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Kaiserliches Refugium (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

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'''Ritualist/Nekromant (Geister Damage Dealer)'''
'''Ritualist/Nekromant (Geister Damage Dealer)'''
Seine Geister machen Shiro ordentlich Schaden, der durch die Schmerzhafte Bindung noch verstärkt wird. Er wird durch [[Aeson]] ergänzt (s.u.). Erdbindung lässt Shiro länger liegen bleiben, wenn er durch Devona und Kai Ying auf den Boden geworfen wird. [[Nekrose]] kann auch durch [[Essenzschlag]] ersetzt werden, falls man Energieprobleme bekommt. [[Himmlisches Herbeirufen]] wird von Kuunavang abgeholt, direkt nach dem Beginn der Mission.
Seine Geister machen Shiro ordentlich Schaden, der durch [[Schmerzhafte Bindung]] noch verstärkt wird. Er wird durch [[Aeson]] ergänzt (s.u.). Erdbindung lässt Shiro länger liegen bleiben, wenn er durch Devona und Kai Ying auf den Boden geworfen wird. [[Nekrose]] kann auch durch [[Essenzschlag]] ersetzt werden, falls man Energieprobleme bekommt. [[Himmlisches Herbeirufen]] wird von Kuunavang abgeholt, direkt nach dem Beginn der Mission.
:{{Fertigkeitenleistebox|Nekrose|Schmerzhafte Bindung|Siegel der Geister|Erdbindung|Blutgesang|Todesqual|Himmlisches Herbeirufen|Segen der Schöpfung|code=OASjQugqoS3gVTXTkTlTdiAAOT}}
:{{Fertigkeitenleistebox|Nekrose|Schmerzhafte Bindung|Siegel der Geister|Erdbindung|Blutgesang|Todesqual|Himmlisches Herbeirufen|Segen der Schöpfung|code=OASjQugqoS3gVTXTkTlTdiAAOT}}


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'''Mönch (Segen des Heilers)'''
'''Mönch (Segen des Heilers)'''
Schnelle Heilung. Vorteil eines Mönch-Helden (gegenüber Mönch-Gefolgsleuten) ist, dass er/sie nicht von Shiro verbannt wird. [[Heilender Samen]] kann auch gegen z.B. [[Göttlicher Geist]] ausgewechselt werden.
Schnelle Heilung. Vorteil eines Mönch-Helden (gegenüber Mönch-Gefolgsleuten) ist, dass er/sie nicht von Shiro verbannt wird. [[Heilender Samen]] kann auch gegen z.B. [[Göttlicher Geist]] oder [[Himmlische Wonne]] ausgewechselt werden.
{{Fertigkeitenleistebox|Segen des Heilers|Geduldiger Geist|Ätherisches Licht|Heilendes Geflüster|Siegel der Verjüngung|Jameis Starren|Heilender Samen|Siegel der Wiederbelebung|code=OwASA5GTxVNg/O+O3NgRSECA}}  
{{Fertigkeitenleistebox|Segen des Heilers|Geduldiger Geist|Ätherisches Licht|Heilendes Geflüster|Siegel der Verjüngung|Jameis Starren|Heilender Samen|Siegel der Wiederbelebung|code=OwASA5GTxVNg/O+O3NgRSECA}}  


'''Als Gefolgsleute nimmt man:'''
'''Als Gefolgsleute nimmt man:'''
*{{K}} [[Devona]] (Axt-Kriegerin, die zu Boden werfen kann.)
*{{K}} [[Devona]] (Hammer-Kriegerin, die zu Boden werfen kann.)
*{{E}} [[Kai Ying]] (Damage Ele, mit wertvoller [[Abwehr gegen Nahkampf]] und zu Boden werfenden Skills.)
*{{E}} [[Kai Ying]] (Damage Ele, mit wertvoller [[Abwehr gegen Nahkampf]] und zu Boden werfenden Skills.)
*{{Me}} [[Erys Vasburg]] (Beherrschungs-Unterbrecher mit [[Empathie]])
*{{Me}} [[Erys Vasburg]] (Beherrschungs-Unterbrecher mit [[Empathie]])

Version vom 9. Dezember 2009, 19:14 Uhr


Achtung, Spoiler!
Der folgende Text beschreibt ein Ereignis, das Du möglicherweise noch nicht erlebt hast.
Wenn Du weiterliest, riskierst Du, dass die Spannung durch ein Vorgreifen in der Geschichte verloren geht.



Kaiserliches Refugium (Mission)
Kaiserliches Refugium (Mission).jpg
Typ Mission
Kampagne Factions
Region Stadt Kaineng
Gruppengröße 8 Personen
Zielort Göttlicher Pfad
Karte
Kaiserliches Refugium (Mission) Karte.jpg

Ziel

Anmerkung: Bruder Mhenlo muss nicht überleben, er kann getötet und die Mission trotzdem abgeschlossen werden

Belohnungen

Normaler Modus
Belohnung Benötigte Zeit EP Gold Fertigkeitspunkt
Standard > 5 Minuten 1000 100 1 Punkt
Experte 2,5 - 5 Minuten 1500 150 1 Punkt
Meister ≤ 2,5 Minuten 2000 200 1 Punkt
Schwerer Modus
Standard > 6 Minuten 1000 200 1 Punkt
Experte 3 - 6 Minuten 2000 300 1 Punkt
Meister ≤ 3 Minuten 3000 500 1 Punkt

Lösung

Die Missionsziele sind sehr einfach gehalten. Lauft auf die kleine Insel vor euch und tötet Shiro.

Bevor ihr anfangt, sollten auf jeden Fall alle Gruppenmitglieder mit Kuunavang reden, um von ihr ihre himmlische Fertigkeit abzuholen. Sobald ein Gruppenmitglied das Ende der Brücke erreicht, löst dies die Filmsequenz aus und versperrt den Weg zurück zu Kuunavang.

Anmerkung: Sollte eure Gruppe Gefolgsleute beinhalten, überspringt nicht die Filmsequenz, bis ihr seht, wie sich das Tor hinter der Gruppe schließt. Sonst könnten Gefolgsleute hinter dem Tor gefangen werden, ohne dass sie sich am Kampf beteiligen können.

Shiro benutzt starke Fertigkeiten. Die wichtigsten sind wahrscheinlich Widerhallende Verbannung, Kriegsnarben, Meditation des Schnitters und Unmögliche Aussichten.

  • Widerhallende Verbannung: Shiro wird ein Gruppenmitglied in die Nebel verbannen und ihn/sie durch einen seiner Bindungsgeister ersetzen. Der Geist hat immer die gleiche Klasse wie der/die Verbannte und benutzt ein festes Build.
    • Gegenmaßnahmen:
      • Am Besten zerstört man den Bindungsgeist sobald er auftaucht (spezielle Anti-Geister-Fähigkeiten wie Wütendes Starren wirken gegen diese Bindungsgeister nicht). Dies wird den verbannten Mitspieler sofort zurückholen und auch eure himmlische Fertigkeit wieder aufladen.
      • Der Spieler, der verbannt wurde, kommt zurück ins Spiel, indem er durch eine dunkle Passage läuft, die mit einem leuchtenden Portal endet. Im Nebel sind Geister, die euch angreifen - ignoriert sie, so gut es geht, und lauft schnellstmöglich zum Teleporter auf dem Hügel. Assassinen können einen Schattenschritt zu einem Geist oben auf dem Hügel machen und so schneller zum Teleporter gelangen und zurückkehren.
      • Sofern ihr die Mission alleine und mit Helden macht: Helden und ihr selbst werden nicht verbannt - Shiro verbannt nur Gefolgsleute.


  • Kriegsnarben: 7 Sekunden lang erhalten Shiros Angriffe Lebensentzug im Ausmaß des höchsten Schadens, den er erleidet, während er diese Haltung einnimmt. Ein Beispiel: Wenn er diese Fertigkeit einsetzt und dann plötzlich mit 80 Schaden getroffen wird, wird er daraufhin mit jedem folgenden Angriff 80 Lebenspunkte stehlen. Achtung: Lebensentzug bedeutet auch Heilung für Shiro!
    • Gegenmaßnahmen:
      • Kriegsnarben entzieht nur Leben, wenn ihr getroffen werdet. Also: Werdet einfach nicht getroffen, indem ihr Shiro zum Beispiel mit Blindheit belegt oder durch Blocken ihm entgeht - oder z. B. durch die himmlische Fertigkeit für Waldläufer, Himmlische Haltung.
      • Kriegsnarben kann nur Standard-Schaden zurückwerfen, nicht aber Degeneration - etwa durch Alptraum beschwören - oder Lebensentzug - durch z. B. Empathie oder Vampirismus, Vergiftung, Krankheit etc. Wo kein Schaden, da auch kein Zurückwerfen des Schadens und auch keine Heilung für Shiro, da ihm die entzogenen Lebenspunkte sonst zugute kämen. Deshalb: Wenn Kriegsnarben aktiv ist, greift man Shiro am besten nur mit Fertigkeiten an, die keinen Schaden verursachen. Der Nekromant belegt ihn mit Sieger plündern, der Mesmer mit Empathie und Alptraum beschwören.
      • Da Kriegsnarben eine Haltung ist, kann sie mit entsprechenden Haltungsentfernern heruntergenommen werden, z. B. vom Krieger mit Rundumschlag oder von einem Paragon mit Wilder Wurf.


  • Meditation des Schnitters: Shiro annulliert bis zu 500 Schadenspunkte (gemeint ist Standardschaden, nicht Lebensentzug, Degeneration o. ä.), die ihm zugefügt werden. Nachdem dieser Schaden absorbiert wurde, entzieht er jedem Spieler 20 Lebenspunkte für jede Sekunde, die die Fertigkeit aktiv war. Entziehen bedeutet: Shiro wird auch pro getroffener Person um maximal 20 x 30 = 600 Lebenspunkte geheilt. Sollte Meditation des Schnitters über 20 Sekunden aktiv gewesen sein, und am Ende seid ihr in seiner Reichweite, wird dies wahrscheinlich die ganze Gruppe töten.
    • Gegenmaßnahmen:
      • Beendet Meditation des Schnitters schnellstmöglich. Beendet wird sie, wenn das Limit von 500 Schadenspunkten erreicht ist. Fügt Shiro also soviel Schaden wie möglich zu. Shiro bewegt sich bei der Meditation nicht von der Stelle, weshalb ihr hier ortsgebundene Schadenszauber benutzen könnt.
      • Alternative 1: Es ist möglich, bei der Aktivierung von Meditation des Schnitters mit der ganzen Gruppe außer Reichweite zu laufen, so dass die Fertigkeit keinerlei Auswirkungen hat. Die Reichweite ist allerdings groß: Wenn Shiro genau in der Mitte steht, kommt man kaum außer Reichweite. Deshalb sollte man, wenn man diese Strategie verfolgt, ihn vorher in eine Ecke locken und anschließend ins gegenüberliegende Eck rennen.
      • Alternative 2: Die gesamte Gruppe nimmt Grenths Ausgleich mit und sorgt dafür, dass jeder über 600 LP hat, etwa durch lebenspunkterhöhende Fertigkeiten wie Wesentliche Waffe oder Lebendige Segnung. Da die Meditation maximal 600 Lebenspunkte pro Person entzieht, wird dies jeder überleben, der mehr als 600 Lebenspunkte hat - allerdings mit nur wenigen Lebenspunkten. Anschließend aktivieren alle Gruppenmitglieder Grenths Ausgleich und machen so massiven Schaden an Shiro.


  • Unmögliche Aussichten: Während der nächsten 10 Sekunden treffen Shiros Angriffe doppelt und treffen jeden Feind in der Nähe. Denkt daran, dass dies genau wie Meditation des Schnitters eine Fertigkeit ist, die nicht entfernt werden kann. Shiro wird diese Fertigkeit benutzen, wenn er nur noch wenig Lebenspunkte hat, um schnell große Schadensmengen zu verteilen und sich dadurch der gegnerischen Gruppe schnellstmöglich zu entledigen.
    • Gegenmaßnahmen:
      • Werdet einfach nicht getroffen - durch Blindheit oder Blocken (siehe oben).
      • Alle Fertigkeiten, die bei Angriffen - z. B. Empathie, Sieger plündern, Boshafter Geist - ausgelöst werden, werden jetzt mehrfach ausgelöst. Dies gilt auch für Fertigkeiten, die bei Treffern ausgelöst werden, sofern ihr solche zulasst und nicht blockt oder blendet, wie Heimtückischer Parasit.
      • Sofern ihr Treffer durch Shiro zulasst und nicht blockt oder blendet: Wenn Shiro Unmögliche Aussichten aktiviert, belegt ihn mit Schmerztauscher - so wird die große Schadensmenge, die diese Fertigkeit verursacht, wieder auf ihn zurückgeworfen, was schnell zu seinem Tod führen kann. Ihr selbst könnt euch z. B. durch Band des Schutzes schützen.


Eine weitere Fertigkeit, die Shiro benutzt, ist Entgegnende Schatten.


Weitere Tipps

  • Kopiert himmlische Fertigkeiten mit Echo und setzt sie doppelt ein. Dies ist besonders bei Himmelssturm effektiv und kann schnell zu Shiros Tod führen.
    • Tipp: Man kann die himmlischen Fertigkeiten sogar verdreifachen, wenn man neben Echo auch Arkanes Echo dabei hat: Man kopiert sich erst mit Arkanes Echo Echo, dann kann man damit die himmlischen Fertigkeiten kopieren - was sonst nicht funktioniert, da Arkanes Echo nur Zauber (keine Fertigkeiten) kopieren kann.
  • Meister Togos Kadaver kann durch Fleischgolem beleben ausgebeutet und so als Extra-Hilfe genutzt werden.
  • Anti-Krieger-Taktiken wie z. B. Ungeschick, Mutlosigkeit, Empathie, Boshafter Geist, das Verursachen von Blindheit, Abwehr gegen Nahkampf, Aegis und Sieger plündern funktionieren gut gegen Shiro.
  • Die Elementarmagier-Fertigkeit Himmelssturm kann Meditation des Schnitters schnell beenden, indem sie dessen Schadensabsorptionsgrenze überschreitet.
  • Die Gruppe sollte ein paar Gruppenmitglieder bestimmen, um durch dauerhaften Schaden und Zustände Shiro vom Bewegen abzuhalten.
  • Waldläufer mit Tiergefährten sollten Tier zähmen durch die himmlische Fertigkeit ersetzen, da der Tiergefährte trotz der Entfernung dieser Fertigkeit bleiben wird.
  • Alle Spieler können Shiro blocken, während Krieger die Fertigkeit Schwertsturm benutzen. Diese profitiert von allen Kreaturen um Shiro, sogar von verbündeten Geistern, Dienern und Tiergefährten. Diese Taktik ist effektiv, um den Meistertitel zu holen, da sie Shiro gewöhnlich in unter zwei Minuten tötet. Es ist ratsam, zwei Krieger mitzunehmen für den Fall, dass einer von ihnen verbannt wird.
  • Man versuche einen Krieger-Spike. Eine 8er-Gruppe (6 menschliche Krieger und 2 Gefolgsleute) töten Shiro mit dem Schwertsturm innerhalb weniger Sekunden.
  • Das Benutzen einer Kombination aus den Fertigkeiten Sternenstoß und Schwertsturm kann Shiro leicht besiegen.
  • Grenths Ausgleich kann hohen Schaden an Shiro machen, vor allem nachdem ihr selbst Schaden genommen habt, z. B. durch Meditation des Schnitters. Es kann auch dazu verwendet werden, um Meditation des Schnitters schnell zu beenden, sofern ihr zuvor kaum noch Lebenspunkte habt.
  • Wenn man mit Gefolgsleuten/Helden spielt, sollte man eine Flagge setzen, da sie ihrem Besitzer auch folgen wollen, wenn er verbannt wurde und daher einfach nur nutzlos in der Gegend herumstehen.
  • Ritualisten: Stattet zwei Leute aus eurem Team mit Klagende Waffe aus, das ermöglicht es auf Dauer, permanent Shiros Attacken zu unterbrechen. So schwächt ihr den Schaden, den er machen kann, ab und habt es leichter, ihm selbst Schaden zuzufügen.


  • Was gegen Shiro nicht funktionert:
    • Fertigkeiten wie Ablenkung oder Blackout deaktivieren Shiros Fertigkeiten nicht.
    • Shiro kann nicht zu Boden geworfen werden.
    • Das Stehlen von Energie und Adrenalin ist ebenfalls ineffektiv, da keine seiner Fertigkeiten Adrenalin und nur Widerhallende Verbannung Energie kostet.
    • Schmerztauscher hilft nicht bei Meditation des Schnitters und Kriegsnarben, da es sich bei diesen Fertigkeiten um Lebensentzug und nicht um Schaden handelt. Es löst aber bei Unmögliche Aussichten aus.

Strategien

Gefolgsleute und Helden

Man kann Shiro in weniger als zwei Minuten schlagen, sofern man die Fehler in dieser Mission ausnützt. Diese Strategie setzt voraus, dass ihr als einziger Mensch in der Gruppe seid und Helden dabei habt. Die ersten zwei Seltsamkeiten in dieser Mission sind folgende:

  1. Helden werden von Shiro nicht verbannt (sofern nur ein einziger "echter" Mensch in der Gruppe ist).
  2. Helden bekommen nicht die himmlische Fertigkeit, Gefolgsleute aber schon.

Natürlich machen Mönche einen Boss stärker, und Shiro scheint Mönche zuallererst zu verbannen. Da Mhenlo schon in eurer Gruppe dabei ist (er kann auch nicht verbannt werden), solltet ihr nur einen weiteren Mönchshelden benötigen. Nimm entweder Tahlkora oder Dunkoro mit.

Die himmlische Fertigkeit von Nekromanten ist weniger effektiv als Boshafter Geist, Sieger plündern, Empathie und Heimtückischer Parasit - deshalb ist es eine gute Idee, den Meister der Gerüchte und Olias mitzunehmen und sie mit diesen Fertigkeiten zu bestücken (der eine mit Boshafter Geist, der andere mit Sieger plündern).

Die ideale Zusammensetzung bei den Gefolgsleuten untersteht folgender Fragestellung:

  1. Sind ihre Fertigkeiten effektiv gegen Shiro?
  2. Könnt ihr den Bindungsgeist ignorieren, der an Stelle des Gefolgsmanns tritt, wenn dieser verbannt wird?
  3. Könnt ihr Shiro zur Not auch ohne den Gefolgsmann besiegen (weil Gefolgsleute nicht zurückkommen aus Widerhallende Verbannung, es sei denn, ihr tötet den Bindungsgeist)?

Das vorausgesetzt, versucht es mit Lukas, Devona, Meereswächterin Hala und Erys Vasburg. Je nach eurer Klasse kann die Auswahl etwas anders aussehen. Die Hauptgründe, diese Gefolgsleute zu nehmen, sind folgende:

  • Erys hat Empathie dabei und Hala Trugbild beschwören. Außerdem beschleunigen ihre himmlischen Fertigkeiten die Wirkzeit von Zaubern (Schnellwirkung für die ganze Gruppe) und die Wiederaufladezeit, was viel wertvoller ist als die himmlischen Fertigkeiten eines Waldläufers oder Nekromanten. Zu guter Letzt sind ihre Bindungsgeister ziemlich harmlos: Zwar kann ihre Ablenkung einen schon ärgern, aber sie verursachen weder Schaden noch heilen sie Shiro.
  • Devona und Lukas haben als Krieger ausgezeichnete himmlische Fertigkeiten und machen ordentlich Schaden. Die Bindungsgeister von Kriegern sind auch recht harmlos.

Zusammengefasst:

  • Mit dieser Gruppenzusammensetzung müsst ihr nur dafür sorgen, dass Sieger plündern, Boshafter Geist, Empathie und Heimtückischer Parasit immer "oben" sind.
  • Nehmt darüber hinaus einige Schadensausteiler für massiven Schaden mit, die ihr einsetzt, wenn Shiro Meditation des Schnitters aktiviert hat (nicht bei Kriegsnarben).
  • Es ist fast unmöglich, Shiro zu besiegen, wenn Mönchs-Bindungsgeister dabei sind. Deshalb nie Mönchs-Gefolgsleute mitnehmen, nur Mönchs-Helden.

Strategie für Krieger

Falls du ein Krieger bist, besteht ein einfacher Plan darin, einen weiteren Krieger, der von einem richtigen Spieler gespielt wird, einzuladen, zwei Krieger-Gefolgsleute mitzunehmen und nur wenige Heiler. Falls alles gut läuft, solltet ihr Shiro ziemlich schnell töten können. Plan:

  • Wenn ihr den Kampf beginnt, wird Shiro Widerhallende Verbannung einsetzen. Falls er etwas anderes als einen Krieger trifft, töte diesen Geist, um die himmlische Fertigkeit aufzuladen.
  • Benutze deine himmlische Fertigkeit, um den gebundenen Geist zu töten.
  • Sobald der Geist tot ist, greife Shiro an. Die Krieger sollten warten, bis Shiro die Meditation des Schnitters anwendet, bevor sie ihre himmlische Fertigkeit benutzen.
  • Wenn er es tut, starten alle sofort ihre himmlische Fertigkeit Schwertsturm.
  • Nachdem ihr das getan habt, sollte Shiro eigentlich tot sein.

Alternative Strategie für Krieger

Wenn man viele menschliche Krieger hat, die mitmachen wollen (mindestens drei), nehmt noch zusätzlich andere Nahkämpfer mit. Die Gruppe umzingelt Shiro, und die Krieger nutzen nacheinander Schwertsturm. Shiro sollte innerhalb von 60 Sekunden sterben.

Diese Methode eignet sich auch für den schweren Modus.

Strategie für Elementarmagier/Mesmer

So könnt ihr Shiro mit einem Elementarmagier/Mesmer schnell erledigen: Nehmt die Mesmer-Fertigkeiten Arkanes Echo, Echo und die himmlische Fertigkeit Himmelssturm. Wenn ein Spieler verbannt wird (hoffentlich nicht der Ele/Mesmer), zaubert Arkanes Echo, Echo, Himmelssturm, Echo, Himmelssturm, Himmelssturm auf Shiro. Dann tötet ihr den Bindungsgeist, was einen Moralschub auslöst und eure Fertigkeiten wieder auflädt - dann zaubert die drei wieder aufgeladenen Himmelsstürme auf Shiro.

Build für einen Spieler und 2 Krieger-Gefolgsleute (Shiro-Rush):

Erdrüstung10¾15Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang erhaltet Ihr +24...53...60 Rüstung, bewegt Euch jedoch um 50...21...14% langsamer.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Erdrüstung.jpg
Erdrüstung
Magnet-Aura10112Verzauberung (Prophecies). Für 1...4...5 Sekunden blockt Ihr den nächsten gegen Euch gerichteten Angriff und Euer Angreifer erleidet 10...42...50 Punkte Schaden. Wenn Ihr überzaubert seid, werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite ebenfalls verzaubert.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Magnet-Aura.jpg
Magnet-Aura
Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkanes Echo.jpg
Arkanes Echo
Echo5110Elite-Verzauberung (Basis). 30 Sekunden lang wird Echo durch die nächste von Euch benutzte Fertigkeit ersetzt. Echo wirkt 30 Sekunden lang wie diese Fertigkeit.
Ohne Attribut (Mesmer)
Echo.jpg
Echo
Himmelssturm1Fertigkeit (Factions). An der Position des Gegners wird ein Himmelssturm erzeugt, der 15 Sekunden lang anhält. Alle Feinde im Bereich erleiden pro Sekunde 40 Punkte Feuerschaden, 40 Punkte Kälteschaden, 40 Punkte Blitzschaden und 40 Punkte Erdschaden.
Ohne Attribut (Elementarmagier)
Himmelssturm.jpg
Himmelssturm
Steinfleisch-Aura10215Verzauberung (Nightfall). 5...13...15 Sekunden lang wird der Schaden, den Ihr erleidet, um 1...25...31 Punkte reduziert und Ihr seid immun gegen kritische Angriffe.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Steinfleisch-Aura.jpg
Steinfleisch-Aura
Splitter-Rüstung10130Verzauberung (Factions). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 25...45...50%ige Chance, Angriffe zu blocken, und jedes Mal, wenn Ihr das Ziel eines feindlichen Zaubers oder Angriffs seid, erleidet ein zufällig gewählter Gegner in der Nähe 5...29...35 Punkte Erdschaden.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Splitter-Rüstung.jpg
Splitter-Rüstung
Ebon-Kampfstandarte der Ehre10120Abwehrzauber (Eye of the North). Ihr setzt eine Ebon-Kampfstandarte der Ehre an Eurer aktuellen Position. 14...20 Sekunden lang verursachen Verbündete, die keine Geister sind, in dem Bereich +8...15 Punkte Schaden und zusätzlich +7...10 Punkte gegen Charr.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Kampfstandarte der Ehre.jpg
Ebon-Kampfstandarte der Ehre
Vorlagencode: OgVSkYGTlCoCLBKBAAfV8Q5iA


Strategie für Waldläufer

Benutzt einen angepassten Bunny Thumper ohne Fertigkeiten, die zu Boden werfen. Nehmt Koss mit Grenths Ausgleich, Tahlkora als Heilerin/Schutzmönchin und Olias als Nekromant-icon-klein.png/Mesmer-icon-klein.png mit Sieger plündern und Empathie. Wählt die Mesmer, Lukas und Sheena. Greift Shiro zuerst einmal nicht an und attackiert die ersten beiden Shiro'ken. Stellt sicher, dass eure himmlischen Fertigkeiten aktiviert sind, bevor sie sterben. Nach dem der zweite Shiro'ken besiegt ist, ignoriert ihr die restlichen Shiro'ken und greift gezielt Shiro an. Ihr werdet entweder sterben oder die Mission mit Meister abschließen.


Strategie für Ritualisten

Mit dieser Zusammenstellung schafft man Shiro auch im Hardmode auf Meisterabschluss, nur mit KI-Gefolgsleuten und Helden. Sollte sich das KI-Team von den Shiro'ken ablenken lassen, sollte man Shiro als Ziel ausrufen.

Ritualist/Nekromant (Geister Damage Dealer) Seine Geister machen Shiro ordentlich Schaden, der durch Schmerzhafte Bindung noch verstärkt wird. Er wird durch Aeson ergänzt (s.u.). Erdbindung lässt Shiro länger liegen bleiben, wenn er durch Devona und Kai Ying auf den Boden geworfen wird. Nekrose kann auch durch Essenzschlag ersetzt werden, falls man Energieprobleme bekommt. Himmlisches Herbeirufen wird von Kuunavang abgeholt, direkt nach dem Beginn der Mission.

Nekrose512Fertigkeit (Nightfall). Wenn der Gegner unter einem Zustand oder einer Verhexung leidet, erleidet er 60...90 Punkte Schaden.
Attribut: Sonnenspeertitel (Nekromant)
Nekrose.jpg
Nekrose
Schmerzhafte Bindung15112Verhexung (Factions). 10...18...20 Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Schmerzhafte Bindung verhext und erleiden jedes Mal, wenn sie von einem Geisterangriff getroffen werden, 8...18...20 Punkte Schaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Schmerzhafte Bindung.jpg
Schmerzhafte Bindung
Siegel der Geister130Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Siegel der Geister.jpg
Siegel der Geister
Erdbindung15130Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...11...14. Alle Gegner, die keine Geister sind, die in seiner Reichweite zu Boden geworfen werden, bleiben mindestens 3 Sekunden lang am Boden. Jedes Mal, wenn dies geschieht, verliert der Geist 50...30...25 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 15...39...45 Sekunden.
Attribut: Zwiesprache (Ritualist)
Erdbindung.jpg
Erdbindung
Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Blutgesang.jpg
Blutgesang
Todesqual10¾30Binderitual (Eye of the North). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Feinde in Hörweite verlieren pro Sekunde 3...9...10 Lebenspunkte. Der Geist verliert pro Feind, der auf diese Weise beeinträchtigt wird, 3...9...10 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Todesqual.jpg
Todesqual
Himmlisches Herbeirufen1Fertigkeit (Factions). Archemorus und der heilige Viktor werden aus der Geisterwelt herbeigerufen.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Himmlisches Herbeirufen.jpg
Himmlisches Herbeirufen
Segen der Schöpfung10245Verzauberung (Factions). 15...51...60 Sekunden lang erhaltet Ihr jedes Mal, wenn Ihr eine Kreatur erschafft, 1...5...6 Energiepunkte und werdet um 5...41...50 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Macht des Herbeirufens (Ritualist)
Segen der Schöpfung.jpg
Segen der Schöpfung
Vorlagencode: OASjQugqoS3gVTXTkTlTdiAAOT

Nekromant/Elementarmagier (Flüche) Durch seine Flüche schaufelt sich Shiro sein Grab selbst.

Boshafter Geist15210Elite-Verhexung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang fügt Boshafter Geist jedes Mal, wenn der Gegner angreift oder eine Fertigkeit benutzt, diesem und allen ihn umstehenden Verbündeten 5...29...35 Punkte Schattenschaden zu.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Boshafter Geist.jpg
Boshafter Geist
Rüstung schwächen515Zauber (Basis). Der Gegner und ihn umstehende Feinde leiden 5...17...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Rüstung schwächen.jpg
Rüstung schwächen
Schwächendes Blut10%118Zauber (Basis). Der Gegner und alle Feinde in der Nähe leiden 5...17...20 Sekunden lang unter Schwäche.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Schwächendes Blut.jpg
Schwächendes Blut
Widerhaken1025Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 30 Sekunden lang 1...12...15 Punkte mehr Schaden, wenn ihm physischer Schaden zugefügt wird.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Widerhaken.jpg
Widerhaken
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
Glyphe der geringeren Energie
Heimtückischer Parasit15112Verhexung (Prophecies). 5...13...15 Sekunden lang entzieht Ihr dem Gegner jedes Mal, wenn sein Angriff trifft, bis zu 15...39...45 Lebenspunkte.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Heimtückischer Parasit.jpg
Heimtückischer Parasit
Preis des Versagens15220Verhexung (Prophecies). 30 Sekunden lang besteht eine 25%ige Wahrscheinlichkeit, dass die Angriffe des Gegners fehlschlagen. Für jeden Fehlschlag im Kampf erleidet er 1...37...46 Punkte Schaden.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Preis des Versagens.jpg
Preis des Versagens
Vorlagencode: OAZCY8xQefaXZCg8enB

Krieger (mit Axt) Durch ihn werden Shiros gefährliche Haltungen entfernt.

Wirbelnde Axt4Elite-Axtangriff (Factions). Wenn Wirbelnde Axt erfolgreich ist, fügt Ihr +5...17...20 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden.
Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
Wirbelnde Axt.jpg
Wirbelnde Axt
Rundumschlag58Nahkampfangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, dann erfolgt ein kritischer Treffer und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Ein Blocken ist bei diesem Angriff nicht möglich. Nach dem Verwenden dieser Fertigkeit geht alles Adrenalin verloren.
Ohne Attribut (Krieger)
Rundumschlag.jpg
Rundumschlag
Zerstückeln5Axtangriff (Basis). Wenn dieser Axtschlag trifft, fügt er dem Gegner eine Tiefe Wunde zu, die seine maximalen Lebenspunkte 5...17...20 Sekunden lang um 20% verringert.
Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
Zerstückeln.jpg
Zerstückeln
Trost des Löwen411Fertigkeit (Nightfall). Alle Eure Siegel werden 12 Sekunden lang deaktiviert. Ihr werdet um 50...98...110 Lebenspunkte geheilt und erhaltet 0...2...3 Adrenalinstöße.
Attribut: Stärke (Krieger)
Trost des Löwen.jpg
Trost des Löwen
Ausgeglichene Haltung530Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und erleidet keinen zusätzlichen Schaden durch kritische Angriffe.
Attribut: Taktik (Krieger)
Ausgeglichene Haltung.jpg
Ausgeglichene Haltung
Schmerz ertragen530Fertigkeit (Basis). 7...16...18 Sekunden lang habt Ihr zusätzliche 90...258...300 Lebenspunkte.
Attribut: Stärke (Krieger)
Schmerz ertragen.jpg
Schmerz ertragen
Passt auf Euch auf!44Schrei (Basis). Gruppenmitglieder in Hörweite erhalten 10 Sekunden lang +5...21...25 Rüstung. Dieser Schrei endet, nachdem Ihr 10 mal von rüstungsabhängigen Schaden getroffen werdet.
Attribut: Taktik (Krieger)
Passt auf Euch auf!.jpg
Passt auf Euch auf!
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung
Vorlagencode: OQATEXpW1BvFUiK/15yWhrIAAA

Mönch (Segen des Heilers) Schnelle Heilung. Vorteil eines Mönch-Helden (gegenüber Mönch-Gefolgsleuten) ist, dass er/sie nicht von Shiro verbannt wird. Heilender Samen kann auch gegen z.B. Göttlicher Geist oder Himmlische Wonne ausgewechselt werden.

Segen des Heilers5¼10Elite-Verzauberung (Nightfall). 10...46...55 Sekunden lang werden Heilgebet-Zauber um 50% schneller gewirkt und heilen um 50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
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Segen des Heilers
Geduldiger Geist5¼4Verzauberung (Eye of the North). 2 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit Geduldiger Geist verzaubert. Sofern diese Verzauberung nicht vorzeitig beendet wird, wird dieser Verbündete um 30...102...120 Lebenspunkte geheilt, wenn diese Verzauberung endet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Geduldiger Geist
Ätherisches Licht515Zauber (Factions). Der Verbündete (bzw. Ihr selbst) wird um 25...85...100 Punkte geheilt. Dieser Zauber kann leicht unterbrochen werden.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Ätherisches Licht
Heilendes Geflüster511Zauber (Factions). Der Verbündete wird um 40...88...100 Punkte geheilt. Dieser Zauber hat nur die Hälfte der normalen Reichweite.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Heilendes Geflüster
Siegel der Verjüngung18Siegel (Factions). Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 15...63...75 Punkte. Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) einen Zauber wirkt oder angreift, wird er um zusätzlich 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Siegel der Verjüngung
Jameis Starren10¾3Zauber (Factions). Heilt Verbündeten für 35...151...180 Lebenspunkte.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Jameis Starren
Heilender Samen10225Verzauberung (Basis). 10 Sekunden lang erhalten der anvisierte Verbündete und alle umstehenden Verbündeten 3...25...30 Lebenspunkte, wenn der Verbündete Schaden erleidet.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
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Heilender Samen
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
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Siegel der Wiederbelebung
Vorlagencode: OwASA5GTxVNg/O+O3NgRSECA

Als Gefolgsleute nimmt man:

Nach Ende der Mission

  • Nach Abschluss der Mission landet ihr im göttlichen Pfad, wo euer Sieg über Shiro und der erfolgreiche Abschluss von Factions gebührend gefeiert wird.
  • Wichtig: Hier bekommt ihr gleich zu Anfang von Suun das Amulett der Nebel, das ihr bei Sammlern gleich vor Ort gegen seltene wertvolle Waffen eintauschen könnt. Vergesst nicht, es euch zu holen, sonst müsst ihr die Mission nochmal machen, wenn ihr es haben wollt!

Mission-NSCs

Verbündete

Gegner

Anmerkung

  • Wenn Shiro einen Spieler verbannt, erscheint ein Gebundener der jeweiligen Klasse des Spielers.
  • Wenn Shiro seine Widerhallende Verbannung auf einen Derwisch oder Paragon wirkt, erscheint ein gebundener Krieger.
  • Wenn ein Gebundener getötet wird, erhält die Gruppe einen Moralschub, als ob sie einen Boss getötet hätte. Das schließt das Aufladen von Fertigkeiten wie Siegel der Wiederbelebung mit ein.
  • Man kann das Orakel der Zeit auch von der Brücke bzw. dem Felsen wo sich auch Shiro befindet sehen, obwohl man nicht verbannt ist.

Schwerer Modus


Missionen Factions
Minister Chos Anwesen » Zen Daijun » Vizunahplatz » Nahpuiviertel » Tahnnakai-Tempel » Arborstein » Boreas-Meeresgrund » Sunjiang-Bezirk » Der Ewige Hain oder Gyala-Brutstätte » Verschlafene Gewässer » Raisu-Palast » Kaiserliches Refugium


Missionen der Stadt Kaineng
VizunahplatzNahpuiviertelTahnnakai-TempelSunjiang-BezirkRaisu-PalastKaiserliches RefugiumDrachenhals (Herausforderung)



MissionenErforschbare GebieteBesondere Orte


Englische Bezeichnung: Imperial Sanctum