Arkaner Diebstahl: Unterschied zwischen den Versionen
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*Manche Assassinen-Builds haben wenige (oder nur einen einzigen) Zauber, oft aber von zentraler Rolle. | *Manche Assassinen-Builds haben wenige (oder nur einen einzigen) Zauber, oft aber von zentraler Rolle. | ||
*Wenn Leute im AdH die beiden [[Snare]]-Zauber für [[Reliquienopfer]] auf dem Waldläufer auslagern, kann man sich durch | *Wenn Leute im AdH die beiden [[Snare]]-Zauber für [[Reliquienopfer]] auf dem Waldläufer auslagern, kann man sich durch {{PAGENAME}} einen großen Vorteil auf Reliquienopfer-Karten verschaffen. | ||
*Mönchen könnt Ihr wichtige Heilfertigkeiten stehlen, was sich nicht selten spielentscheidend auswirkt. | *Mönchen könnt Ihr wichtige Heilfertigkeiten stehlen, was sich nicht selten spielentscheidend auswirkt. | ||
*Fertigkeiten, die ausschließlich von Monstern verwendet werden, können mit | *Fertigkeiten, die ausschließlich von Monstern verwendet werden, können mit {{PAGENAME}} nicht entwendet werden. | ||
*Fertigkeiten, die eine Kampagne betreffen, die Ihr nicht besitzt, können von Euch nach der Entwendung nicht verwendet werden. Beispiel: Ihr bekommt einen Nightfall-Skill, besitzt jedoch nur Prophecies, so könnt Ihr den Nightfall-Skill nicht verwenden. | *Fertigkeiten, die eine Kampagne betreffen, die Ihr nicht besitzt, können von Euch nach der Entwendung nicht verwendet werden. Beispiel: Ihr bekommt einen Nightfall-Skill, besitzt jedoch nur Prophecies, so könnt Ihr den Nightfall-Skill nicht verwenden. | ||
*Der gestohlene Zauber benutzt Eure eigenen Attributspunkte und nicht die des Bestohlenen, so dass er möglicherweise ziemlich wirkungslos ist. ABER: Mit [[Siegel der Illusionen]] könnt ihr die entwendete Fertigkeit mit voller Stärke gegen den Gegner anwenden, eventuell sogar stärker als dieser selbst! | *Der gestohlene Zauber benutzt Eure eigenen Attributspunkte und nicht die des Bestohlenen, so dass er möglicherweise ziemlich wirkungslos ist. ABER: Mit [[Siegel der Illusionen]] könnt ihr die entwendete Fertigkeit mit voller Stärke gegen den Gegner anwenden, eventuell sogar stärker als dieser selbst! | ||
*Am Besten verwendet man diese Fertigkeit zusammen mit anderen Fertigkeiten, die Zauber deaktivieren, so wie [[Siegel der Demut]], [[Kraftblock]] und [[Ablenkung]]. So kann man mehrere Zauber lahmlegen und die Chance erhöhen, einen wichtigen Spruch zu erwischen. | *Am Besten verwendet man diese Fertigkeit zusammen mit anderen Fertigkeiten, die Zauber deaktivieren, so wie [[Siegel der Demut]], [[Kraftblock]] und [[Ablenkung]]. So kann man mehrere Zauber lahmlegen und die Chance erhöhen, einen wichtigen Spruch zu erwischen. | ||
*Diese Fertigkeit stiehlt auch Zauber, die schon deaktiviert sind (wenn man die Doppelfertigkeit mitnimmt, ist es somit möglich, zweimal denselben Zauber zu klauen). | *Diese Fertigkeit stiehlt auch Zauber, die schon deaktiviert sind (wenn man die Doppelfertigkeit mitnimmt, ist es somit möglich, zweimal denselben Zauber zu klauen). | ||
*Klaut man einen bereits deaktivierten Zauber, dessen verbleibende Aufladezeit kürzer ist als die von | *Klaut man einen bereits deaktivierten Zauber, dessen verbleibende Aufladezeit kürzer ist als die von {{PAGENAME}}, so wird nur der Differenzbetrag draufgerechnet. Klaut man zusammen mit der Doppelfertigkeit schnell hintereinander zweimal dieselbe Fertigkeit, so hatte das keinen wirklich großen Effekt. | ||
*Die deaktivierende Wirkung von [[Günstige Beschwörung]] betrifft den | *Die deaktivierende Wirkung von [[Günstige Beschwörung]] betrifft den {{PAGENAME}} nicht, man kann den gestohlenen Spruch sofort benutzen. Ebenso könnt ihr {{PAGENAME}} problemlos einsetzen, wenn ihr gerade mit [[Ablenkung]] belegt seid: Es hat keine Wirkung. | ||
==Ähnliche Fertigkeiten== | ==Ähnliche Fertigkeiten== |
Version vom 27. Juni 2010, 15:54 Uhr
Arkaner Diebstahl | ||
---|---|---|
Attribut | Beherrschungsmagie | |
Typ | Zauber | |
Kampagne | Prophecies | |
Klasse | Mesmer | |
Beschreibung
- Wählt einen zufälligen, nicht leeren Fertigkeitsplatz des Gegners. Handelt es sich dabei um einen Zauber, wird dieser 5...29...35 Sekunden deaktiviert und Arkaner Diebstahl durch diesen Zauber ersetzt. Handelt es sich nicht um einen Zauber, wird der Zauber mit der niedrigsten Fertigkeits-ID 5...29...35 Sekunden deaktiviert und Arkaner Diebstahl durch diesen Zauber ersetzt.
Kurzbeschreibung
- Wählt einen zufälligen, nicht leeren Fertigkeitsplatz des Gegners. 5...29...35 Sekunden: Handelt es sich bei der gewählten Fertigkeit um einen Zauber, so wird er auf dem Gegner deaktiviert und diese Fertigkeit wird zum betreffenden Zauber. Handelt es sich nicht um einen Zauber, wird der Zauber mit der niedrigsten Fertigkeits-ID deaktiviert und diese Fertigkeit wird zum betreffenden Zauber.
Beherrschungsmagie | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 21 |
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Dauer | 5 | 7 | 9 | 11 | 13 | 15 | 17 | 19 | 21 | 23 | 25 | 27 | 29 | 31 | 33 | 35 | 37 | 39 | 41 | 43 | 45 | 47 |
Wie erlangt man diese Fertigkeit?
Was tut diese Fertigkeit?
Die Funktion der Fertigkeit ist recht kompliziert. Als Beispiel soll folgendes Waldläufer-Build dienen:
|
Abwehr gegen Feinde hat die ID 177, Zupackende Erde 173. Benutzt man Arkaner Diebstahl auf so einen Waldläufer, wird zunächst geprüft, ob das Ziel Zauber hat. Hätte es keine, könnte man mit dem Wirken von Arkaner Diebstahl nicht beginnen, sodass auch keine Energie verloren geht. Anschließend wird ein zufälliger Fertigkeitsplatz gewählt. Ist er leer, wird der Schritt erneut durch geführt. Ist er ein Zauber, wird er geklaut. Ist er eine andere Art von Fertigkeit, wird der Zauber mit der niedrigsten ID (also Zupackende Erde) geklaut. Bei dem angegebenen Waldläufer-Build würde man also in 87,5% der Fälle Zupackende Erde und nur zu 12,5% Abwehr gegen Feinde klauen.
Hinweise zur Benutzung
- Die Stärke dieser Fertigkeit liegt eher darin, feindliche Zauber zu deaktivieren, als die gestohlenen Zauber selber zu benutzen. Stiehlt man einem Gegner im PvP einen Zauber, um den herum sein Build aufgebaut ist, kann man ihn außerordentlich schwächen.
- Manche Assassinen-Builds haben wenige (oder nur einen einzigen) Zauber, oft aber von zentraler Rolle.
- Wenn Leute im AdH die beiden Snare-Zauber für Reliquienopfer auf dem Waldläufer auslagern, kann man sich durch Arkaner Diebstahl einen großen Vorteil auf Reliquienopfer-Karten verschaffen.
- Mönchen könnt Ihr wichtige Heilfertigkeiten stehlen, was sich nicht selten spielentscheidend auswirkt.
- Fertigkeiten, die ausschließlich von Monstern verwendet werden, können mit Arkaner Diebstahl nicht entwendet werden.
- Fertigkeiten, die eine Kampagne betreffen, die Ihr nicht besitzt, können von Euch nach der Entwendung nicht verwendet werden. Beispiel: Ihr bekommt einen Nightfall-Skill, besitzt jedoch nur Prophecies, so könnt Ihr den Nightfall-Skill nicht verwenden.
- Der gestohlene Zauber benutzt Eure eigenen Attributspunkte und nicht die des Bestohlenen, so dass er möglicherweise ziemlich wirkungslos ist. ABER: Mit Siegel der Illusionen könnt ihr die entwendete Fertigkeit mit voller Stärke gegen den Gegner anwenden, eventuell sogar stärker als dieser selbst!
- Am Besten verwendet man diese Fertigkeit zusammen mit anderen Fertigkeiten, die Zauber deaktivieren, so wie Siegel der Demut, Kraftblock und Ablenkung. So kann man mehrere Zauber lahmlegen und die Chance erhöhen, einen wichtigen Spruch zu erwischen.
- Diese Fertigkeit stiehlt auch Zauber, die schon deaktiviert sind (wenn man die Doppelfertigkeit mitnimmt, ist es somit möglich, zweimal denselben Zauber zu klauen).
- Klaut man einen bereits deaktivierten Zauber, dessen verbleibende Aufladezeit kürzer ist als die von Arkaner Diebstahl, so wird nur der Differenzbetrag draufgerechnet. Klaut man zusammen mit der Doppelfertigkeit schnell hintereinander zweimal dieselbe Fertigkeit, so hatte das keinen wirklich großen Effekt.
- Die deaktivierende Wirkung von Günstige Beschwörung betrifft den Arkaner Diebstahl nicht, man kann den gestohlenen Spruch sofort benutzen. Ebenso könnt ihr Arkaner Diebstahl problemlos einsetzen, wenn ihr gerade mit Ablenkung belegt seid: Es hat keine Wirkung.
Ähnliche Fertigkeiten
- Zauber (Factions). 5...29...35 Sekunden lang wird ein zufällig gewählter Zauber des Gegners deaktiviert und Arkane Entwendung wird durch diesen Zauber ersetzt.Arkane Entwendung (Factions-Doppelfertigkeit)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
- Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.Arkanes EchoOhne Attribut (Mesmer)
- Arkane Mimikry15260Zauber (Basis). 20 Sekunden lang wird Arkane Mimikry die Elite-Fertigkeit des Verbündeten, mit der er sich nicht verwandelt.Arkane MimikryOhne Attribut (Mesmer)
- Echo5110Elite-Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit.Echo (Elite-Fertigkeit)Ohne Attribut (Mesmer)
- Zauber (Prophecies). Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Inspirierte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt.Inspirierte Verzauberung /Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)Zauber (Factions). Eine Verzauberung wird vom Gegner entfernt und Ihr erhaltet 3...13...15 Energiepunkte. Enthüllte Verzauberung wird 20 Sekunden lang durch die dem Gegner genommene Verzauberung ersetzt.Enthüllte VerzauberungAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Zauber (Prophecies). Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Inspirierte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.Inspirierte Verhexung /Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)Zauber (Factions). Eine Verhexung wird von einem Verbündeten (bzw. Euch selbst) entfernt und Ihr erhaltet 4...9...10 Energiepunkte. Enthüllte Verhexung wird 20 Sekunden lang durch die entfernte Verhexung ersetzt.Enthüllte VerhexungAttribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
- Simpler Diebstahl10¼10Elite-Zauber (Nightfall). Unterbricht die Aktion des Gegners. Falls diese Aktion eine Fertigkeit war, wird diese 5...17...20 Sekunden lang deaktiviert und Simpler Diebstahl durch die Fertigkeit ersetzt.Simpler Diebstahl (Elite-Fertigkeit)Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)