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Geist: Unterschied zwischen den Versionen

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==Geister die aus Ritualen entstanden sind==
==Geister die aus Ritualen entstanden sind==
===Allgemeines zu Ritualen===
===Allgemeines zu Ritualen===
[[Datei:Wintergeist.jpg|thumb|200px|right|Der Wintergeist ist einer von vielen Naturgeistern im Spiel]][[Datei:Größenvergleich-Geister.jpg|thumb|200px|right|Zwei Geister: Links: Lv.1, Rechts: Lv.17]][[Datei:Geist der Schmerzen.bmp.jpg|thumb|200px|right|Ein Ritualistengeist, der Geist der Schmerzen]]
[[Datei:Wintergeist.jpg|thumb|200px|right|Aussehen von Naturgeistern.]]
[[Datei:Geist der Schmerzen.jpg|thumb|200px|right|Offensiver Ritualisten-Geist]]
[[Datei:Geist der Vereinigung.jpg|thumb|200px|right|Defensiver Ritualisten-Geist]]
[[Datei:Größenvergleich-Geister.jpg|thumb|200px|right|Geister-Größen: Stufe 1 und 17]]


Rituelle Geister entstehen in der Regel aus Natur- oder Binderitualen
Rituelle Geister entstehen in der Regel aus Natur- oder Binderitualen.


Der Attributwert [[Macht des Herbeirufens]] hat einen erheblichen Einfluss auf die Effektivität der von Ritualisten herbeigerufenen Geister.
Der Attributwert [[Macht des Herbeirufens]] hat einen erheblichen Einfluss auf die Effektivität der von Ritualisten herbeigerufenen Geister.

Version vom 18. August 2016, 16:56 Uhr

Allgemein

Es gibt viele verschiedene Arten von Geistern in Guild Wars, am häufigsten sind sie als durch Rituale entstandene Kreaturen anzutreffen. Es existieren aber auch Geister von Kreaturen, die sowohl freundlich als auch feindlich gesinnt sein können. Erstere sind vor allem in Form von menschlichen Geister, wie man sie in der Kristallwüste von Tyria, im Ödland von Elona und im Reich der Qual häufig antrifft. Feindliche Geister können ebenfalls menschliche Geister sein, meistens aber eher Phantome.

Geister von Kreaturen

Menschliche Geister

Am bekanntesten von allen Geistern in menschlicher Gestalt dürfte der Geisterheld sein. Es gibt aber noch mehr menschliche Geister, meist in weniger wirtlichen Gegenden, zum Beispiel der Kristallwüste, dem Reich der Qual und den anderen Regionen in den Nebeln. Die meisten menschlichen Geister sind einem freundlich gesinnt, es gibt nur an wenigen Stellen im Spiel feindliche menschliche Geister.

Andere Geister

Auch hier gibt es einige freundlich gesinnte Geister wie zum Beispiel Flussgeist Yartu oder Dehjah, welche zwar menschliche Form annimmt, aber kein Mensch ist, sondern der Geist des Elon. Im Regelfall sind nicht-menschliche Geister allerdings feindliche Kreaturen, die häufigste Form von feindlichen Geistern sind Phantome.

Anmerkung

Ritualisten-Fertigkeiten, die Geister (engl. spirits) benötigen, akzeptieren keine Geister irgendwelcher Kreaturen (engl. ghosts), sondern nur Ritualgeister.

Geister die aus Ritualen entstanden sind

Allgemeines zu Ritualen

Aussehen von Naturgeistern.
Offensiver Ritualisten-Geist
Defensiver Ritualisten-Geist
Geister-Größen: Stufe 1 und 17

Rituelle Geister entstehen in der Regel aus Natur- oder Binderitualen.

Der Attributwert Macht des Herbeirufens hat einen erheblichen Einfluss auf die Effektivität der von Ritualisten herbeigerufenen Geister.

Allgemeine Eigenschaften von Geistern:

  • Diese Geister sind von sich aus unbeweglich. Das macht sie anfällig gegen Flächenschaden. Wenn man einen Geist herbeiruft, schaut er immer nach Osten; aktive Geister des Ritualisten drehen sich danach aber zu ihrem Ziel um.
  • Sie besitzen 30 Energiepunkte, welche sie jedoch nicht benötigen um ihre Fertigkeit zu benutzen. Der Ritualist kann diese Energie ohne Nachteil mit Geist abzapfen absaugen.
  • Geister können nicht zum Ziel von gerichteten Fertigkeiten mit positiver Wirkung werden (Verzauberung, Waffenzauber, etc.), außerdem schlagen Verhexungen gegen sie fehl.
  • Geister können nicht „geheilt“ werden, sie können lediglich durch manche Fertigkeiten „Lebenspunkte erhalten“. Dies sind insbesondere Geister herbeirufen, Geistersegenstoß und Geschenk des Geistes, aber auch Blutsbande oder Heilender Samen, siehe den Artikel Heilung.
  • Angreifende Geister des Ritualisten können mit Anfeuerungsrufen gestärkt werden. Dabei ist jedoch darauf zu achten, dass der Anfeuerungsruf „Verbündete“ betrifft (und nicht nur „Gruppenmitglieder“) und dass er bei „Angriffsfertigkeiten“ oder „Fertigkeiten“ auslöst (nicht bei „Zaubern“).
  • Geister sind immun gegen alle Zustände außer Brennen.
  • Wenn ein Geist im Wirkungsbereich eines bereits existierenden Geistes desselben Typs erstellt wird, wird der alte Geist durch den neuen ersetzt (der alte Geist stirbt).
  • Beim Tod eines Geistes bekommt ein Nekromant keine Energie durch Seelensammlung.
  • Man kann seit dem Update vom 3. März 2011 mit Z ein Fenster öffnen, über das eine gezielte Auswahl einzelner Geister erleichtert wird.

Lebenspunkte der Geister

Die Lebenspunkte des Geistes können mit dieser Formel errechnet werden: (Stufe des Geistes × 20) × (1 + Macht des Herbeirufens × 0.04)

Der Wert wird auf ganze Zahlen gerundet, falls durch Macht des Herbeirufens theoretische Nachkommastellen entstehen.

Macht des Herbeirufens
Stufe des Geistes 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
1 20 21 22 22 23 24 25 26 26 27 28 29 30 30 31 32 33 34 34 35 36
2 40 42 43 45 46 48 50 51 53 54 56 58 59 61 62 64 66 67 69 70 72
3 60 62 65 67 70 72 74 77 79 82 84 86 89 91 94 96 98 101 103 106 108
4 80 83 86 90 93 96 99 102 106 109 112 115 118 122 125 128 131 134 138 141 144
5 100 104 108 112 116 120 124 128 132 136 140 144 148 152 156 160 164 168 172 176 180
6 120 125 130 134 139 144 149 154 158 163 168 173 178 182 187 192 197 202 206 211 216
7 140 146 151 157 162 168 174 179 185 190 196 202 207 213 218 224 230 235 241 246 252
8 160 166 173 179 186 192 198 205 211 218 224 230 237 243 250 256 262 269 275 282 288
9 180 187 194 202 209 216 223 230 238 245 252 259 266 274 281 288 295 302 310 317 324
10 200 208 216 224 232 240 248 256 264 272 280 288 296 304 312 320 328 336 344 352 360
11 220 229 238 246 255 264 273 282 290 299 308 317 326 334 343 352 361 370 378 387 396
12 240 250 259 269 278 288 298 307 317 326 336 346 355 365 374 384 394 403 413 422 432
13 260 270 281 291 302 312 322 333 343 354 364 374 385 395 406 416 426 437 447 458 468
14 280 291 302 314 325 336 347 358 370 381 392 403 414 426 437 448 459 470 482 493 504
15 300 312 324 336 348 360 372 384 396 408 420 432 444 456 468 480 492 504 516 528 540
16 320 333 346 358 371 384 397 410 422 435 448 461 474 486 499 512 525 538 550 563 576
17 340 354 367 381 394 408 422 435 449 462 476 490 503 517 530 544 558 571 585 598 612
18 360 374 389 403 418 432 446 461 475 490 504 518 533 547 562 576 590 605 619 634 648
19 380 395 410 426 441 456 471 486 502 517 532 547 562 578 593 608 623 638 654 669 684
20 400 416 432 448 464 480 496 512 528 544 560 576 592 608 624 640 656 672 688 704 720
21 420 437 454 470 487 504 521 538 554 571 588 605 622 638 655 672 689 706 722 739 756
22 440 458 475 493 510 528 546 563 581 598 616 634 651 669 686 704 722 739 757 774 792
23 460 478 497 515 534 552 570 589 607 626 644 662 681 699 718 736 754 773 791 810 828
24 480 499 518 538 557 576 595 614 634 653 672 691 710 730 749 768 787 806 826 845 864
25 500 520 540 560 580 600 620 640 660 680 700 720 740 760 780 800 820 840 860 880 900
26 520 541 562 582 603 624 645 666 686 707 728 749 770 790 811 832 853 874 894 915 936
27 540 562 583 605 626 648 670 691 713 734 756 778 799 821 842 864 886 907 929 950 972
28 560 582 605 627 650 672 694 717 739 762 784 806 829 851 874 896 918 941 963 986 1k8

Rüstungswert der Geister

Formel: Rüstungswert = 6 × Stufe des Geistes + 3

Stufe des Geistes 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Rüstungswert 9 15 21 27 33 39 45 51 57 63 69 75 81 87 93 99 105 111 117 123 129

Reichweite der Geister

  • Es gibt Geister, die nicht angreifen und bei denen in der Fertigkeiten-Beschreibung von „Reichweite“ die Rede ist (z.B. Leben, Erholung, ... ). Ihre Reichweite beträgt etwa das 2,7fache der Gefahrenzone („Aggrokreis“). Als grober Richtwert wird teils der halbe Kompassradius genommen (dies ist etwas zu wenig), teils auch die Mitte zwischen dem Rand Gefahrenzone und dem Kompassrand (dies ist minimal zu viel).
  • Bei Angriffen haben Geister die Reichweite eines Langbogens, also etwa das 1,6fache der Gefahrenzone. Ähnlich wie bei Bogenangriffen scheinen Geister Reichweitenvorteile zu bekommen, sofern sie sich auf einer Anhöhe über dem Ziel befinden.

Angriffe von Geistern

  • Geister greifen automatisch an, wenn sich ein Gegner in ihre Gefahrenzone bewegt.
  • Einen Gegner außerhalb seines Aggrokreises, aber innerhalb seiner Reichweite greift ein Geist nur dann an, wenn dieser bereits von Verbündeten (oder ihm selbst) angegriffen wird.
  • Es ist im Großen und Ganzen nicht steuerbar, welcher Gegner von einem Geist angegriffen wird (etwa durch Ausrufen eines Ziels, dem sogenannten „Callen“). Allerdings scheinen Geister mit Vorliebe Gegner anzugreifen, die bereits von anderen Verbündeten angegriffen werden oder deren Lebenspunkte unter 50% gesunken sind.
  • Geister greifen alle 2 Sekunden an. Die Ausnahme bildet Blutgesang mit 1,75 Sekunden.
  • Um angreifen zu können bedarf es wie bei Spielern Sichtkontakt zum Ziel.

Geister aus Naturritualen

Vom Waldläufer erstellte Geister in Form eines Naturrituals üben ihren Effekt auf alle Kreaturen in Reichweite außer Geistern aus. Es profitieren oder leiden an dem Effekt sowohl Verbündete als auch Feinde.

Das bedeutet,

  • dass bei Geistern, die positive Auswirkungen haben (beispielsweise Symbiose, was die Lebenspunkte erhöht), auch Gegner davon profitieren.
  • dass bei Geistern, die negative Auswirkungen haben (zum Beispiel Hungersnot, was dazu führt, dass man Schaden erhält, wenn man keine Energie mehr hat), auch die eigenen Gruppenmitglieder Schaden erhalten. Dies macht man sich beim Shiro'ken-Farmen in Verschlafene Gewässer (Erforschbar) zunutze.

Geister aus Binderitualen

Geister aus Binderitualen, welche vom Ritualisten ausgeübt werden, sind an den Boden gekettete Geister, die in folgende vier Grundtypen unterteilt werden können:

  • Geister, die bei ihrem Tod einen bestimmten Effekt auf entweder alle Freunde oder alle Feinde in ihrer Reichweite haben
  • Geister, die einen bestimmten Effekt auf entweder alle Freunde oder alle Feinde in ihrer Reichweite haben und dabei selbst Schaden nehmen
  • Geister, die wie Naturrituale einen bestimmten Effekt haben, der sich aber nur entweder auf alle Freunde oder alle Feinde in ihrer Reichweite auswirkt
  • Geister, die die Feinde ihres Erschaffers angreifen.

Bei den Geistern unterscheidet man zwischen aktiver Form (Punkt vier) und passiver Form (Punkte eins bis drei). Aktive Geister wenden sich beim Angreifen ihren Gegnern zu (bleiben aber an ihrer Stelle), passive Geister bleiben immer unbeweglich.

Ein bekannter Darstellungsfehler ist der mit dem Geist des Lebens: Dieser Geist hat nämlich eine aktive Form, obwohl er einen passiven Effekt besitzt. Deswegen dreht er sich auch zu seinen Feinden um, was natürlich völliger Unsinn ist und zu Verwirrung führt, denn er greift ja nicht an. Da dieser Fehler aber schon seit der Veröffentlichung von Factions besteht, kann man annehmen, dass ArenaNet nicht vorhat, diesen Fehler zu korrigieren.

Fertigkeiten, die Geister ausnutzen

Kanalisierungsmagie

  • Zauber (Factions). Der Euch am nächsten stehende Geist verliert seine gesamte Energie. Ihr erhaltet 15...43...50% dieser Energie.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Geist abzapfen.jpg
     Geist abzapfen
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 15...51...60 Punkte Blitzschaden. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, erhaltet Ihr 1...7...9 Energiepunkte.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Essenzschlag.jpg
     Essenzschlag
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 5...41...50 Punkte Blitzschaden. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, führt Geisterbrand 1...4...5 Sekunden lang zu Brennen.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Geisterbrand.jpg
     Geisterbrand
  • Elite-Zauber (Factions). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe erleiden 10...54...65 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet oder einen gebündelten Gegenstand haltet, erhaltet Ihr 10 Punkte Energie.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Gezeter der Seelen.jpg
     Gezeter der Seelen
  • Verhexung (Factions). 10...18...20 Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Schmerzhafte Bindung verhext und erleiden jedes Mal, wenn sie von einem Geisterangriff getroffen werden, 8...18...20 Punkte Schaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Schmerzhafte Bindung.jpg
     Schmerzhafte Bindung
  • Binderitual (Nightfall). Vernichtet den anvisierten Geist und erstellt einen Geist der Wut der Stufe 1...11...14. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Wütendes Starren.jpg
     Wütendes Starren [PvP]
  • Elite-Siegel (Factions). Ihr erhaltet 3...10...12 Energiepunkte, wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Siegel der Geister (PvP).jpg
     Siegel der Geister (PvP)
  • Verhexung (Factions). 5...17...20 Sekunden lang unterliegen der Gegner und alle in der Nähe befindlichen Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3. Wenn Ihr Euch beim Wirken dieser Verhexung in Hörweite eines Geistes oder Kadavers befindet, erleiden betroffene Feinde 10...42...50 Punkte Schaden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Wehklage.jpg
     Wehklage
  • Elite-Zauber (Nightfall). Ihr erhaltet 8...15...17 Energiepunkte. Wenn sich Geister in Hörweite befinden, opfert Ihr keine Lebenspunkte.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Opfer des Geistes.jpg
     Opfer des Geistes
  • Zauber (Factions). Der Gegner erleidet 20...56...65 Punkte Blitzschaden. Wenn Ihr Euch in Hörweite eines Geistes befindet, wird der Gegner 2...5...6 Sekunden lang geblendet.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Blick aus dem Jenseits.jpg
     Blick aus dem Jenseits
  • Binderitual (Nightfall). Vernichtet den anvisierten verbündeten Geist und erstellt einen Geist der Wut der Stufe 1...8...10. Die Angriffe dieses Geistes fügen 5...17...20 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...54...60 Sekunden.
    Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
    Wütendes Starren (PvP).jpg
     Wütendes Starren (PvP)

Macht des Herbeirufens

Assassinenfertigkeit

Wiederherstellungsmagie

Anmerkung

Im Linnok-Hof auf der Insel Shing Jea findet man eine Tafel auf der über Geister und ihre Fähigkeiten berichtet wird.


Englische Bezeichnung: Spirit