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MQSC: Unterschied zwischen den Versionen

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*Wenn die Suhler im Mob um einen herum stehen, aktiviert man den Aoe-Skill
*Wenn die Suhler im Mob um einen herum stehen, aktiviert man den Aoe-Skill
*Mit den Fertigkeiten, die einzelne Gegner töten, tötet man die geschwächten [[Inselwächter]] und danach übrig gebliebene Suhler
*Mit den Fertigkeiten, die einzelne Gegner töten, tötet man die geschwächten [[Inselwächter]] und danach übrig gebliebene Suhler
*Sollte das Yeti-Team sterben, geht man mit dem Smiter und dem SB dorthin, erledigt alle Gegner in der Nähe und lässt den Wallow-Smiter den Yeti-Smiter wiederbeleben.


===Der Wallow-Smiter===
===Der Wallow-Smiter===

Version vom 18. August 2009, 15:06 Uhr

Karte der Laufwege (können abweichen)

Beschreibung

MQSC steht für "Mount Qinkai Speedclear".

Es handelt sich um eine Möglichkeit, extrem schnell Luxon-Belohnungen zu farmen.

Dabei wird von Espenwald-Tor (Luxon) aus im schweren Modus (HM) das Gebiet Qinkai bezwungen. Grundlage ist ein Teambuild für sieben Mönche plus ein anderer Charakter (Krieger oder Assassine eignen sich gut wie auch Elementarmagier, Waldläufer...). Dabei teilt sich die Gruppe auf in mehrere Teams, von denen jedes spezifische Aufgaben hat - jedes Team säubert einen Teilbereich des Gebiets, so dass die Bezwingung des gesamten Gebietes in Rekordzeiten von rund 6-7 Minuten von statten geht. Am Ende erhält man dann je nach Anzahl der Monster insgesamt 10000-12000 Luxon-Belohnungen, also ist MQSC eine sehr ertragreiche Farmmethode.

Das Yeti-Team

Der Yeti-Tank

Mönch-icon-klein.pngRitualist-icon-klein.png Mönch / Ritualist Attributverteilung
Schutzgebete 12+1+1
Wiederherstellungsmagie 12
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Nachtragend war Khanhei5¾20Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Khanheis Asche bis zu 5...10...11 Sekunden lang. Jedes Mal, wenn Euch ein Feind im Kampf trifft, während Ihr Khanheis Asche haltet, entzieht Ihr diesem Feind 5...29...35 Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Nachtragend war Khanhei.jpg
Nachtragend war Khanhei
Rachsüchtige Waffe5¼3Waffenzauber (Factions). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...51...60 Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Rachsüchtige Waffe.jpg
Rachsüchtige Waffe
"Erledigt ihn!"1015Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Erledigt ihn!".jpg
"Erledigt ihn!"
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung10130Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Vorlagencode: Owgi8whMVPoFR8YxsLGTKPoPA


Ritualist-icon-klein.pngMönch-icon-klein.png Ritualist / Mönch Attributverteilung
Schutzgebete 12
Wiederherstellungsmagie 12+1+1
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Nachtragend war Khanhei5¾20Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Khanheis Asche bis zu 5...10...11 Sekunden lang. Jedes Mal, wenn Euch ein Feind im Kampf trifft, während Ihr Khanheis Asche haltet, entzieht Ihr diesem Feind 5...29...35 Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Nachtragend war Khanhei.jpg
Nachtragend war Khanhei
Rachsüchtige Waffe5¼3Waffenzauber (Factions). Wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) innerhalb der nächsten 8 Sekunden das nächste Mal durch einen Gegner Schaden erleidet oder Lebenspunkte entzogen bekommt, entzieht er diesem Gegner bis zu 15...51...60 Lebenspunkte.
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist)
Rachsüchtige Waffe.jpg
Rachsüchtige Waffe
"Erledigt ihn!"1015Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Erledigt ihn!".jpg
"Erledigt ihn!"
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung10130Zauber (Eye of the North). Ruft einen Ebon-Vorhut-Assassinen der Stufe 14...20 mit Eiserne Handfläche, Reißzähne des Fuchses und Neunschwänziger Stoß herbei. Dieser herbeigerufene Assassine unternimmt einen Schattenschritt zum Gegner hin. Wenn es sich beim Gegner um einen Charr handelt, lebt der Assassine 24...30 Sekunden lang. Wenn er kein Charr ist, lebt der Assassine 12...15 Sekunden lang.
Attribut: Ebon-Vorhut-Titel (klassenunabhängig)
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung.jpg
Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung
Balthasars Geist-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst), nachdem er Schaden erlitten hat, 2...4...5 Fünfundzwanzigstel eines Adrenalinstoßes und 1 Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Balthasars Geist.jpg
Balthasars Geist
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Vorlagencode: OAOiEyPMVPoFR8YxsLGTKPoPA

Ausrüstung

  • Ein Kopfteil auf Schutzgebete bzw Wiederherstellungsmagie mit +1 auf dem jeweiligen Attribut
  • möglischst niedrige Rüstung (5 oder 15) und mindestens 500 Lebenspunkte
  • Eine Waffe die Verzauberungen verlängert ist nützlich, aber nicht unbedingt nötig

Verwendung

  • Als Erstes zaubert man auf sich selbst Balthasars Geist und Essenzbindung und holt sich den Segen des Luxon-Priesters.
  • Danach geht man mit dem Yeti-Smiter den Weg, der auf der Karte eingezeichnet ist
  • Vor dem Kampf zaubert man Schutzgeist und Geisterbindung auf sich selbst und hält sie unter allen Umständen aufrecht.
  • Für Extra-Schaden Nachtragend war Khanhei und Rachsüchtige Waffe zaubern.
  • Auf die Bosse aktiviert man Ebon-Vorhut-Assassinen-Unterstützung und "Erledigt ihn!"; wenn keine Bosse da sind, kann man es auch auf einzelne Yetis aktivieren

Der Yeti-Smiter

Mönch-icon-klein.pngKrieger-icon-klein.png Mönch / Krieger Attributverteilung
Peinigungsgebete 12+3
Schutzgebete 12+3
Taktik 3
Vergeltung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Vergeltung.jpg
Vergeltung
Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Heiliger Zorn.jpg
Heiliger Zorn
Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
Lebenseinstimmung
Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung.jpg
Lebendige Segnung
Siegel der Reinigung220Siegel (Basis). Entfernt alle Verhexungen und Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede entfernte Verhexung und jeden entfernten Zustand verliert Ihr jeweils 10 Energiepunkte.
Ohne Attribut (Mönch)
Siegel der Reinigung.jpg
Siegel der Reinigung
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
Siegel der Heilung24Siegel (Basis). Ihr heilt Euch um 82...154...172 Lebenspunkte. Während diese Fertigkeit benutzt wird, habt Ihr -40 Rüstung.
Attribut: Taktik (Krieger)
Siegel der Heilung.jpg
Siegel der Heilung
Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Unnachgiebige Aura.jpg
Unnachgiebige Aura
Vorlagencode: OwEC48zB+yXIp3JBADDA

Variable Fertigkeiten:

  • Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
    Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
    Gesegnetes Siegel.jpg
     Gesegnetes Siegel
  • Schrei (Eye of the North). 30 Sekunden lang werden alle Gruppenmitglieder in Hörweite mit vollen Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt. Wiederbelebte Gruppenmitglieder fügen zusätzlich 25...33% Schaden zu. Wenn dieser Effekt endet, sterben alle betroffenen Gruppenmitglieder. Diese Fertigkeit verursacht keinen Sterbemalus.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
    "Bei Urals Hammer!".jpg
     "Bei Urals Hammer!"

"Bei Urals Hammer!" sollte man nur benutzen, wenn man mehrere Waffensets hat, die verschieden viel Energie geben.

Ausrüstung

  • Zwei Kopfteile, eins mit +1 +3 auf Schutzgebete und eins mit +1 +3 auf Peinigungsgebete
  • Der Rest ist egal, viele Lebenspunkte und eine 60er-Rüstung ist in manchen Situationen vorteilhaft

Verwendung

  • Man holt sich den Segen des Luxon-Priesters.
  • Man zaubert zaubert dem Schutzgebete-Kopfteil Lebenseinstimmung und Lebendige Segnung und mit dem Peinigungsgebete-Kopfteil Vergeltung und Heiliger Zorn auf den Yeti-Tank
  • Man folgt dem Yeti-Tank und man hält sich aus seinem so weit wie möglich am Kompassrand, wenn er Yetis tankt (Yetis haben eine große Aggro-Reichweite)
  • Wenn der Tank verkrüppelt wird oder in eine Falle läuft, zaubert man das Siegel der Reinigung auf ihn
  • Wenn man in eine Falle läuft oder Schaden durch Rachsüchtige Waffe bekommt, zaubert man das Siegel der Heilung.
  • Wenn der Tank stirbt oder man an einem gefallenen Gruppenmitglied vorbeikommt, belebt man es mit Unnachgiebige Aura wieder

Das Strand-Team (Beach-Team)

Der Beach-Tank

Mönch-icon-klein.pngMesmer-icon-klein.png Mönch / Mesmer Attributverteilung
Gunst der Götter 11+1
Schutzgebete 10+1+1
Inspirationsmagie 10
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Zauberbrecher.jpg
Zauberbrecher
Mantra des Abschlusses1020Haltung (Basis). Ihr könnt 30...78...90 Sekunden lang nicht unterbrochen werden, aber jedes Mal, wenn Ihr normalerweise unterbrochen würdet, verliert Ihr 10...5...4 Punkte Energie oder Mantra des Abschlusses endet.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra des Abschlusses.jpg
Mantra des Abschlusses
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnete Aura.jpg
Gesegnete Aura
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Vorlagencode: OwUTA13O0peoFvrRkIAAAgoPA

Wer sich sicher fühlt, kann auch "Erledigt ihn!" statt Schild der Absorption benutzen.

Variable Fertigkeit:

Ausrüstung

  • niedrigste Rüstung (entweder Anfangsrüstung oder eine mit 15 Rüstung)
  • so viele Lebenspunkte wie möglich
  • Waffe mit +20% Dauer von Verzauberungen (nicht unbedingt benötigt, aber sehr hilfreich)

Verwendung

  • Gesegnete Aura und Essenzbindung auf sich selbst zaubern
  • Segen beim Luxon-Priester holen
  • Man läuft den eingezeichneten Weg
  • Vor dem Kampf zaubert man Schutzgeist und Geisterbindung auf sich selbst, nach Belieben Schild der Absorption vor dem Kampf oder am Anfang des Kampfes, Schutzgeist und Geisterbindung auf jeden Fall aufrechterhalten!
  • Gegen Suhler Zauberbrecher und "Ich bin unaufhaltbar!" bzw Zwergenstabilität zaubern
  • Gegen Oni Zauberbrecher zaubern
  • Gegen Naga Mantra des Abschlusses aktivieren
  • Wenn Kayali die Unerschrockene noch nicht tot ist, muss man warten, bis der Beach-Smiter Urechos gezaubert hat.
  • Wenn noch Assassinen von Kayalis Gruppe leben, braucht man wegen der Verzauberungsentfernung vielleicht die ganze Gruppe, um sie zu besiegen
  • Achtet auf Oni-Pop-Ups

Der Beach-Smiter

Mönch-icon-klein.pngWaldläufer-icon-klein.png Mönch / Waldläufer Attributverteilung
Peinigungsgebete 12+3
Schutzgebete 12+3
Tierbeherrschung 3
Vergeltung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Vergeltung.jpg
Vergeltung
Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Heiliger Zorn.jpg
Heiliger Zorn
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung.jpg
Lebendige Segnung
Siegel der Reinigung220Siegel (Basis). Entfernt alle Verhexungen und Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede entfernte Verhexung und jeden entfernten Zustand verliert Ihr jeweils 10 Energiepunkte.
Ohne Attribut (Mönch)
Siegel der Reinigung.jpg
Siegel der Reinigung
Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Urechos5560Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Die Verwendung von Siegeln kostet Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, 10 Energiepunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Urechos.jpg
Urechos
Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Unnachgiebige Aura.jpg
Unnachgiebige Aura
Vorlagencode: OwIT44HbnAf5DAh8kpkhVH

Variable Fertigkeit:

Fragt hierbei den Tank, ob er Lebenseinstimmung (life attunement=la) oder Balthasars Geist (balthasars spirit=bs) möchte.

Alternativ zum Siegel der Reinigung kann man den Tank fragen, ob man "Bei Urals Hammer!" mitnehmen darf, dies wird aber erst empfohlen, wenn man schon einige Runs mit dem Tank gemacht hat.

Ausrüstung

  • Zwei Kopfteile, eins mit +1 +3 auf Schutzgebete und eins mit +1 +3 auf Peinigungsgebete
  • Der Rest ist egal, viele Lebenspunkte und eine 60er-Rüstung ist in manchen Situationen vorteilhaft

Verwendung

  • Man holt sich den Segen des Luxon-Priesters.
  • Man zaubert zaubert dem Schutzgebete-Kopfteil Lebenseinstimmung und Lebendige Segnung und mit dem Peinigungsgebete-Kopfteil Vergeltung und Heiliger Zorn auf den Beach-Tank
  • Man folgt dem Beach-Tank. Wenn eine Gruppe gepullt wird, hält man sich aus seinem Aggrokreis raus.
  • Wenn der Tank mit Weiche Knie verhext ist, zaubert man (nach dem Kampf) das Siegel der Reinigung auf ihn.
  • Wenn der Tank einen Zustand in einer Naga-Gruppe bekommt, zaubert man das Siegel der Reinigung (sofort) auf ihn, ohne in seinen Aggrokreis zu kommen.
  • Wenn Kayali die Unerschrockene noch lebt, setzt man Urechos, bevor der Tank die Gruppe pullt.
  • Wenn der Tank stirbt, belebt man ihn mit Unnachgiebige Aura wieder.

Das Suhler-Team (Wallow-Team)

Der Wallow-SB

Attributverteilung
Gunst der Götter 12+3+1
Tierbeherrschung 12
Überleben in der Wildnis 3
Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnete Aura.jpg
Gesegnete Aura
Zauberbrecher15145Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Zauberbrecher.jpg
Zauberbrecher
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Beistand-15110Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erfreut sich der Verbündete einer Lebenspunkt- und Energieregeneration von +1. Ihr verliert jedoch 1 Energiepunkt für jeden Zauber, den er wirkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Beistand.jpg
Beistand
Rand der Auslöschung5560Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Wenn eine Kreatur in Reichweite, die kein Geist ist, stirbt, fügt "Rand der Auslöschung" allen Kreaturen derselben Gattung, deren Lebenspunkte unter 90% liegen und die sich in Reichweite des Geistes befinden, 14...43...50 Punkte Schaden zu. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Rand der Auslöschung.jpg
Rand der Auslöschung
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt

Erste variable Fertigkeit:

Zweite variable Fertigkeit:

  • Naturritual (Prophecies). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in seiner Reichweite, die keine Geister sind, können keine Wiederbelebungsfertigkeiten aktivieren. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Eisboden.jpg
     Eisboden
  • Naturritual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Vergiftete oder erkrankte Kreaturen in seiner Reichweite erleiden eine Lebenspunktdegeneration von -2. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
    Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
    Giftigkeit.jpg
     Giftigkeit
  • Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Kreaturen in Reichweite, die keine Geister sind, erleiden, wenn sie physischen Schaden nehmen, 4 Punkte zusätzlichen Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.
    Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
    Trennung.jpg
     Trennung
    bei einem Mönch/Krieger-Tank

Die meisten Tanks wollen mit Giftigkeit spielen.


Ausrüstung

  • eine Waffe mit +20% Dauer von Verzauberungen
  • soviele Lebenspunkte wie möglich und eine maximale Rüstung ist von Vorteil

Verwendung

  • Man zaubert Gesegnete Aura auf sich selbst und Balthasars Geist, Essenzbindung und Beistand auf den Wallow-Tank
  • Man holt den Segen vom Priester
  • Bevor der Tank eine Gruppe pullt, verzaubert man ihn mit Zauberbrecher
  • Wenn man weniger als ~18 Energie hat, sagt man dem Wallow-Smiter, dass er Blutritual auf den SB zaubern soll.
  • Nachdem der Tank eine Gruppe gepullt hat, setzt man die Geister
  • Wenn der Tank an einer ungünstigen Stelle stirbt, zaubert man Zauberbrecher auf sich, pullt die Gruppe, während der Smiter den Tank wiederbelebt

Der Wallow-Tank

Hier gibt es viele verschiedene Arten zu spielen, grundsätzlich geht es mit jeder Klasse, solange man genug Energie bekommt und etwas Schaden selbst macht. Hier werden die zwei häufigsten Builds vorgestellt:

Mönch-icon-klein.pngKrieger-icon-klein.png Mönch / Krieger Attributverteilung
Schutzgebete 10+1+1
Schwertkunst 8+1
Taktik 3
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
Ausgeglichene Haltung530Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und erleidet keinen zusätzlichen Schaden durch kritische Angriffe.
Attribut: Taktik (Krieger)
Ausgeglichene Haltung.jpg
Ausgeglichene Haltung
"Ich bin unaufhaltbar!"530Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ich bin unaufhaltbar!".jpg
"Ich bin unaufhaltbar!"
Wirbelsturmangriff61Nahkampfangriff (Nightfall). Greift den Gegner und umstehende Feinde an. Jeder erfolgreiche Angriff fügt +13...20 Punkte Schaden zu.
Attribut: Sonnenspeertitel (Krieger)
Wirbelsturmangriff.jpg
Wirbelsturmangriff
Hundert Klingen525Elite-Fertigkeit (Basis). 15 Sekunden lang erleiden alle umstehenden Feinde jedes Mal, wenn Ihr mit einem Schwert angreift, 10...22...25 Punkte Hiebschaden.
Attribut: Schwertkunst (Krieger)
Hundert Klingen.jpg
Hundert Klingen
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Vorlagencode: OwEUAxnWFKT1DaR3VzF0k7g9F6D
Attributverteilung
Schutzgebete 12+1+1
Gunst der Götter 12+1
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
VariabelFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird je nach Anwendungsgebiet des Builds für eine andere Fertigkeit verwendet. Die verschiedenen Möglichkeiten sollten angegeben sein.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Variabel.jpg
Variabel
Gesegnete Aura-11022Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, halten von Euch gewirkte Mönch-Verzauberungen um 10...30...35% länger.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnete Aura.jpg
Gesegnete Aura
Essenzbindung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, bekommt Ihr jedes Mal, wenn Euer Verbündeter (oder [sic] Ihr selbst) physischen oder Elementarschaden erleidet, 1 Energiepunkt.
Ohne Attribut (Mönch)
Essenzbindung.jpg
Essenzbindung
Vorlagencode: OwASA5HPAg6hW8uCAAAAE9B

Erste variable Fertigkeit:

  • Blitzverzauberung (Nightfall). Während der nächsten 2...5...6 Sekunden könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden und bewegt Euch um 25% schneller. Diese Verzauberung endet vorzeitig, wenn sie verhindert, dass Ihr zu Boden geworfen werdet.
    Attribut: Erdgebete (Derwisch)
    Flüchtige Stabilität.jpg
     Flüchtige Stabilität
    (dazu Gunst der Götter um 2 reduzieren und Erdgebete auf 8)
  • Verzauberung (Eye of the North). 24...30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55...100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden.
    Attribut: Deldrimortitel (klassenunabgängig)
    Zwergenstabilität.jpg
     Zwergenstabilität

Zweite variable Fertigkeit: Eine beliebige Fertigkeit mit AoE-Schaden, zum Beispiel:

Dritte variable Fertigkeit: Eine Fertigkeit, um einzelne Gegner zu töten, zum Beispiel

Ausrüstung

  • Rüstung mit dem niedrigsten Rüstungswert, den man bekommen kann
  • Eine Waffe mit +20% Dauer von Verzauberungen
  • soviele Lebenspunkte wie möglich

Verwendung

  • Man belegt sich selbst mit Gesegnete Aura und Essenzbindung und nimmt den Segen des Priesters an
  • Vor dem Kampf belegt man sich mit Schutzgeist und Flüchtige Stabilität bzw. Zwergenstabilität. Geisterbindung lohnt meist erst auf halbem Wege zum Inselwächter. Nebem diesem sollte man letztlich stehen bleiben, um sowohl ihn als auch die Suhlern mit der zusätzlichen Schadensfertigkeit zu treffen
  • Man läuft den eingezeichneten Weg ab (wobei die Onigruppe ausgelassen werden kann und oft wird)
  • Im Kampf Schutzgeist und Flüchtige Stabilität bzw. Zwergenstabilität aufrechterhalten, Schild der Absorption und Geisterbindung nach Bedarf (am Anfang recht viel) verwenden
  • Wenn die Suhler im Mob um einen herum stehen, aktiviert man den Aoe-Skill
  • Mit den Fertigkeiten, die einzelne Gegner töten, tötet man die geschwächten Inselwächter und danach übrig gebliebene Suhler
  • Sollte das Yeti-Team sterben, geht man mit dem Smiter und dem SB dorthin, erledigt alle Gegner in der Nähe und lässt den Wallow-Smiter den Yeti-Smiter wiederbeleben.

Der Wallow-Smiter

Mönch-icon-klein.png Mönch Attributverteilung
Peinigungsgebete 12+3
Schutzgebete 12+5
Gunst der Götter 2
Blutmagie 2
Vergeltung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Vergeltung.jpg
Vergeltung
Heiliger Zorn10110Verzauberung (Prophecies). Während der folgenden 10...26...30 Sekunden fügt dieser Zauber die nächsten 1...8...10 Mal, wenn der Verbündete Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer 66% des Schadens in Form von heiligem Schaden zu (maximal 5...41...50 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Heiliger Zorn.jpg
Heiliger Zorn
Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
Lebenseinstimmung
Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung.jpg
Lebendige Segnung
Siegel der Reinigung220Siegel (Basis). Entfernt alle Verhexungen und Zustände vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jede entfernte Verhexung und jeden entfernten Zustand verliert Ihr jeweils 10 Energiepunkte.
Ohne Attribut (Mönch)
Siegel der Reinigung.jpg
Siegel der Reinigung
Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Blutritual17%522Verzauberung (Prophecies). 8...13...14 Sekunden lang erhält der berührte Verbündete zusätzlich 3 Energieregeneration. Blutritual kann nicht auf den Wirker angewendet werden.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Blutritual.jpg
Blutritual
Unnachgiebige Aura-15¼10Elite-Verzauberung (Prophecies). Während Ihr diese Verzauberung aufrecht erhaltet, heilen Eure Mönch-Zauber zusätzlich um +15...51...60% Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, wird nach dem Zufallsprinzip ein anderes Gruppenmitglied mit kompletten Lebens- und Energiepunkten wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Unnachgiebige Aura.jpg
Unnachgiebige Aura
Vorlagencode: OwQUAFH/YiE4LfhkenMlMsT

Alternativ zum Siegel der Reinigung kann man "Bei Urals Hammer!" mitnehmen. Wenn der Tank es verlangt, kann man auch [[Siegel des Ruins}}, Siegel der Wut oder Geißelungs-Siegel statt Blutritual mitnehmen

Ausrüstung

  • Zwei Kopfteile, eins mit +1 +3 auf Schutzgebete und eins mit +1 +3 auf Peinigungsgebete
  • Der Rest ist egal, viele Lebenspunkte und eine 60er-Rüstung ist in manchen Situationen vorteilhaft
  • Eine Waffe mit +20% Dauer von Verzauberungen gibt mehr Energie durch Blutritual, es wird jedoch sehr selten benötigt

Verwendung

  • Man holt sich den Segen des Luxon-Priesters.
  • Man zaubert zaubert dem Schutzgebete-Kopfteil Lebenseinstimmung und Lebendige Segnung und mit dem Peinigungsgebete-Kopfteil Vergeltung und Heiliger Zorn auf den Wallow-Tank
  • Man folgt dem Wallow-Tank. Wenn eine Gruppe gepullt wird, hält man sich aus seinem Aggrokreis raus.
  • Wenn der Tank mit Weiche Knie verhext ist, zaubert man (nach dem Kampf) das Siegel der Reinigung auf ihn
  • Wenn der Tank oder der SB nach Energie fragen, zaubert man das Gesegnete Siegel und dann Blutritual (meist abgekürzt mit "br")
  • Wenn der Tank stirbt, belebt man ihn mit Unnachgiebige Aura wieder.

Der Runner

Den Runner kann prinzipiell jede Klasse spielen, die es schafft, in drei Gruppen etwa 40 Sekunden zu überleben. Meistens werden jedoch Nicht-Caster-Klassen bevorzugt.

Assassine-icon-klein.pngElementarmagier-icon-klein.png Assassine / Elementarmagier Attributverteilung
Schattenkünste 12+3+1
Tödliche Künste 12
Glyphe der Schnelligkeit5110Glyphe (Eye of the North). 15 Sekunden lang werden Eure nächsten 1...4...5 Zauber um 25% schneller wieder aufgeladen und Geschosse von ihnen bewegen sich um 200% schneller.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Glyphe der Schnelligkeit.jpg
Glyphe der Schnelligkeit
Tödliches Paradoxon1510Haltung (Nightfall). Alle Eure Angriffsfertigkeiten werden 10 Sekunden lang deaktiviert. 5...13...15 Sekunden lang werden Eure Assassinen-Fertigkeiten um 33% schneller aktiviert und aufgeladen.
Attribut: Tödliche Künste (Assassine)
Tödliches Paradoxon.jpg
Tödliches Paradoxon
Schattenform5130Elite-Verzauberung (Factions). 5...18...21 Sekunden lang könnt Ihr nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden, und Ihr erhaltet eine Schadensreduzierung von 5 Lebenspunkten für jede Assassinen-Verzauberung, die auf Euch liegt. Mit einem einzigen Angriff bzw. einer einzigen Fertigkeit könnt Ihr nicht mehr als 5...21...25 Punkte Schaden anrichten.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Schattenform.jpg
Schattenform
Schattenzuflucht5¼30Verzauberung (Factions). Ihr seid 5 Sekunden lang geblendet. 10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration in Höhe von 7...10 und +40 Rüstung.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Assassine)
Schattenzuflucht (Rollenspiel-Fertigkeit).jpg
Schattenzuflucht (Rollenspiel-Fertigkeit)
Zwergenstabilität5¼30Verzauberung (Eye of the North). 24...30 Sekunden lang dauern Eure Haltungen um 55...100% länger an. Wenn Ihr diese Fertigkeit aktiviert, während Ihr betrunken seid, könnt Ihr nicht zu Boden geworfen werden.
Attribut: Deldrimortitel (klassenunabhängig)
Zwergenstabilität.jpg
Zwergenstabilität
Dunkle Flucht530Haltung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Dunkle Flucht.jpg
Dunkle Flucht
Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel3Siegel (Nightfall). Das tote Gruppenmitglied wird mit vollen Lebenspunkten und 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt, wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission verwendet werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen.
Attribut: Sonnenspeertitel (klassenunabhängig)
Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel.jpg
Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel
Siegel der Wiederbelebung3Siegel (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt. Dieses Gruppenmitglied kehrt mit 100% seiner Lebenspunkte und 25% seiner Energiepunkte ins Leben zurück. Dieses Siegel wird nur dann wieder aufgeladen, wenn Ihr einen Moralschub erhaltet.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Siegel der Wiederbelebung.jpg
Siegel der Wiederbelebung
Vorlagencode: OwZS8ZPTSf8I6M3lNQpZCAYc

Ausrüstung

  • Waffe mit +20% Dauer von Verzauberungen
  • soviel Energie wie möglich (30 Energie MÜSSEN mindestens vorhanden sein)
Paragon-icon-klein.pngAssassine-icon-klein.png Paragon / Assassine Attributverteilung
Befehlsgewalt 12
Schattenkünste 12
"Schon unterwegs!"520Elite-Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang bewegen sich alle Verbündeten in Hörweite um 33% schneller und gewinnen 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, während sie in Bewegung sind.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Schon unterwegs!".jpg
"Schon unterwegs!"
"Zieht Euch zurück!"1020Schrei (Nightfall). 4...9...10 Sekunden erhalten alle Verbündeten in Hörweite 5...13...15 Lebenspunkte pro Sekunde, wenn sie sich bewegen und bewegen sich um 33% schneller. "Zurückweichen!" [sic] endet bei einem Verbündeten, der von diesem Schrei betroffen ist, wenn er erfolgreich angreift.
Attribut: Befehlsgewalt (Paragon)
"Zieht Euch zurück!".jpg
"Zieht Euch zurück!"
Dunkle Flucht530Haltung (Factions). 5...13...15 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und erleidet nur den halben Schaden. Dunkle Flucht endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Dunkle Flucht.jpg
Dunkle Flucht
Preschen58Haltung (Factions). 3 Sekunden lang lauft Ihr um 50% schneller.
Ohne Attribut (Assassine)
Preschen.jpg
Preschen
"Ich bin unaufhaltbar!"530Schrei (Eye of the North). 16...20 Sekunden habt Ihr +24 Rüstung und könnt weder zu Boden geworfen noch verkrüppelt werden.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Ich bin unaufhaltbar!".jpg
"Ich bin unaufhaltbar!"
Vorgetäuschte Neutralität5¼25Verzauberung (Nightfall). 4...9...10 Sekunden lang erfreut Ihr Euch einer Lebenspunktregeneration von +7 und +80 Rüstung. Diese Verzauberung endet, wenn Ihr mit einem Angriff erfolgreich trefft oder eine Fertigkeit verwendet.
Attribut: Schattenkünste (Assassine)
Vorgetäuschte Neutralität.jpg
Vorgetäuschte Neutralität
"Erledigt ihn!"1015Schrei (Eye of the North). Wenn die Lebenspunkte des Gegners weniger als 50% betragen, erleidet er 44...80 Punkte Schaden und leidet 12...20 Sekunden lang an Beschädigter Rüstung und Tiefer Wunde.
Attribut: Norntitel (klassenunabhängig)
"Erledigt ihn!".jpg
"Erledigt ihn!"
Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel3Siegel (Nightfall). Das tote Gruppenmitglied wird mit vollen Lebenspunkten und 10% Energiepunkte pro Sonnenspeer-Rang, den Ihr erreicht habt, wiederbelebt und unternimmt einen Schattenschritt an Eure Position. Dieses Siegel kann nur einmal pro Mission verwendet werden, es sei denn, es wird durch einen Moralschub wieder aufgeladen.
Attribut: Sonnenspeertitel (klassenunabhängig)
Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel.jpg
Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel
Vorlagencode: OQei8xmMxjtj1ANBRTmmFTixBA

Verwendung

  • Man holt den Quest von Magistrat Kin und folgt dem Beach-Team bis zur Weggabelung
  • Dort läuft man rechts, wo drei (manchmal auch vier) Oni auftauchen, die man aber ignoriert
  • Am Strand zieht man die zwei Naga-Gruppen und die Geächteten-Gruppe mit Kayali die Unerschrockene zusammen, sodass diese sich gegenseitig bekämpfen und flüchtet mit Dunkle Flucht
  • Wenn eine Gruppe Hilfe braucht, weil jemand ungünstig gestorben ist, läuft man hin und belebt ihn wieder