mehreren Feinden gleichzeitig aufrecht zu erhalten. Durch den Tausch der Reihenfolge, in der die Zustände aufgetragen werden, können wir einfordern, dass die Fertigkeit mit mehr Bedacht eingesetzt wird, um die Verkrüppelung aufzutragen, und gleichzeitig die Niederreiß-Mechanik des Derwischs zu fördern.
- Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen körperlichen Schaden, gewinnt Adrenalin um 25% schneller, Eure Angriffe fügen Sakral-Schaden zu und immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden Feinde in der Nähe 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.Balthasars Avatar: Der Adrenalingewinn wurde auf 25% verringert (war: 33%). Die Dauer wurde auf 1...3...3 geändert (war: 3 Sekunden).Attribut: Mystik (Derwisch)
Da sich nur die Dauer verändert, war Balthasars Avatar bei wenig Attributpunkten sehr effektiv, was Spielern ermöglichte, hohe Attribute bei anderen Linien zu haben, und trotzdem vom Avatar stark zu profitieren. Durch die Skalierung der Brennen-Dauer durch Mystik erfordert diese Fertigkeit nun deutlichere Investitionen an Attributpunkten. Da der Adrenalinbonus außerdem ein wenig zu viel Pressure zusammen mit Fertigkeiten wie Doppelter Mondschwung und Herz der Wut ermöglichte, haben wir auch das geringfügig gesenkt.
- Blitzverzauberung (Nightfall). Während der nächsten 5...17...20 Sekunden führen Angriffe gegen Feinde, die sich bewegen, 2...8...9 Sekunden lang zu Verkrüppelung. Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, werden Verkrüppelung und 1 weiterer Zustand von Euch entfernt. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr 1...3...3 Mal Verküppelung zugefügt habt.Griff des Läufers: Folgende Funktionität wurde hinzugefügt: „Diese Verzauberung endet, nachdem Ihr 1...3...3 Mal Verkrüppelung zugefügt habt.“Attribut: Windgebete (Derwisch)
Griff des Läufers hatte ein ähnliches Problem wie Dornenaura, das dazu führte, dass die Fertigkeit es etwas zu einfach machte, ein Ziel auf Dauer zu verlangsamen. Durch diese Art der Änderung der Funktionalität lassen wir den Nutzen ähnlich wie bei Dornenaura, aber auf eine Art und Weise, die die Fertigkeiten unterschiedlich hält.
- Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller.Herz der Wut [PvP]: Getrennte Funktion für PvP; keine Änderung.Attribut: Mystik (Derwisch)
- Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller.Herz der Wut [PvP] (PvP): Eine Aufladezeit von 6 Sekunden (war: 0 Sekunden) wurde hinzugefügt.Attribut: Mystik (Derwisch)
Obwohl es gut ist, IAS-Fertigkeiten wie Herz der Wut dann bereit zu haben, wenn man sie braucht, machten es fehlende Nachteile und die niedrigen Kosten ein wenig zu einfach, es aufrecht zu halten. Wir haben überlegt, die Dauer zu verringern, aber wir waren der Meinung, dass ein IAS dadurch nützlich wird, dass er normalerweise nicht endet, wenn man gerade eine Angriffskette durchzieht. Genau so würde die Erhöhung der Adrenalinkosten die Verfügbarkeit beeinträchtigen, wenn man einen Spike braucht. Stattdessen haben wir eine Aufladezeit hinzugefügt, um die Spieler zu zwingen, aggressiv zu spielen, um die Fertigkeit aufrecht zu halten, und die Benutzung zur falschen Zeit stärker zu bestrafen.
- Attacke1010Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang erfolgen Eure Angriffe, Bewegungen und Euer Adrenalingewinn um 25% schneller.Attacke [PvP]: Getrennte Funktion für PvP; keine Änderung.Attribut: Windgebete (Derwisch)
- Attacke1010Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang erfolgen Eure Angriffe, Bewegungen und Euer Adrenalingewinn um 25% schneller.Attacke [PvP] (PvP): Die Dauer wurde auf 2...7...8 Sekunden verringert (war: 3..13..15 Sekunden).Attribut: Windgebete (Derwisch)
- Frommer Zorn510Haltung (Eye of the North). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. 1...6...7 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, dauert diese Haltung doppelt so lange an.Frommer Zorn [PvP]: Getrennte Funktion für PvP; keine Änderung.Attribut: Mystik (Derwisch)
- Frommer Zorn510Haltung (Eye of the North). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. 1...6...7 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, dauert diese Haltung doppelt so lange an.Frommer Zorn [PvP] (PvP): Die Dauer wurde auf 1...4...5 Sekunden verringert (war: 1..6..7 Sekunden).Attribut: Mystik (Derwisch)
Zusätzlich zur Schwächung von Herz der Wut senken wir vorsorglich auch die Dauer anderer Derwisch-IAS-Fertigkeiten, um sie untereinander im Gleichgewicht zu halten. Da solche Änderungen auch die Nutzung im PvE maßgeblich beeinträchtigen könnten, haben wir die Fertigkeiten geteilt.
- Elite-Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu, der Gegner leidet 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung und Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner außerdem 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.Verwundender Schlag [PvP]: Getrennte Funktion für PvP; keine Änderung.Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
- Elite-Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu, der Gegner leidet 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung und Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, erleidet der Gegner außerdem 5...17...20 Sekunden lang eine Tiefe Wunde.Verwundender Schlag [PvP] (PvP): Der Bonusschaden wurde entfernt (war: 5..17..20).Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Die Fertigkeit mit ihrer kurzen Aufladezeit hohen Schlagkraft war ein starker Helfer bei Spikes auch ohne Bonusschaden, und stärker als die Axt-Elite Ausweiden. Durch die Entfernung des Bonusschadens soll bezweckt werden, diese Fertigkeit näher auf eine Linie mit anderen Elite-Waffen-Fertigkeiten zu bringen. Da der Bonusschaden im PvE wichtig ist, besonders im Schweren Modus, haben wir diese Fertigkeit geteilt.
Folgerung
Nachdem die letzten paar Fertigkeitsupdates sich um den Derwisch drehten, möchten wir Euch wissen lassen, dass wir unsere Arbeit an zukünftigen Fertigkeitengewichtungen für andere Klassen fortsetzen. Dennoch fanden wir, dass es wichtig war, diese Änderungen für den Derwisch zu veröffentlichen, um die Probleme im Meta vor dem mAT angezugehen.
Matthew Moore: Skill Update Preview (17. März 2011)
- Dieser Artikel stammt vom GWW.
Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler. |
Einführung
Mit einem Update in der nächsten Woche werden wir einige PvP-Probleme angehen, die als Ergebnis unseres letzten Derwisch-Updates aufgekommen sind. Damit wir unseren Turnier-Spielern vorab einen Einblick geben können, veröffentlichen wir alle fertigkeitenbezogenen Änderungen vorab. Nach dem MAT [sic] werden wir einige Derwisch-Fertigkeiten abschwächen, die sich als zu stark herausstellten. Zusätzlich werden wir mit dem Update die Stärke von Blutmagie und weitere aus dem Ruder gelaufenen Builds angehen. Abschließend buffen wir den Mesmer und Elementarmagier ein bisschen.
Fertigkeitengewichtung
Derwisch
- Dornenaura510Blitzverzauberung (Nightfall). Alle Feinde in der Nähe leiden 5...13...15 Sekunden an einer Blutung. 30 Sekunden lang bewirkt diese Verzauberung nichts. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindliche [sic] Feinde 3...7...8 Sekunden lang verkrüppelt.Dornenaura [PvP]: Die Dauer der Verkrüppelung wurde auf 3...7...8 Sekunden gesenkt (war: 4...9...10 Sekunden).Attribut: Erdgebete (Derwisch)
- Ebon-Staubaura1020Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). Wenn Ihr diese Verzauberung wirkt, werden alle Feinde in der Nähe 1...6...7 Sekunden lang geblendet. 30 Sekunden lang fügen Eure Nahkampfangriffe +3...13...15 Punkte Erdschaden zu, wenn Ihr eine Erdwaffe führt. Wenn diese Verzauberung endet, werdet Ihr von Blindheit geheilt.Ebon-Staubaura: Die Dauer wurde auf 30 Sekunden erhöht (war: 20 Sekunden). Der zusätzliche Schaden wurde auf 3...13...15 verringert (war: 5...17...20). Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht (war: 10 Sekunden).Attribut: Erdgebete (Derwisch)
- Eile des Läufers1010Blitzverzauberung (Nightfall). 2...7...8 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und fügt Feinden, die sich bewegen, +3...10...12 Punkte mehr Schaden zu.Eile des Läufers: Die Dauer wurde auf 2...7...8 Sekunden verringert (war: 3...10...12).Attribut: Windgebete (Derwisch)
- Blitzverzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5...6 Sekunden könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und bewegt Euch um 25% schneller. Diese Verzauberung endet vorzeitig, wenn sie verhindert, dass Ihr zu Boden geworfen werdet.Flüchtige Stabilität: Die Dauer wurde auf 2...5...6 Sekunden verringert (war: 2...6...7).Attribut: Erdgebete (Derwisch)
- Grenths Avatar5220Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang fügen Eure Sensenangriffe Dunkelschaden zu und stehlen 0...10...12 Lebenspunkte. Ihr seid immun gegen Krankheit und fügt allen umstehenden Feinden 3 Sekunden lang Krankheit zu, wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.Grenths Avatar: Die entzogenen Lebenspunkte wurden auf 0...10...12 verringert (war: 0...12...15). Die Dauer der zugefügten Krankheit wurde auf 3 Sekunden verringert (war: 5 Sekunden).Attribut: Mystik (Derwisch)
- Haltung (Nightfall). 2...8...10 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller.Herz der Wut [PvP]: Die Dauer wurde auf 2...8...10 Sekunden verringert (war: 3...10...12 Sekunden).Attribut: Mystik (Derwisch)
- Blitzverzauberung (Nightfall). Alle umstehenden Feinde leiden 1...2...2 Sekunden lang an Krankheit. 20 Sekunden lang geschieht nichts. Wenn Ihr verzaubert seid, während Ihr diese Fertigkeit aktiviert, wird die Dauer von Krankheit verdoppelt. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite von Krankheit geheilt.Mystische Verdorbenheit: Die Dauer der Krankheit wurde auf 1...2...2 Sekunden verringert (war: 1...3...3).Attribut: Mystik (Derwisch)
- Sensenangriff (Nightfall). Trifft dieser Angriff einen Gegner, wird dieser 3...10...12 Sekunden lang verkrüppelt. Diese Fertigkeit verursacht +3...13...15 Punkte Schaden zusätzlich, wenn der Feind sich bewegt.Verkrüppelnder Schwung: Der zusätzliche Schaden wurde auf 3...13...15 verringert (war: 10...26...30).Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
- Verzauberte Eile1015Blitzverzauberung (Nightfall). 7 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller. Wenn diese Verzauberung vorzeitig endet, verliert Ihr 1 Zustand.Verzauberte Eile: Die Dauer wurde auf 7 Sekunden verringert (war: 8 Sekunden).Ohne Attribut (Derwisch)
Elementarmagier
- Blitz herbeirufen51016Elite-Zauber (Nightfall). Der Gegner, ein Feind in seiner Nähe und ein weiterer Feind in der Nähe von letzterem erleiden 10...74...90 Punkte Blitzschaden. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%.Blitz herbeirufen: Der Schaden wurde auf 10...74...90 verringert (war: 10...82...100). Die Wiederaufladezeit wurde auf 6 Sekunden verringert (war: 8 Sekunden).Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Elementareinstimmung10120Elite-Verzauberung (Basis). 25...53...60 Sekunden seid Ihr auf Luft, Feuer, Wasser und Erde eingestimmt und erhaltet +1...2...2 auf diese Attribute. Jedes Mal, wenn Ihr Magie in Verbindung mit einem dieser Elemente verwendet, erhaltet Ihr 50% der Basisenergiekosten der Fertigkeit zurück.Elementareinstimmung: Die Aktivierungszeit wurde 1 Sekunden verringert (war: 2 Sekunden). Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden verringert (war: 45 Sekunden).Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
- Erdeinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Erde eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Erdmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt sowie 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.Erdeinstimmung: Die Aktivierungszeit wurde auf 1 Sekunde verringert (war: 2 Sekunden). Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden verringert (war: 45 Sekunden).Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
- Feuereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Feuer eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Feuermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.Feuereinstimmung: Die Aktivierungszeit wurde auf 1 Sekunde verringert (war: 2 Sekunden). Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden verringert (war: 45 Sekunden).Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
- Lufteinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf die Luft eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Luftmagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.Lufteinstimmung: Die Aktivierungszeit wurde auf 1 Sekunde verringert (war: 2 Sekunden). Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden verringert (war: 45 Sekunden).Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
- Wassereinstimmung10130Verzauberung (Basis). 36...55...60 Sekunden lang seid Ihr auf das Wasser eingestimmt. Jedes Mal, wenn Ihr Wassermagie verwendet, erhaltet Ihr 1 Energiepunkt und 30% der Basisenergiekosten der Fertigkeit.Wassereinstimmung: Die Aktivierungszeit wurde auf 1 Sekunde verringert (war: 2 Sekunden). Die Wiederaufladezeit wurde auf 30 Sekunden verringert (war: 45 Sekunden).Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Mesmer
- Fieberträume10210Elite-Verhexung (Prophecies). 10...22...25 Sekunden lang leiden jedes Mal, wenn der Gegner unter einem neuen Zustand leidet, alle Feinde in dem Bereich ebenfalls unter diesem. Wenn der Gegner mit zwei oder mehr Zuständen belegt ist, wird er für 1...3...3 Sekunden benommen sein.Fieberträume [PvP]: Getrennte Funktion für PvP; keine Änderung.Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
- Fieberträume (PvP): Die Dauer wurde auf 5...13...15 Sekunden verringert. Die Wiederaufladezeit wurde auf 20 Sekunden erhöht (war: 10 Sekunden).
- Verhexung brechenVerhexung brechen: Die Energiekosten wurden auf 10 verringert (war: 15).10110
- Verzauberung brechen10120Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung erleidet dieser 14...83...100 Punkte Schaden.Verzauberung brechen: Die Energiekosten wurden auf 10 verringert (war: 15).Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Nekromant
- Zauber (Eye of the North). Entzieht dem Gegner 10...42...50 Lebenspunkte. Wenn Ihr an einem Zustand leidet, erhaltet Ihr 3...10...12 Energiepunkte.Angorodons Starren: Der Energiegewinn wurde auf 3...10...12 verringert (war: 5...13...15).Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
- Verzauberung (Eye of the North). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr Lebenspunkte opfert, 1...3...3 Energiepunkte.Masochismus (PvP): Der Energiegewinn wurde auf 1...3...3 verringert (war: 1...3...4).Attribut: Seelensammlung (Nekromant)
- Repressiver Blick10110Zauber (Factions). Gegner und umstehende Feinde erleiden +10...26...30 Punkte Schattenschaden. Feinde, die bereits unter einem Zustand leiden, werden 3...10...12 Sekunden lang vergiftet und geschwächt.Repressiver Blick: Die Dauer von Gift und Schwäche wurde auf 3...10...12 Sekunden verringert (war: 5...17...20 Sekunden).Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Siegel (Basis). Der Gegner und alle umstehenden Feinde leiden 3...13...15 Sekunden lang an einer Blutung.Siegel der Widerhaken: Lebenspunktopfer auf 8% verringert (war: 15%). Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Der Gegner und alle umstehenden Feinde beginnen 3...13...15 Sekunden lang zu bluten.“Attribut: Blutmagie (Nekromant)
- Siegel der Widerhaken (PvP): Wurde mit der PvE-Version zusammengeführt. Die Funktionalität dieser Fertigkeit ist jetzt im PvE und PvP gleich.
- Elite-Siegel (Nightfall). Ihr leidet 6 Sekunden lang unter einer Blutung. Die nächste Nekromanten-Fertigkeit, die einen Gegner trifft, verursacht 2...13...16 Sekunden lang eine Blutung.Siegel des Leidens: Das Attribut wurde zu Blutmagie geändert (war: Flüche). Die Aktivierungszeit wurde entfernt (war: 2 Sekunden) (GuildWiki-Anmerkung: gemeint sind wohl 0 Sekunden Aktivierungszeit statt keiner Aktivierungszeit). Die Wiederaufladezeit wurde auf 4 Sekunden verringert (war: 20 Sekunden). Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Ihr leidet 6 Sekunden lang unter einer Blutung. Die nächste Nekromanten-Fertigkeit, die einen Gegner trifft, verursacht 2...13...16 Sekunden lang eine Blutung.“Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Ritualist
- Elite-Zauber (Factions). Ihr entzieht dem Gegner 5...49...60 Lebenspunkte. Alle feindlichen herbeigerufenen Kreaturen in dem Bereich erleiden 25...105...125 Punkte Schaden.Seele verzehren: Die Funktionalität wurde folgendermaßen geändert: „Elite-Zauber. Ihr entzieht dem Gegner 5...49...60 Lebenspunkte. Alle feindlichen herbeigerufenen Kreaturen in dem Bereich erleiden 25...105...125 Schaden.“ (war: statt Flächenschaden Entzug aller Lebenspunkte, wenn der Gegner eine herbeigerufene Kreatur war)Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Behobene Fehler
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Ebon-Staubaura seinen Schadensbonus auch bei Distanzangriffen zufügte.
- Ein Fehler wurde behoben, der dazu führte, dass Zerreißende Aura die Rüstung ignorierte.
Demnächst...
- Diese Änderungen – zusammen mit dem vollen Entwicklerupdate, das sie erklärt – werden Anfang nächster Woche (GuildWiki-Anmerkung: ABT) kommen.
Dervish Update Preview (10. Februar 2011)
- Dieser Artikel stammt vom GWW.
Dieser Artikel ist eine inoffizielle GuildWiki-Übersetzung einer nur auf Englisch veröffentlichten offiziellen Mitteilung an die Spieler. |
Hinweis: Da in der englischen Version nicht zwischen den Schadenstypen Heiliger Schaden und Sakral-Schaden unterschieden wird, haben wir hier die aus unseren eigenen Erfahrungen rührenden Unterscheidungen in den Text übernommen. Auch sind Übersetzungen neuer Inhalte unsere Übersetzungen, nicht die offiziellen. |
Hinweis: Das hier beschriebene Update erschien am 18. Februar, also eine Woche später. |
Einführung
Wir stehen kurz vor der Enthüllung des neuen Derwischs und wollten euch eine kleinen Vorschau der aufregenden Änderungen geben, die mit dem Update kommen. Den Derwisch zu erneuern war eine der größten Aufgaben des Live-Teams bisher, und wir wollen damit viele der Grundprobleme der Klasse beheben. In der Herangehensweise für das Update wollten wir nicht nur den Schaden erhöhen und einige Fertigkeiten verbessern; wir wollten die Grundlagen dessen definieren, was den Derwisch als Klasse interessant macht. Das bedeutete, einige klobige Mechaniken zu ändern oder komplett abzuschaffen, wenn sie ein flüssiges Spielen störten. Wenn wir fertig sind, wollen wir sagen können, dass wir mehr gemacht haben, als nur den Schaden zu erhöhen; wir wollten erreichen, dass es Spaß macht, die Klasse zu spielen, und dass sie einen ganz besonderen Stil hat.
Um das zu erreichen, haben wir über 90% der Derwisch-Fertigkeiten im Spiel geändert. Der Umfang reicht von kleinen Anpassungen bei den Zahlen bis hin zu komplett neuen Funktionalitäten. Zusätzlich haben wir die Funktion von Mystik verändert und einen neuen Zauber-Fertigkeitstyp ins Spiel gebracht, und einige Änderungen am Sensenschaden vorgenommen. Alles in allem ist das Derwischupdate viel größer und umfangreicher als das Mesmer-Update letztes Jahr. Es hat auch viel länger gedauert als das Mesmer-Update, aber wir denken, dass der Spaß und die Innovation, den wir der Derwisch-Klasse zurückgegeben haben, das Warten wert waren.
So weit, so gut, betrachten wir nun einige Änderungen:
Avatare und Adrenalin
Avatare sind ein ganz besonderer Bestandteil der Derwisch-Klasse, aber sie waren im PvP nicht sehr sinnvoll, da sie verglichen mit ihrer Aufladezeit nur kurz hielten. Im PvE mussten die Spieler Ewige Aura benutzen, um ein auf Avataren basierendes Build zu benutzen. Diese Einschränkungen existieren, weil dauerhafte Avatare einfach zu stark wären. Wir haben uns klar gemacht, dass wir diese Fertigkeiten überarbeiten müssen, um das permanente Aufrechterhalten sinnvoll zu gestalten.
Hier ein Beispiel einer solchen Fertigkeit:
- Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen körperlichen Schaden, gewinnt Adrenalin um 25% schneller, Eure Angriffe fügen Sakral-Schaden zu und immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden Feinde in der Nähe 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.Balthasars Avatar: Elite-Form. (10...74...90 Sekunden.) Ihr habt mehr Rüstung, erhaltet schneller Adrenalin und beim Verlust einer Derwischverzauberung werden alle Feinde in der Nähe kurz in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden deaktiviert.Attribut: Mystik (Derwisch)
Mit einer Deaktivierung von 45 Sekunden reicht bereits Mystik auf Rang 8, um diese Fertigkeit einfach aufrechterhalten zu können. Vielleicht ist euch aufgefallen, dass davon die Rede ist, dass Feinde beim Verlust einer Derwischverzauberung in Brand gesetzt werden. Das ist ein Trend, den wir auch bei den anderen Avataren durchsetzen werden. Anstatt passive Bonusse zu geben, haben sie nun alle spezielle Funktionen, die nur aktiviert werden können, wenn eine Verzauberung verloren geht, und sie haben zumeist Flächenwirkung. Damit erlauben wir euch bei der Benutzung von Avataren aktiver zu werden, und es passt zu dem grundlegenden Derwisch-Prinzip des Verzauberungsverlustes.
Vielleicht ist euch auch aufgefallen, dass der Avatar des Balthasar von Adrenalin spricht. Das würde eigentlich heißen, dass ihr Krieger- oder Paragon-Fertigkeiten dabeihaben müsstet, um einen Nutzen zu ziehen. Wir haben aber verschiedene Angriffsfertigkeiten des Derwischs so geändert, dass sie Adrenalin statt Energie kosten. Dies erlaubt uns, Fertigkeiten einfacher zu gewichten, die wie Kühler Sieg und Ermüdender Schlag im PvP wegen ihrer Energiekosten und der damit verbundenen häufigen Verfügbarkeit dazu tendierten, sehr stark zu sein. Hier ist ein Beispiel für eine etwas besonderere adrenalinbasierte Angriffsfertigkeit des Derwischs:
- Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 5...13...15 Sekunden lang an einer Blutung. Falls Ihr verzaubert seid, fügt Ihr außerdem 1...8...10 Sekunde lang Beschädigte Rüstung zu.Auraschneider: Attribut auf Mystik geändert – Kosten auf 4 Adrenalin geändert – Nahkampfangriff. Verursacht Blutung. Wenn ihr verzaubert seid, verursacht es zusätzlich Beschädigte Rüstung.Attribut: Mystik (Derwisch)
Als die einzige Nahkampfklasse, die Beschädigte Rüstung zufügen kann, ist der Derwisch gegen Ziele mit hoher Rüstung nun etwas besser dran, besonders im Schweren Modus.
Blitzverzauberungen und Mystik
Eine größere Spielmechanikänderung als die Änderung der Avatare ist der neue Typ von Verzauberung. Blitzverzauberungen sind Zauber, die sofort gewirkt werden können und eure Bewegung nicht unterbrechen, wenn ihr lauft. Blitzverzauberungen unterliegen aber den normalen Regeln für Verzauberungen und können mit Fertigkeiten wie Verzauberung brechen entfernt werden. Sie können auch nicht gewirkt werden, wenn ihr am Boden liegt oder andere Fertigkeiten aktiviert. Diese neue Mechanik ist dazu da, den größten Stolperstein der Derwisch-Klasse anzugehen: Wenn man Verzauberungen wirkt, macht man keinen Schaden im Nahkampf. Mit Blitzverzauberungen können Derwische ihre Beute verfolgen, ohne zum Zaubern der für ihren nächsten Angriff benötigten Zauber anhalten zu müssen. Das Wirken einer Blitzverzauberung deaktiviert die anderen Blitzverzauberungen für kurze Zeit. Wir haben das eingeführt, um plötzliche hohe Schadensspitzen zu verhindern. Hier sind ein paar Beispiele für Blitzverzauberungen:
- Balthasars Wut1010Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindlichen Feinde werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt und ihr werdet 20 Sekunden lang verzaubert. Wenn diese Verzauberung endet, erhaltet Ihr 1...2...2 Adrenalinstöße, wenn sich Feinde in Hörweite befinden.Balthasars Wut: Alle Feinde in der Nähe werden in Brand gesetzt. 15 Sekunden lang tut diese Verzauberung gar nichts. Wenn sie endet, erhaltet ihr Adrenalin für jeden Feind in Hörweite.Attribut: Mystik (Derwisch)
- Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindliche Gegner erleiden 5...25...30 Punkte heiligen Schaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 2...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt.Herz der heiligen Flamme: Blitzverzauberung: Beim Wirken des Zaubers erleiden alle Feinde in der Nähe 5...25...30 Punkte Heiligen Schaden. Während diese Verzauberung aktiv ist, fügen eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle Feinde in Brand gesetzt.Attribut: Mystik (Derwisch)
Balthasars Wut und Herz der heiligen Flamme sind Futter-Verzauberungen. Diese Verzauberungen sind als Grundlage für Entzauberungs-Fertigkeiten (Fertigkeiten, die eine Verzauberung für einen stärkeren Effekt entfernen) gedacht. Sie sollen genutzt werden, um schnell mal für ihren Anfangseffekt benutzt zu werden, und danach für ihren Endeffekt entfernt zu werden. Wir passen ihre Wirkungsdauer und Wiederaufladezeiten behutsam an, um sicherzustellen, dass es für euch OK sein wird, wenn ihr sie entfernt, da andere Klassen Verzauberungen über längere Zeit benutzen. Hier ist ein Beispiel für eine andere Art Blitzverzauberung:
- Lyssas Eile1015Blitzverzauberung (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang werden Eure Derwisch-Verzauberungen um 33% schneller wieder aufgeladen. Wenn Ihr diese Verzauberung aktiviert, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Wenn diese Verzauberung endet, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Bei Windgebeten von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.Lyssas Eile [PvP]: Blitzverzauberung: Wenn ihr diesen Zauber wirkt, werden alle umstehenden Feinde unterbrochen. Während diese Fertigkeit aktiv ist, laden eure Derwisch-Verzauberungen 33% schneller auf. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle umstehenden Feinde erneut unterbrochen.Attribut: Windgebete (Derwisch)
Durch die große Anzahl an Lauf-Fertigkeiten in den Windgebeten haben wir es für sinnvoll erachtet, diese Attributlinie breiter zu fächern. Beispielsweise wird Lyssas Eile nun genutzt werden, um zwei aufeinander folgende Unterbrechungen zu bewirken oder gehalten werden, um eure anderen Verzauberungen zu verbessern.
Wir haben nicht alle Derwisch-Verzauberungen Blitzverzauberungen werden lassen, denn dann würde es eine Menge an Blackouts in vielen Derwisch-Builds geben. Dennoch gehen wir davon aus, dass die meisten Derwische mindestens eine oder zwei Blitz-Verzauberungen in ihren Builds dabei haben – und manchmal sogar mehr, abhängig von der Situation. Als wir darüber nachgedacht haben, welche Verzauberungen Blitzverzauberungen sein sollten, haben wir überlegt, wie wichtig es für einen Spieler sein würde, sich während ihrer Dauer zu bewegen. Verzauberungen zur Bewegungsgeschwindigkeitserhöhung wurden zu Blitzverzauberungen und auch viele defensive Fertigkeiten, besonders die mit Blockchance, wurden Blitzverzauberungen.
Da er nun Verzauberungen schneller wirken kann, wird der Derwisch viele Verzauberungen erst im Kampf wirken und dabei seine Energie wohl schnell verbrauchen. Die alte Version von Mystik würde frühe Energieprobleme verursachen, sodass wir Mystik so geändert haben, dass es Energieeinsparungen am Anfang einbringt. Wir haben die Kosten für Derwischverzauberungen beim Wirken gesenkt, anstatt die am Ende Energie zurückgeben zu lassen. Diese Änderungen sorgt zusammen mit der Einführung von Adrenalin dazu, dass der Derwisch selbst besser mit seiner Energie klar kommt.
Fromme und Mystische Fertigkeiten
Eine weitere große Änderung beschäftigt sich mit den Fertigkeiten, die „Fromme“ und „Mystische“ im Namen tragen. Fromme Fertigkeiten entfernen Verzauberungen oder haben eine Wirkung, wenn eine Verzauberung endet. Das kann dazu führen, dass ihr zwar eine Verzauberung entfernen wollt, aber auch ein Mönch oder eine andere Support-Klasse euch mit einer Verzauberung belegt hat. So entfernt man schnell mal die falsche Verzauberung. Wir haben die Frommen Fertigkeiten in dem kommenden Update so geändert, dass sie nur Derwisch-Verzauberungen entfernen können (Blitz- und normale Verzauberungen). Das verhindert, dass ihr versehentlich hilfreiche Verzauberungen entfernt und gibt euch bessere Kontrolle über eure eigenen Fertigkeiten-Kombos.
- Frommer Zorn510Haltung (Eye of the North). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. 1...6...7 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, dauert diese Haltung doppelt so lange an.Frommer Zorn [PvP]: Haltung. Ihr verliert eine Derwisch-Verzauberung. Für eine kurze Zeit greift ihr schneller an. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde hält diese Haltung doppelt so lange.Attribut: Mystik (Derwisch)
- Nahkampfangriff (Nightfall). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn der Angriff erfolgreich ist, fügt er +10...18...20 Punkte Schaden zu. Wenn eine Derwisch-Verzauberung entfernt wurde, lädt diese Fertigkeit 75% schneller wieder auf und alle Euch umstehenden Feinde erleiden 10...26...30 Punkte Schaden.Frommer Angriff [PvP]: Sensenangriff. Dieser Angriff fügt +10...18...20 Schaden zu und ihr verliert eine Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung verloren wurde, erleiden alle umstehenden Feinde 10...26...30 Punkte Schaden und diese Fertigkeit lädt sich deutlich schneller auf.Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Es ist sinnvoll, einige dieser Fertigkeiten stärker zu machen, da sie nun nur noch Derwisch-Verzauberungen beeinflussen. Frommer Zorn belohnt euch für das Entfernen einer eigenen Verzauberung mit doppelter Dauer. Frommer Angriff ist ähnlich seiner alten, schnell aufladenden Version, nur dass es jetzt einen Bonus-Flächenschaden macht. Viele Verzauberungen schnell hintereinander zu opfern, führt somit zu viel Flächenschaden.
Wir haben außerdem die „Mystischen“ Fertigkeiten für das Update geändert. Zuvor wurden Mystische Fertigkeiten effektiver, je mehr Verzauberungen ihr besaßt. Das passte nicht dazu, dass Derwisch-Fertigkeiten Verzauberungen entfernen, da die Mystischen Fertigkeiten somit an Stärke verloren, wenn ihr eure Verzauberungen entfernen wolltet. Wir haben verschiedene Mystische Fertigkeiten so genändert, dass sie einen Bonuseffekt haben, abhängig davon, ob ihr beim Wirken verzaubert seid. Hier ist ein Beispiel:
- Zauber (Nightfall). Richtet bei allen Feinden in der Nähe 10...50...60 Punkte Kälteschaden an. Wenn Ihr verzaubert seid, verursacht dieser Zauber zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden.Mystischer Wirbelsturm: Zauber. Alle Feinde in der Nähe erleiden 10...50...60 Kälteschaden. Wenn ihr verzaubert seid, wenn ihr diesen Zauber verwendet, fügt Mystischer Wirbelsturm weitere 10...50...60 Punkte Kälteschaden zu.Attribut: Windgebete (Derwisch)
Verzauberungen für den Mystischen Wirbelsturm zu zählen war immer etwas schwierig und teilweise unvorhersehbar, da es viele Möglichkeiten im Spiel gibt, Verzauberungen zu verlieren oder zu erhalten. Wir haben die Bonusschaden so geändert, dass nur eine einzelne Verzauberung gefordert ist, um kompliziertes Zählen von Verzauberungen zu verhindern. Anders als die Änderungen an den Frommen Fertigkeiten geht diese Änderung nicht bei allen Mystischen Fertigkeiten mit einher, da wir fanden, dass einige Fertigkeiten weiterhin effektiv sind, wenn sie die Verzauberungen zählen. Mystische Regeneration hat in der aktuellen Version viele Freunde. Wir haben aber viele andere Fertigkeiten überarbeitet, sodass sie nun einfacher zu benutzen und zu verstehen sind.
Entzauberung und Zustände
Die genannten Änderungen haben wir in erster Linie vorgenommen, um die Idee der „Entzauberungskombos“ des Derwisch zu unterstützen. „Entzauberungskombos“ sind Fertigkeitskombinationen, die eine Verzauberung und eine Fertigkeit zum Entfernen dieser enthalten, um sowohl den Bonus der Fertigkeit als auch den Entfernungseffekt der Verzauberung zu nutzen. Diese Kombos waren von Anbeginn ein charakteristischer Teil der Derwischklasse, aber sie waren nie sonderlich stark oder einfach zu nutzen. Bisher waren diese Kombos zwar möglich, aber die Verzögerung durch das Verwenden der Verzauberung und das Risiko, eventuell die falsche Verzauberung zu entfernen, machten diese unglaublich schwach. Durch die Einführung der „Blitzverzauberungen“, der Veränderung an Mystik und der Neugestaltung der „Frommen“ Fertigkeiten, haben wir die Gelegenheit genutzt, den genannten einzigartigen Gesichtspunkt des Derwisch zu stärken. Neben Frommer Zorn und Balthasars Avatar sind hier noch einige weitere Fertigkeiten, die von der Entzauberung profitieren:
- Sensenangriff (Nightfall). Richtet +3...13...15 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn Ihr eine Verzauberung auf diese Weise verliert, kann Unwiderstehlicher Schwung nicht geblockt werden, eine Haltung wird entfernt und der Angriff richtet zusätzlich +3...13...15 Punkte Schaden an.Unwiderstehlicher Schwung [PvP]: Sensenangriff. Fügt Bonusschaden zu und entfernt eine Derwischverzauberung. Falls eine Verzauberung entfernt wurde, kann dieser Angriff nicht geblockt werden, entfernt eine Haltung und fügt weiteren Bonusschaden zu.Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
- Nahkampfangriff (Nightfall). Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und erhaltet 10...42...50 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt ihr nicht geblockt werden, trefft zweimal und erhaltet zusätzlich 10...58...70 Lebenspunkte.Doppelter Mondschwung [PvP]: Sensenangriff. Verliert eine Derwischverzauberung und erhaltet 10...42...50 Lebenspunkte. Falls eine Verzauberung entfernt wurde, könnt Ihr nicht geblockt werden, trefft doppelt und erhaltet weitere 10...58...70 Lebenspunkte. Die Kosten wurden zu 7 Adrenalin geändert.Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Die neue Funktionsweise von Unwiderstehlicher Schwung erlaubt es dem Derwisch, Block-Haltungen zu entfernen, was es ihm ermöglicht, Druck aufzubauen, solange er Verzauberungen dafür übrig hat. Doppelter Mondschwung war bereits ein recht guter Angriff, aber wir haben den Lebenspunktgewinn erhöht und den Unblockbarkeitsaspekt hinzugefügt, um dem Verlust einer Verzauberung besser gerecht zu werden. Außerdem haben nun beide Fertigkeiten selbst dann einen gewissen Nutzen, wenn keine Verzauberung entfernt wurde.
Viele Verzauberungen, die Spieler nach diesem Update von sich selbst entfernen würden, wären solche, die Zustände zufügen. Hier ist eine Fertigkeit, die wir verändert haben, um dies zu nutzen:
- Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3...13...15 Punkte Schaden. Jeder getroffene Feind verliert 1 Zustand. Für jeden Feind, der einen Zustand verliert, erleiden alle anderen Euch umstehenden Feinde 10...34...40 Punkte heiligen Schaden.Unreinheiten ausnutzen: Sensenangriff. Fügt Bonusschaden zu. Entfernt einen Zustand von jedem Feind den Ihr trefft. Falls ein Zustand entfernt wurde, erleiden alle anderen den Gegner umstehenden Feinde heiligen Schaden.Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Durch diese Änderung sollen die Möglichkeiten des Derwisch betont werden, durch diverse Verzauberungen Zustände zufügen zu können, wie beispielsweise mit Herz der heiligen Flamme. Unreinheiten ausnutzen kann so in viele Derwischbuilds eingebaut werden, um zusätzlichen rüstungsignorierenden Schaden zuzufügen, wenn man gegen größere Gegnergruppen kämpft.
Wir erwarten, dass die typische Fertigkeitsleiste des Derwisch mindestens eine Fertigkeit zum Entfernen von Verzauberungen beinhalten wird, um Stärke dieser Kombos zu nutzen. Mit einer verbesserten Gewichtung von zustandsauftragenden Fertigkeiten wollen wir den Derwisch so umgestalten, dass er eher beständigen Druck auf mehrere Ziele ausüben kann, als sich auf hohen Einzelschaden zu konzentrieren. Obwohl wir wissen, dass viele Derwischbuilds dazu neigen lediglich auf Schaden ausgelegt zu sein, halten wir dies für eine sehr eingeschränkte Spielweise. Es macht den Derwisch zu einer recht langweiligen Klasse und ist eine der Hauptursachen, weshalb andere Klassen als stärker mit der Sense eingestuft werden, als der Derwisch selbst. Durch die Betonung der anderen Spielelemente wird der Derwisch eine deutlich vielfältigere und interessantere Klasse für viele Bereiche des Spiels.
Neue Fertigkeitskombinationen
Was soll dies nun alles bedeuten? Blicken wir zurück auf einige der genannten Fertigkeiten und bauen daraus Kombinationen:
Erste Kombination
- Elite-Form (Nightfall). 10...74...90 Sekunden lang erhaltet Ihr +20 Rüstung gegen körperlichen Schaden, gewinnt Adrenalin um 25% schneller, Eure Angriffe fügen Sakral-Schaden zu und immer wenn Ihr eine Derwisch-Verzauberung verliert, werden Feinde in der Nähe 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Diese Fertigkeit wird 45 Sekunden lang deaktiviert.Balthasars AvatarAttribut: Mystik (Derwisch)
- Balthasars Wut1010Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindlichen Feinde werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt und ihr werdet 20 Sekunden lang verzaubert. Wenn diese Verzauberung endet, erhaltet Ihr 1...2...2 Adrenalinstöße, wenn sich Feinde in Hörweite befinden.Balthasars WutAttribut: Mystik (Derwisch)
- Nahkampfangriff (Nightfall). Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung und erhaltet 10...42...50 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, könnt ihr nicht geblockt werden, trefft zweimal und erhaltet zusätzlich 10...58...70 Lebenspunkte.Doppelter Mondschwung [PvP]Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Aktiviere Balthasars Avatar und stürtz dich in den Kampf. Benutze Balthasars Wut beim Laufen, um direkt zu Beginn Brennen zu verteilen. Sobald du genug Adrenalin für Doppelter Mondschwung hast, benutze ihn und entferne so die Verzauberung, triff deine Feinde außerdem doppelt, und setze alle noch einmal in Brand. Wenn du Balthasars Wut (mit Doppelter Mondschwung) entfernst, erhältst du zusätzlich, als gewissen Bonus, noch über die Hälfte des Adrenalins, das du für den nächsten Doppelten Mondschwung benötigst.
Zweite Kombination
- Nahkampfangriff (Eye of the North). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 5...13...15 Sekunden lang an einer Blutung. Falls Ihr verzaubert seid, fügt Ihr außerdem 1...8...10 Sekunde lang Beschädigte Rüstung zu.AuraschneiderAttribut: Mystik (Derwisch)
- Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindliche Gegner erleiden 5...25...30 Punkte heiligen Schaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 2...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt.Herz der heiligen FlammeAttribut: Mystik (Derwisch)
- Frommer Zorn510Haltung (Eye of the North). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. 1...6...7 Sekunden lang sind Eure Angriffe um 25% schneller. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, dauert diese Haltung doppelt so lange an.Frommer Zorn [PvP]Attribut: Mystik (Derwisch)
- Nahkampfangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, verursacht Ihr +3...13...15 Punkte Schaden. Jeder getroffene Feind verliert 1 Zustand. Für jeden Feind, der einen Zustand verliert, erleiden alle anderen Euch umstehenden Feinde 10...34...40 Punkte heiligen Schaden.Unreinheiten ausnutzenAttribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Verwende Auraschneider, um deinem Ziel beschädigte Rüstung und Blutung zuzufügen, und ergänze dies durch den Aktivierungseffekt von Herz der heiligen Flamme. Treffe den Gegner ein paar mal mit Sakral-Schaden bei verringerter Rüstung, dann entferne die Verzauberung mit Frommer Zorn, wodurch alle Feinde in Brand gesetzt werden. Um sogar noch weiteren Schaden zuzufügen, warte bis Brennen beinahe abgeklungen ist und verwende dann Unreinheiten ausnutzen.
Dritte Kombination
- Lyssas Eile1015Blitzverzauberung (Nightfall). 3...13...15 Sekunden lang werden Eure Derwisch-Verzauberungen um 33% schneller wieder aufgeladen. Wenn Ihr diese Verzauberung aktiviert, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Wenn diese Verzauberung endet, unterbrecht Ihr die Aktion aller umstehenden Feinde. Bei Windgebeten von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Wahrscheinlichkeit für einen Misserfolg.Lyssas Eile [PvP]Attribut: Windgebete (Derwisch)
- Zauber (Nightfall). Richtet bei allen Feinden in der Nähe 10...50...60 Punkte Kälteschaden an. Wenn Ihr verzaubert seid, verursacht dieser Zauber zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden.Mystischer WirbelsturmAttribut: Windgebete (Derwisch)
- Sensenangriff (Nightfall). Richtet +3...13...15 Punkte Schaden an und verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn Ihr eine Verzauberung auf diese Weise verliert, kann Unwiderstehlicher Schwung nicht geblockt werden, eine Haltung wird entfernt und der Angriff richtet zusätzlich +3...13...15 Punkte Schaden an.Unwiderstehlicher Schwung [PvP]Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Lauf in eine Gruppe von Feinden und aktiviere Lyssas Eile, um sie allesamt zu unterbrechen! Verwende Mystischer Wirbelsturm, solange du mit Lyssas Eile verzaubert bist, um einen beachtlichen Schadensbetrag an alle Feinde in der Nähe auszuteilen. Benutze dann Unwiderstehlicher Schwung für starken verlässlichen Schaden und eine weitere Unterbrechung!
Und noch viel mehr
Wir finden, dass dieses Derwisch-Update wirklich sehr gut geworden ist und wir hoffen, dass ihr es genießen werdet, sobald es veröffentlicht ist. Beachtet dennoch, dass der Entwicklungsprozess bei ArenaNet beständig weiterläuft. Obwohl wir mit den Änderungen an sich sehr zufrieden sind, können sich die genauen Fertigkeitsbeschreibungen und exakten Zahlenwerte noch ändern, und einige Fertigkeiten könnten für den PvP-Modus aufgeteilt werden.