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Leitfaden zum Spielen eines effektiven Mesmers: Unterschied zwischen den Versionen

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** [[Zerbrechlichkeit]]: Ebenfalls nur 5 Energiekosten und 5 Sekunden Wiederaufladezeit. Verhext nicht nur einen sondern auch die umstehenden Feinde und macht etwas Zusatzschaden - hält aber nicht so lange wie Geistiges Wrack.
** [[Zerbrechlichkeit]]: Ebenfalls nur 5 Energiekosten und 5 Sekunden Wiederaufladezeit. Verhext nicht nur einen sondern auch die umstehenden Feinde und macht etwas Zusatzschaden - hält aber nicht so lange wie Geistiges Wrack.
** [[Äther-Alptraum]]: Macht auf allen Gegnern in dem Bereich bis zu 160 LP Degenerations-Schaden.  Allerdings längere Aufladezeit.
** [[Äther-Alptraum]]: Macht auf allen Gegnern in dem Bereich bis zu 160 LP Degenerations-Schaden.  Allerdings längere Aufladezeit.
* [[Energiewelle]]: Bei 14 Attributpunkten auf [[Beherrschungsmagie]] macht diese Fertigkeit 81 Schaden auf alle Gegner in der Nähe, zusammen mit [["Bei Urals Hammer!"]] bzw. [[Intensität]] sogar 101 Punkte (im [[Tor der Pein]] mit maximalem Lichtbringertitel weitere 40 % mehr).
* [[Energiewelle]]: Bei 14 Attributpunkten auf [[Beherrschungsmagie]] macht diese Fertigkeit 81 Schaden auf alle Gegner in der Nähe, zusammen mit [["Bei Urals Hammer!"]] bzw. [[Intensität]] sogar 101 Punkte (im [[Tor der Pein]] mit maximalem Lichtbringertitel weitere 40 % mehr). Wer nicht mit "Bei Urals Hammer!" bzw. Intensität spielen möchte, kann mit einer Überlegenen Rune auf Beherrschungsmagie denselben Effekt erzielen - Energiewelle macht auf Attributlevel 16 99 Schadenspunkte.
* [[Arkanes Echo]], um Energiewelle zu verdoppeln- und den dadurch verursachten Schaden gleich mit.
* [[Arkanes Echo]], um Energiewelle zu verdoppeln- und den dadurch verursachten Schaden gleich mit.
* [["Bei Urals Hammer!"]] oder [[Intensität]], um den direkten Schaden durch die Fertigkeiten noch um 25 % zu steigern.
* [["Bei Urals Hammer!"]] oder [[Intensität]], um den direkten Schaden durch die Fertigkeiten noch um 25 % zu steigern.

Version vom 25. Juni 2009, 08:47 Uhr

Anmerkung: Dieser Artikel richtet sich an erfahrene Spieler, die einen neuen Mesmer beginnen, oder auch an erfahrene Mesmer, die nach weiteren Ideen und Optionen suchen. Falls Ihr erst vor kurzem mit Guild Wars begonnen habt und nach Einsteigerhilfen sucht, helfen Euch folgende Artikel besser weiter: Zweitklasse für den Mesmer, Mesmer-Leitfaden für Anfänger

Vorbemerkung

Das alte Sprichwort "Kenne deinen Feind, und du wirst siegreich aus der Schlacht hervorgehen" gilt für den Mesmer mehr als für alle anderen Klassen. Der Mesmer nutzt die Aktionen des Gegners und kehrt diese um, so dass sich der Gegner durch seine eigenen Handlungen selbst schadet.

Diese Anleitung ist in zwei Hauptsegmente aufgeteilt: PvE und PvP. Die Rolle des Mesmers unterscheidet sich in beiden Bereichen stark voneinander. Dies bedeutet allerdings nicht, dass zum Beispiel Ratschläge für das PvP nicht auch für das PvE gelten können (und umgekehrt) - sie sind auch gut im PvE verwendbar, jedoch besser einsetzbar im PvP. Dennoch liegt das Hauptaugenmerk für Mesmer im PvP auf anderen Dingen als im PvE.


Euer Waffenarsenal

Die Hauptfähigkeiten eines Mesmers lassen sich grob in folgende fünf Bereiche unterteilen, die zugleich grundsätzliche Spielweisen eines Mesmers kennzeichnen:


  • Direkten Schaden zufügen
    • "Wenn... dann"-Fertigkeiten: Wenn der Gegner bestimmte Fertigkeiten einsetzt, erleidet er - zum Teil sehr schweren - Schaden. Beispiele: Rückschlag, Empathie oder Visionen des Bedauerns. Solche Fertigkeiten sind in erster Linie in der Beherrschungsmagie zu finden. Eine Unterkategorie der "Wenn...dann"-Fertigkeiten sind solche, die beim Vorliegen von Verhexungen oder Zuständen auslösen (Zum Beispiel Schmerzensschrei).
    • Degeneration: Dem Gegner werden über Zeit Lebenspunkte entzogen - auch dann noch, wenn er evt. bereits geflohen ist oder sich längst außerhalb des Wirkungsbereichs des Mesmers befindet. Beispiele: Alptraum beschwören, Trugbild beschwören. Solche Fertigkeiten sind in erster Linie in der Illusionsmagie zu finden.





  • Schnellwirkungs-Mesmer
    • Ein wichtiger Baustein im Waffenarsenal des Mesmers ist die Schnellwirkung, auf die man als Hauptklasse-Mesmer Zugriff hat. Damit könnt ihr Zauber weit schneller wirken als jede andere Klasse im Spiel, weshalb ein Mesmer auch komplett ohne Mesmerfertigkeiten in der Fertigkeitenleiste, aber mit Fertigkeiten seiner Zweitklasse und hohem Attributrang in Schnellwirkung sinnvoll gespielt werden kann. Ein Beispiel dafür ist der Speednuker.
    • Die meisten Mesmer vergessen, dass Schnellwirkung jede Art von Zauber betrifft, und jede zauberorientierte Klasse (Mönch, Elementarmagier, Nekromant und teilweise auch Ritualist und Derwisch) ist demzufolge eine exzellente Wahl als Zweitklasse.

PvE

Stärken und Schwächen des Mesmers im PvE

Zu den Stärken zählt:

  • Mesmer-Fertigkeiten ignorieren zumeist die Rüstungsstärke des Gegners. Dieser Vorteil wird umso größer, je weiter ihr im Spiel fortschreitet - in High-Level-Gebieten und gegen hochgerüstete Endbosse ziehen viele der zuvor hochgefährlichen Fähigkeiten zum Beispiel eines Elementarmagiers nur noch wenig ab, während der Mesmer rüstungsignorierenden Schaden austeilt.
  • Ein Mesmer kann mit seinen Fertigkeiten gut die Schwächen der künstlichen Intelligenz der Gegner ausnutzen: Sie ignorieren Verhexungen weitgehend, zaubern also beispielsweise munter weiter, wenn sie mit Rückschlag verhext sind.


Die Schwächen sind:

  • Viele Fertigkeiten des Mesmers sind im PvE unnütz, da sie zu speziell sind, eine im PvE nicht benötigte Wirkung haben oder schlicht nutzlos sind. Dazu zählen:
    • Fertigkeiten zur Energieverweigerung: Den Gegner durch Energieverweigerung auszuschalten, ist im PvE so gut wie hoffnungslos - da gerade die gefährlichsten Monster zum einen über sehr viel Energie verfügen und es zum anderen in der Regel schlicht zu viele sind. Beispiele: Siegel der Müdigkeit, Äther-Phantom, Kraftfluss, Herr über den Äther...
    • Zu spezielle Fertigkeiten: Im PvE braucht man eher das Schweizer Taschenmesser, als den Spezialschlüssel - also eher Allround-Fertigkeiten statt nur für wenige Fälle passender Fertigkeiten. Der Grund: Man muss im Verlies mit allen Sorten von Monstern fertig werden, nicht nur mit Typ X oder Y. Das macht viele Mesmerfertigkeiten unnütz im PvE, zum Beispiel: Ignoranz, Siegel der Zurückrufung, Illusion der Eile, Lyssas Ausgleich, Geist des Versagens...
  • Mesmer ist der Meister der Verhexungen - da ist es mitunter ein Problem, dass Verhexungen auf einem Boss standardmäßig nur halb so lange halten, wie normal.

Beherrschungsmagie

  • Energiewelle macht schnellen, rüstungsignorierenden Flächenschaden.
  • Rückschlag ist extrem wichtig für einen Beherrschungsmesmer im PvE, der gegen Zauberwirkende vorgeht. Vor allem ist es gut geeignet, um Mönche schnell und zuverlässig auszuschalten. Die künstliche Intelligenz der Gegner wirkt ihre Zauber munter weiter, es sei denn, die Schadensmenge des nächsten Zaubers würde sie sterben lassen.
  • Empathie trifft in ähnlicher Weise auf physische Angreifer zu: Krieger, Waldläufer und insbesondere Assassinen. Im Gegensatz zu Rückschlag hört jedoch keiner dieser Angreifer auf, unter dem Einfluß von Empathie weiterzukämpfen.
  • Benutzt Chaossturm, um Druck auf die Zauberer auszuüben, oder sprengt Formationen durch die AoE-Wirkung auf - bei sehr geringen Energiekosten.
  • Verschwendung ist der größte Freund eines Mesmers, der Gegnern die Skillbar beschneidet (durch Fertigkeiten stehlen, abschalten oder ihren Einsatz verhindern). Verschwendung bestraft den, der seine Fertigkeiten zu langsam einsetzt, entweder weil sie noch aufladen oder weil der Mesmer sie abgeschaltet oder stibitzt hat. Wichtig: Die Fertigkeit ist besonders effektiv gegen Bosse, hier triggert sie doppelt so oft, da Verhexungen von Bossen standardmäßig nur halb so lange anhalten. Das bedeutet: Ihr teilt alle 1,5 Sekunden rüstungsignorierenden Schaden aus - das sind auf Attributlevel 12 in 10 Sekunden mehrere hundert Schadenspunkte.

Illusionsmagie

  • Wichtig sind hier Degenerations-Fähigkeiten, die dem Gegner über Zeit Leben stehlen, wie Alptraum beschwören oder Trugbild beschwören: Sie ignorieren die Rüstung und wirken auch dann noch, wenn man sich selbst zurückgezogen hat oder der Gegner das Weite gesucht hat. Bei "Alptraum beschwören" zum Beispiel hat der Gegner 8 (!) Pfeile Lebenspunktdegeneration, d.h. er verliert 16 Lebenspunkte pro Sekunde und das bis zu 13 Sekunden lang.
  • Benutzt Gegner mit Fertigkeiten zum Verhexungen entfernen zu Eurem Vorteil: Wirkt Phantomschmerz auf solche Gegner mit wenig Lebenspunkten. Sie werden versuchen, Phantomschmerz runterzunehmen, und verursachen somit bei sich selbst eine tiefe Wunde.
  • Die Gegner greifen meistens zwischen der Verwendung von Fertigkeiten an, daher zeigt Bilder der Reue oft Wirkung und ist ein günstiger Schadensausteiler und ein Cover-Hex mit kurzer Wiederaufladezeit.
  • Verzerrung ist eine gute Verteidigungshaltung, die es Mesmern erlaubt, Angriffe lang genug zu überleben, um den Gegner abzuschalten oder zu töten.
  • Siegel der Illusionen: Das können nur Mesmer. Ihr wollt die gefährlichen Zauber aus Eye of the North verwenden, die Sonnenspeer- oder Luxon-bzw. Kurzick-Fertigkeiten, habt aber keine Lust, wochenlang die Titel zu maxen? Kein Problem: Besorgt Euch eine überlegene Illusionsrune, setzt Eure Illusions-Attribute auf 16 - und nehmt das Siegel der Illusionen mit. Dann könnt Ihr alle Zauber mit maximaler Durchschlagskraft nutzen.

Inspirationsmagie

  • Eine gute Fertigkeit, um sich selbst zu heilen, ist Ätherschmaus.
  • Günstige Beschwörung und Äther-Siegel sind - richtig eingesetzt! - sehr effektive Fertigkeiten zum Energiemanagement - insbesondere effektiver als Energie abzapfen, zumal im PvE die Schädigung des Gegners durch die ihm entzogene Energie kaum ins Gewicht fällt.
  • Eine äußerst raffinierte Kombination ist Mantra der Erde in Kombination mit der Elementarmagier-Fertigkeit Steinschläger: Steinschläger wandelt jeglichen Schaden, den ihr nehmt, in Erd-Schaden um. Und der wird wiederum von Mantra der Erde verringert.

PvE-Fertigkeiten

Der Mesmer verfügt - im Vergleich zu anderen Klassen - über hervorragende PvE-Fertigkeiten:

  • Schmerzensschrei (aus Nightfall): Unterbricht den Gegner und verbreitet riesigen Flächenschaden.
  • Äther-Alptraum (aus Factions): Verhext alle Gegner in dem Bereich mit einer Lebenspunkt-Degeneration von bis zu -8
  • Die Fertigkeit Schmerztauscher (aus Eye of the North) ist zwar keine reine Mesmer-Fertigkeit, passt jedoch hervorragend dazu und fügt sich jedoch in Funktionsprinzip und Wirkungsweise gut in die Fertigkeitenleiste eines Mesmers ein.


Exkurs: Der Mesmer in Elite-Gebieten und im Schweren Modus

In Elite-Gebieten wie Riss, Unterwelt, Tor der Pein oder generell im schweren Modus (HM) ist Schluss mit lustig - hier kommt es vor allem auf eines an: Möglichst großen Schadensausstoß in möglichst kurzer Zeit.

Hier hat der Mesmer etwas zu bieten, das ihn gerade in solchen Gebieten zu einem echten Damage-Dealer macht: Den so genannten Cryway. Bis zum Schmerzensschrei-Update vom 19. Juni 2009 basierte diese Spielweise praktisch ausschließlich auf der Fertigkeit Schmerzensschrei (englisch "Cry"), wurde seither mit Energiewelle ergänzt, was eine Spielwesie wie beim klassischen Cryway ermöglicht. Sie macht extrem hohen Schaden in kurzer Zeit.

Dafür braucht ihr:

  • Einen möglichst hohen Rang im Sonnenspeertitel, um den Schaden zu maximieren. Auf Sonnenspeer-Rang 10 verursacht Schmerzensschrei 150 Schadenspunkte pro Gegner in dem Bereich (50 direkt, 100 durch von den Gegnern nicht entfernbare Degeneration).
  • Eine Vor-Verhexung (als Voraussetzung für Schmerzensschrei).
    • Geistiges Wrack: Als Fertigkeit im PvE normalerwesie zwar relativ nutzlos, in Kombination mit Schmerzensschrei jedoch sinnvoll, da preiswert (5 Energie), kurze Wiederaufladezeit (5 Sekunden) und lange Dauer (30 Sekunden). Deshalb sehr als Verhexung zu empfehlen. Und in Kombination mit einem durch mehrere Energiewellen "leergesaugten" Gegner gut für einigen Zusatzschaden.
    • Zerbrechlichkeit: Ebenfalls nur 5 Energiekosten und 5 Sekunden Wiederaufladezeit. Verhext nicht nur einen sondern auch die umstehenden Feinde und macht etwas Zusatzschaden - hält aber nicht so lange wie Geistiges Wrack.
    • Äther-Alptraum: Macht auf allen Gegnern in dem Bereich bis zu 160 LP Degenerations-Schaden. Allerdings längere Aufladezeit.
  • Energiewelle: Bei 14 Attributpunkten auf Beherrschungsmagie macht diese Fertigkeit 81 Schaden auf alle Gegner in der Nähe, zusammen mit "Bei Urals Hammer!" bzw. Intensität sogar 101 Punkte (im Tor der Pein mit maximalem Lichtbringertitel weitere 40 % mehr). Wer nicht mit "Bei Urals Hammer!" bzw. Intensität spielen möchte, kann mit einer Überlegenen Rune auf Beherrschungsmagie denselben Effekt erzielen - Energiewelle macht auf Attributlevel 16 99 Schadenspunkte.
  • Arkanes Echo, um Energiewelle zu verdoppeln- und den dadurch verursachten Schaden gleich mit.
  • "Bei Urals Hammer!" oder Intensität, um den direkten Schaden durch die Fertigkeiten noch um 25 % zu steigern.
  • Eventuell Aneurysma: Im PvE sind die Gegner immer mit sehr viel Energie ausgestattet. Wenn man mit mehreren Mesmern unterwegs ist, ist es aber nicht ausgeschlossen, dass dem Gegner die Energie ausgeht und Energiewelle seine Wirkung verliert. Aneurysma verhindert dies und macht außerdem sehr hohen Schaden auf Einzelgegnern.

Beispiel:

"Bei Urals Hammer!"560Schrei (Eye of the North). 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig)
"Bei Urals Hammer!".jpg
"Bei Urals Hammer!"
Geistiges Wrack517Verhexung (Basis). Der Gegner wird 5...33...40 Sekunden mit Geistiges Wrack verhext. Ist der Gegner das Ziel einer Eurer Mesmer-Fertigkeiten, die keine Verhexung ist, verliert er 1 Energiepunkt und erleidet 5...21...25 Schadenspunkte pro verlorenem Energiepunkt. Sinken die Energiepunkte des Gegners auf 0, erleidet er 15...83...100 Punkte Schaden und Geistiges Wrack endet.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Geistiges Wrack.jpg
Geistiges Wrack
Schmerzensschrei10¼15Zauber (Nightfall). Unterbricht die Fertigkeit des Gegners. Wenn dieser Gegner unter einer Mesmer-Verhexung gelitten hat, nehmen dieser Gegner und alle Feinde in dem Bereich 25...50 Punkte Schaden und 10 Sekunden lang eine Lebenspunktdegeneration von 3...5.
Attribut: Sonnenspeertitel (Mesmer)
Schmerzensschrei.jpg
Schmerzensschrei
Arkanes Echo15220Verzauberung (Basis). Falls Ihr in den nächsten 20 Sekunden einen Zauber wirkt, wird Arkanes Echo 20 Sekunden lang durch diesen Zauber ersetzt. Arkanes Echo endet vorzeitig, wenn Ihr eine Fertigkeit benutzt, die kein Zauber ist.
Ohne Attribut (Mesmer)
Arkanes Echo.jpg
Arkanes Echo
Energiewelle5215Elite-Zauber (Basis). Der Zielgegner verliert 1...8...10 Punkte Energie. Für jeden verlorenen Energiepunkt erleiden dieser und alle Feinde in der Nähe 9 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Energiewelle.jpg
Energiewelle
Aneurysma515Zauber (Eye of the North). Der Gegner erhält alle Energiepunkte zurück, höchstens jedoch Energie in Höhe seiner maximalen Energie. Pro Energiepunkt, der auf diese Weise gewonnen wurde, erleidet der Gegner 1...3...3 Punkte Schaden und alle umstehenden Gegner verlieren einen Energiepunkt. (Maximalverlust: 1...24...30 Energiepunkte)
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Aneurysma.jpg
Aneurysma
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig

Mit einer solchen Skillung habt ihr als Mesmer Holzhammer und Brechstange in einem. Beispielrechnung: Mit dieser Skillung macht ein einzelner Mesmer innerhalb weniger Sekunden mindestens 264 Punkte direkten Schaden auf alle Gegner in der Nähe - 2 x 101 durch die verdoppelte Energiewelle, 62 durch Schmerzensschrei (jeweils um 25 % durch "Bei Urals Hammer verstärkt!") - sowie nochmal 100 Punkte Schaden durch Degeneration innerhalb von 10 Sekunden. Und zwar egal wie hoch ihre Rüstungswerte auch immer sein mögen. Im Tor der Pein sind es mit voll ausgebautem Lichtbringer-Titel sogar 40 % mehr Schaden, also 368 Punkte direkten plus Schaden 100 durch Degeneration = 468 Punkte Schaden.

Um den Schadensoutput noch weiter zu steigern, tun sich bis zu vier Mesmer in einem Team zusammen. Ergänzt wird das Ganze durch einen Tank, der die Gegner auf einen "Haufen" zusammenzieht, zwei Heiler (Mönch und / oder Heil-Ritualist) sowie im Idealfall einem Nekromant mit Blut ist Kraft als Manabatterie.

Dies ergibt einen Spike von 4 Mesmern x 1 mal Schmerzensschrei x 2 mal Energiewelle = 1056 direkte Schadenspunkte pro Gegner in der Nähe (Tor der Pein mit maximalem Lichtbringertitel: 1472) - einem solchen Inferno hält praktisch keine Monstergruppe in einem Elitegebiet stand. Mit einem solchen Team ist in Elite-Gebieten praktisch alles machbar, und Rekordzeiten für Fullruns im Tor der Pein oder im Riss sind machbar. Optimal ist dabei, wenn die Teammitglieder über Teamspeak miteinander kommunizieren und einer den "Spike" (also den gleichzeitigen Angriff mit Schadensspitze von 1200 Punkten pro Gegner) in Teamspeak anzählt: "3... 2... 1... Spike".

Weitere Tipps für Mesmer im HM:

  • Gegner im HM greifen viel schneller an und zaubern mit geringerer Wirkzeit. Konsequenz: Es wird sehr schwierig, sie zu unterbrechen - aber der Schaden von "Wenn...dann"-Fertigkeiten wie Rückschlag, Empathie oder Visionen des Bedauerns erhöht sich deutlich.


PvP

Unterbrechen

Unterbrechen ist eine Aufgabe, die Mesmer exzellent übernehmen können, da sie recht viele derartige Fertigkeiten besitzen.

Unterbrechungs-Fertigkeiten haben immer Nebenwirkungen, beispielsweise Schaden machen, verlängerte Wiederaufladung, Energiegewinn oder Energieverweigerung. Welche davon ihr mitbringen solltet, könnt ihr anhand einiger Fragen klären:

  1. Was möchtet Ihr unterbrechen? (Fertigkeiten oder Zauber)
  2. Wie oft möchtet ihr unterbrechen? (basierend auf Wiederaufladezeit; vielleicht möchtet ihr auch mehr als nur einen Unterbrechungs-Skill mitnehmen)
  3. Welche Nebenwirkungen möchtet ihr haben? (idealerweise gekoppelt mit entsprechenden Fertigkeiten in Eurer Skillbar)


Unterbrechen ist eine Wissenschaft für sich. Ihr könnt über die Theorie bestens Bescheid wissen, aber gut werdet ihr nur mit Praxis und Erfahrung.


Hier ein paar Tips:

  • Wenn ein Gegner stirbt, haltet schnell Ausschau nach der Animation für das Siegel der Wiederbelebung - oder schaltet mit dem Tabulator die Gegner durch. Falls einer das Siegel verwendet, heißt es schnell handeln! Ihr habt sehr wenig Zeit, aber wenn ihr es schafft, das Siegel zu unterbrechen, bedeutet dies oft genug einen entscheidenden Wendepunkt im Kampf.
  • Verzauberte Gegner werden ihre Verzauberungen für gewöhnlich neu wirken, nachdem ihr sie runtergenommen habt. Nehmt sie nochmal runter oder unterbrecht.
  • Schaut, in welchen Intervallen bestimmte Gegner ihre Fertigkeiten verwenden, und benutzt einen Interrupt genau dann, wenn der Gegner die nächste Fertigkeit benutzen will.
    • Diese Technik richtet sich an die Erfahrenen, da ihr Muster in der Fertigkeitenverwendung eurer Gegner lernen und erkennen müsst.
    • Beispiel: Die Life-Stealing-Fertigkeiten eines Touch-Waldis brauchen 2 Sekunden für die Wiederaufladung; wenn er also einen benutzt, wartet zwei Sekunden und durchkreuzt die Pläne des Touch-Waldis mit Übernatürliche Ablenkung.


Im Grunde gibt es zwei Unterbrechungsstrategien:

  • Shutdown: Konzentriert euch auf einen einzigen Gegner und verhindert, dass er Zauber oder überhaupt Fertigkeiten verwenden kann.
    • Am besten dann einsetzen, wenn ein einzelner Gegner ganz besonders gefährlich oder für den Sieg der Gegnergruppe wichtig ist (oft Elementarmagier oder Mönche)
  • Nerven: Schaltet zwischen den Gegnern hin und her und unterbrecht wichtige Fertigkeiten.
    • Die meisten Spieler setzen ihre Fertigkeiten nurmehr vorsichtig ein, wenn sie gerade unterbrochen wurden; die Methode "Nerven" nutzt diese psychologische Schwäche aus und führt dazu, dass der Gegner seine Fertigkeiten spärlicher einsetzt

Shutdown

Gemeinsam mit jedem Shutdown könnt Ihr Verschwendung einsetzen, um die Nichtverwendung von Fertigkeiten zu bestrafen. Castet es alle drei Sekunden, und Verschwendung macht teilweise mehr Schaden als Rückschlag bzw. Empathie, falls das Ziel "abwartet".


Gelegenheitscaster

Gelegenheitscaster greifen hauptsächlich körperlich an und benutzen Zauber als Unterstützung. Beispiele: der berühmt-berüchtigte K/Mö, die meisten Assassinen und manchmal auch Waldläufer

Arkaner Diebstahl und Arkane Entwendung sind eure besten Mittel gegen solche Spieler, da sie selten mehr als einen oder zwei Zauber dabeihaben.

Langsame Caster

Drei Sekunden sind für einen Zauber eine lange Castzeit. Verdoppelt die Castzeit mit Migräne und/oder Arkanes Rätsel. Vergesst nicht, diese mit schnell wirkbaren bzw. lang anhaltenden Verhexungen zu covern.

Wenn ihr wirklich gemein sein wollt, könnt ihr noch Überlastung casten, wenn der Elementarmagier eine Ewigkeit mit dem Casten seines Meteorschauers zubringt.

Spammer
  • Ablenkung ist euer bester Freund gegen Spammer aller Art.
  • Blackout ist ebenfalls eine gute Methode.
  • Rückschlag ist sehr wirkungsvoll bei Spellcastern, die in kurzer Zeit viele Spells casten wollen - beispielsweise Spiker.
Nahkämpfer
  • Sympathisches Gesicht/Antlitz des Ahnen oder Beruhigende Bilder wirken hervorragend gegen Adrenalin-basierte Angreifer.
  • Empathie für allgemeines Nerven
  • Geistfesseln in Kombination mit Geistiges Wrack und Energieverweigerungs-Fertigkeiten
    • Krieger werden Geistfesseln oft ignorieren (bis Geistiges Wrack triggert).
    • Assassinen verlieren viel Angriffskraft, da sie durch Kritische Treffer keine Energie mehr bekommen.
    • Waldläufer (mit Bogenangriffen) verlieren eine Menge Energie, die sie eigentlich für ihre Angriffsfertigkeiten bräuchten.
  • Verlangsamt die Gegner.
  • Effektives Kiting ist wichtig.

Degenerieren

Degeneration ist ein exzellenter Weg, um mit Gegnern fertigzuwerden. Hier einige Gründe:

  • Degeneration gilt nicht als Schaden und wird nicht von Schadensabwehr beeinflusst (was die gesamte Schutzgebete-Attributslinie wirkungslos macht).
  • Massendegeneration verursacht oft Panik bei den Gegnern:
    • Nahkämpfer ziehen sich auf "scheinbare" Sicherheitsdistanz zurück (obwohl sie manchmal auch bleiben, um einen angeschlagenen Gegner zu töten).
    • Heiler werden mit massenhaft Verhexungen konfrontiert, wodurch sie zuviel zu heilen beginnen und wertvolle Energie verschwenden.

Illusionsmagie ist ideal für Lebensdegeneration. Builds sind für gewöhnlich um spambare Verhexungen wie Trugbild beschwören und Bilder der Reue herum aufgebaut. Der Rest sind "Nutz"-Fertigkeiten, die Degeneration mit Nebenwirkungen verursachen:

Da Degeneration allein auf Illusionsmagie-Verhexungen basiert, ist es sinnvoll, Punkte auf Inspirationsmagie zu vergeben, um Mantra des Bestehens gut einsetzen zu können, was eure Verhexungen viel potenter macht.

Energieverweigerung

Fertigkeiten, die eure Gegner Energie oder Adrenalin (!) verlieren lassen: (keine Fertigkeiten mit Energiedegeneration)

Beherrschungsmagie

Inspirationsmagie

Illusionsmagie

Diese Fertigkeiten verweigern Adrenalin:

Schnellwirkung

  • Arkane Schwäche (Der Verhexte verliert zwar keine Energie durch das Casten selbst, aber sein maximaler Energielevel verringert sich wegen Erschöpfung)


Energiemanagement

Der Mesmer gibt euch alles Notwendige, um eure Energie angemessen zu handhaben. Fast alle diese Möglichkeiten findet ihr in der Attributslinie Inspirationsmagie.

Ihr habt dabei die Wahl:

  • Ihr wollt den Gegner gleichzeitig schädigen? Zahlreiche Mesmerfertigkeiten schädigen den Gegner indem sie ihm Energie entziehen und Euch liefern. Hier gibt es Synergien, so dass ihr solche Fertigkeiten auch zum Energiemanagement verwenden könnt. Beispiele:
Bezeichnung auf GuildWiki.org: Effective mesmer guide