Etnaran-Inseln: Unterschied zwischen den Versionen
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Zwischen Wiederbelebungs- und Wiederbelebungskugelschrein gibt es viele unterschiedliche Wege über und unter den 3 Brücken. Ist man mit ihnen vertraut, kann man diese sehr gut nutzen um gegnerischen Gruppen aus dem Weg zu gehen und hinter ihrem Rücken Schreine einzunehmen. | |||
Den zentralen Wiederbelebungsschrein zu halten ist für beide Seiten recht praktisch um gestorbene Verbündete schneller wieder ins Spielgeschehen zu bringen und nicht vor der Basis festgesetzt zu werden. Trotzdem sollte er nicht überbewertet werden. Der Angriff auf den Wiederbelebungsschrein ist eine riskante Sache: eben stand dort nur ein Armee-Mönch, plötzlich schon wieder 5 Gegner die gerade wiederbelebt wurden. Schnell entwickelt sich so um diesen Schrein ein Massengefecht, das wichtige Kräfte bindet. | |||
'''Angreifer:''' Den Wiederbelebungsschrein zu Beginn anzugreifen, sollte gut überlegt sein. Die erhöhte Position, ein zusätzlicher Mönch und oft auch Unterstützung von Seitengruppen des Gegners machen diesen Angriff meist zum Selbstmordkommando! | |||
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Version vom 15. Juli 2008, 13:49 Uhr
Wenn der Krieg der Luxon und Kurzick sich auf die Etnaran-Inseln getragen hat dann heißt das, dass die Kurzick langsam die Überhand gewinnen. Hier auf dem Jademeer macht den Luxon niemand so schnell etwas vor.
Beschreibung
Der Grundriss der Karte gleicht dem Grenzland auf Kurzickseite, lediglich mit vertauschten Rollen von Angreifer und Verteidiger.
Die drei Teams starten auf beiden Seiten gemeinsam im jeweiligen Stützpunkt. Beide Stützpunkte haben ein Haupttor als zentralen Ausgang und zwei Teleporter, die zu den seitlichen Schreinen führen.
Die Luxon erhalten einen Vorteil dadurch, dass der Wiederbelebungsschrein näher an ihrem Stützpunkt liegt und daher im Normalfall zuerst in ihre Hände fällt. Außerdem rufen die Verteidigungspunkte für Luxon jeweils einen NSC mehr herbei.
Kontrollpunkte
- Elite-Elementarmagier-Schrein
- 2 Armee-Elementarmagier, Elite-Elementarmagier
- Bringt einen Elite-Elementarmagier hervor, der euch folgt wenn ihr ihn ansprecht.
- Elite-Krieger-Schrein
- 2 Armee-Krieger, Elite-Krieger
- Bringt einen Elite-Krieger hervor, der euch folgt wenn ihr ihn ansprecht.
- Elementarer-Verteidigungspunkt
- 2 (Kurzick)/3 (Luxon) Armee-Mesmer
- Elementar-Verteidigungszone (Zauber): In dem Bereich befindliche Spieler erhalten +24 Rüstung gegen Elementarschaden.
- Nahkampf-Verteidigungspunkt
- 2 (Kurzick)/3 (Luxon) Armee-Nekromanten
- Gibt Spielern in Reichweite eine erhöhte Chance Nahkampfangriffen auszuweichen.
- Küsten-Angriffspunkt
- 2 Armee-Waldläufer
- Gibt Spielern in Reichweite einen Schlachtruf, der die Angriffs- und Bewegungsgeschwindigkeit erhöht, sowie Fertigkeiten 60 Sekunden lang schneller aufläd.
- Wiederbelebungskugel-Schrein
- 1 (Kurzick)/2 (Luxon) Armee-Mönche
- Bringt eine Wiederbelebungskugel hervor. Gefallene Spieler im Umkreis der fallen gelassenen Kugel werden wiederbelebt. Die Kugel erscheint nach 30 Sekunden erneut am Schrein.
- Wiederbelebungsschrein
- Armee-Mönch
- Hier werden tote Verbündete wiederbelebt solange ihr den Schrein haltet.
- Stützpunkt
- Stützpunktverteidiger
- Ein unüberwindbarer Stützpunktverteidiger bewacht den Wiederbelebungsschrein im jeweiligen Stützpunkt, indem er jeden Gegner in seinem Bereich sofort tötet.
Strategien
Zwischen Wiederbelebungs- und Wiederbelebungskugelschrein gibt es viele unterschiedliche Wege über und unter den 3 Brücken. Ist man mit ihnen vertraut, kann man diese sehr gut nutzen um gegnerischen Gruppen aus dem Weg zu gehen und hinter ihrem Rücken Schreine einzunehmen.
Den zentralen Wiederbelebungsschrein zu halten ist für beide Seiten recht praktisch um gestorbene Verbündete schneller wieder ins Spielgeschehen zu bringen und nicht vor der Basis festgesetzt zu werden. Trotzdem sollte er nicht überbewertet werden. Der Angriff auf den Wiederbelebungsschrein ist eine riskante Sache: eben stand dort nur ein Armee-Mönch, plötzlich schon wieder 5 Gegner die gerade wiederbelebt wurden. Schnell entwickelt sich so um diesen Schrein ein Massengefecht, das wichtige Kräfte bindet.
Angreifer: Den Wiederbelebungsschrein zu Beginn anzugreifen, sollte gut überlegt sein. Die erhöhte Position, ein zusätzlicher Mönch und oft auch Unterstützung von Seitengruppen des Gegners machen diesen Angriff meist zum Selbstmordkommando!
Karten für Bündniskämpfe
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