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Knochendiener beleben: Unterschied zwischen den Versionen

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==Hinweise zur Benutzung==
==Hinweise zur Benutzung==
*Wie alle [[Diener]] leidet auch der Knochendiener unter einer zunehmenden [[Lebensdegeneration]]. Sie können zwar geheilt werden, doch je länger sie leben, desto schneller verlieren sie Lebenspunkte.
*Wie alle [[Diener]] leidet auch der [[Knochendiener]] unter einer zunehmenden [[Lebensdegeneration]]. Sie können zwar geheilt werden, doch je länger sie leben, desto schneller verlieren sie Lebenspunkte.  
*Seit dem [[Spielupdates/April 2006|26. April 2006]] kann ein Dienermeister jeden zweiten Punkt in [[Todesmagie]] einen Diener mehr beherrschen.
*Auch wenn das Attribut Todesmagie auf Stufe 16 steht, sind Knochendiener - im Vergleich zu [[Knochenschreck]] oder [[Knochenteufel]] - schwächer und empfindlicher. Eine unter Spielern verbreitete Methode, um aus diesem Nachteil Profit zu schlagen, ist die Verwendung der [[Fertigkeit]] [[Todesnova]]. Ein Diener kann auf diese Weise zur "wandelnden Bombe" werden, wenn Todesnova auf ihn gewirkt und dieser im richtigen Augenblick mit [[Geschmack des Todes]] getötet wird.
** Mit 0 Punkten in [[Todesmagie]] kann man 2 Diener beherrschen.
* Ein weiterer Vorteil der schnell sterbenden [[Knochendiener]]: da der Nekromant durch [[Seelensammlung]] beim Tod jeder Kreatur Energiepunkte erhält, profitiert er hier dreifach - einmal durch den Tod des gegners, und zweimal durch den Tod der aus ihm gezogenen Gegner. Ab 6 oder mehr Punkten in [[Seelensammlung]] bringen Knochendiener mehr Energie, als sie kosten. Jeder weitere Punkt ergibt 3 weitere Energiepunkte - und Knochendiener beleben wird zum effektiven Energielieferanten. Dadurch neigen Nekromanten in der Gruppe dazu, niemals knapp an Energie zu sein, weil die Anzahl der Tode von Gegnern mit Leichen verdreifacht wird.
** Demnach kann man maximal 10 Diener kontrollieren, wenn das Attribut Todesmagie auf Stufe 16 steht.
** Der Gegner stirbt: +6 Energie
*Auch wenn das Attribut Todesmagie auf Stufe 16 steht, sind Diener insbesondere  gegen Ende des Spiels sehr empfindlich. Eine unter Spielern verbreitete Methode, um aus diesem Nachteil Profit zu schlagen, ist die Verwendung der [[Fertigkeit]] [[Todesnova]]. Ein Diener kann auf diese Weise zur "wandelnden Bombe" werden, wenn Todesnova auf ihn gewirkt und dieser im richtigen Augenblick mit [[Geschmack des Todes]] getötet wird.
** Knochendiener beleben: -15 Energiekosten
*6 oder mehr Punkte in [[Seelensammlung]] ergeben insgesamt eine Steigerung der Energie während man Diener benutzt. Jeder weitere Punkt ergibt 3 weitere Energiepunkte. Dadurch neigen Nekromanten in der Gruppe dazu niemals knapp an Energie zu sein, weil die Anzahl der Tode von Gegnern mit Leichen verdreifacht wird.
** Knochendiener sterben: +6*2 = 12 Energie durch den Tod der beiden Diener
** +6 Energie durch den ersten Tod
** ergibt netto +3 Energie Gewinn
** -15 Energie Kosten
** Bei mehreren Nekromanten in der Gruppe profitieren alle von den Energiegewinn - eine Tatsache, die bei Teambuilds wie [[Sabway]] ausgenutzt wird.
** +6*2 Energie durch die Tode der Diener
** ergibt +3 Energie Gewinn
*Knochendiener beleben gibt den zweifachen Bonus aus [[Segen der Schöpfung]], da diese Fertigkeit zwei Diener belebt.
*Knochendiener beleben gibt den zweifachen Bonus aus [[Segen der Schöpfung]], da diese Fertigkeit zwei Diener belebt.



Version vom 20. Oktober 2008, 15:53 Uhr

Nekromant-Wasserzeichen.png
Knochendiener beleben
Attribut Todesmagie
Knochendiener beleben.jpg
Typ Zauber
Kampagne Basis
Klasse Nekromant

  15 Energie     3 Aktivierung     5 Wiederaufladung  

Fertigkeiten-Kurzreferenz für Nekromanten

Beschreibung

Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 0...10...12 belebt.
Todesmagie 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21
Stufe 0 1 2 2 3 4 5 6 6 7 8 9 10 10 11 12 13 14 14 15 16 17



Wie erlangt man diese Fertigkeit?

Fertigkeitsquests:

Fertigkeitstrainer:

Siegel der Erbeutung:

Hinweise zur Benutzung

  • Wie alle Diener leidet auch der Knochendiener unter einer zunehmenden Lebensdegeneration. Sie können zwar geheilt werden, doch je länger sie leben, desto schneller verlieren sie Lebenspunkte.
  • Auch wenn das Attribut Todesmagie auf Stufe 16 steht, sind Knochendiener - im Vergleich zu Knochenschreck oder Knochenteufel - schwächer und empfindlicher. Eine unter Spielern verbreitete Methode, um aus diesem Nachteil Profit zu schlagen, ist die Verwendung der Fertigkeit Todesnova. Ein Diener kann auf diese Weise zur "wandelnden Bombe" werden, wenn Todesnova auf ihn gewirkt und dieser im richtigen Augenblick mit Geschmack des Todes getötet wird.
  • Ein weiterer Vorteil der schnell sterbenden Knochendiener: da der Nekromant durch Seelensammlung beim Tod jeder Kreatur Energiepunkte erhält, profitiert er hier dreifach - einmal durch den Tod des gegners, und zweimal durch den Tod der aus ihm gezogenen Gegner. Ab 6 oder mehr Punkten in Seelensammlung bringen Knochendiener mehr Energie, als sie kosten. Jeder weitere Punkt ergibt 3 weitere Energiepunkte - und Knochendiener beleben wird zum effektiven Energielieferanten. Dadurch neigen Nekromanten in der Gruppe dazu, niemals knapp an Energie zu sein, weil die Anzahl der Tode von Gegnern mit Leichen verdreifacht wird.
    • Der Gegner stirbt: +6 Energie
    • Knochendiener beleben: -15 Energiekosten
    • Knochendiener sterben: +6*2 = 12 Energie durch den Tod der beiden Diener
    • ergibt netto +3 Energie Gewinn
    • Bei mehreren Nekromanten in der Gruppe profitieren alle von den Energiegewinn - eine Tatsache, die bei Teambuilds wie Sabway ausgenutzt wird.
  • Knochendiener beleben gibt den zweifachen Bonus aus Segen der Schöpfung, da diese Fertigkeit zwei Diener belebt.

Ähnliche Fertigkeiten

Anmerkungen

Englische Bezeichnung: Animate Bone Minions