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Mensch gegen Norn: Unterschied zwischen den Versionen

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{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Geister|Blutgesang|Vampirismus|Todesqual|Schmerzhafte Bindung|Geister herbeirufen|Wesentliche Wohltat|Siegel des frommen Lichts|code=OgijIyrM7QXTlT+gdiVTDgiX6XA}}
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Version vom 25. November 2010, 16:49 Uhr

Mensch gegen Norn
Typ Sekundärquest
Kampagne Eye of the North
Region Ferne Zittergipfel
Schwierigkeitsgrad Normal
Questgeber Feuerwerker Mullenix
Karte
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Überblick

Zusammenfassung

  • Sprecht mit Feuerwerker Mullenix, wenn Ihr für das Duell mit Knorr Eichbaum bereit seid.
  • Tretet als Champion für das Auge des Nordens und zum Wohle der ganzen Menschheit gegen Knorr Eichbaum an und besiegt ihn!
  • Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Feuerwerker Mullenix

Auftraggeber

Feuerwerker Mullenix im Auge des Nordens

Belohnung


Lösung

Nachdem mit Mullenix gesprochen wurde, befindet man sich immer noch in der großen Halle, in der sich jedoch bis auf den den Gegner Knorr Eichbaum keine weiteren Figuren befinden. Da sich die Halle im Gebiet der Norn befindet kann man von den zusätzlichen Lebenpunkten die der Norntitel gewährt profitieren. Der Kampf startet erst nach einem Countdown von 30 Sekunden. Die Zeit bis dahin kann aber schon für Vorbereitungen, Einstimmung usw. genutzt werden.
Als erstes verwendet Knorr die Bärengestalt. Diese Aktion sollte möglichst unterbrochen werden, das macht den Kampf erheblich leichter. Etwas zeitaufwändiger ist die Variante, sich 60 Sekunden bis zum Ende der Wirkung dieser Fertigkeit von ihm fern zu halten. Durch die lange Wiederaufladung ist Knorr gezwungen, 1 Minute in seiner normalen Gestalt zu kämpfen.
Da er keine Möglichkeit hat, auf ihn angewendete Zustände zu entfernen, sind entsprechende Fertigkeiten sehr nützlich: Degeneration durch z. B. Blutung oder Gift unterstützen den vom Spieler verursachten Schaden. Behinderung durch Blendung, Verkrüppelung, Schwäche etc. erschweren es Knorr, seine Fertigkeiten effektiv einzusetzen. Einige seiner Angriffe werfen zu Boden, daher sind Fertigkeiten die dies verhindern ebenfalls sehr hilfreich.
Wenn möglich sollte man ihn auch an der Benutzung des Siegel der Heilung hindern.
Nach einem Sieg über Knorr, wird der Spieler-Charakter wieder in den Außenposten Auge des Nordens teleportiert. Man kann allerdings auch mit der Fertigkeit: "Segen der Bärin" gegen Knorr antreten (der Kampf ist dann nach 10sec für euch entschieden).

Klassenspezifische Tipps

  • Genereller Build
Siegel der Geister130Elite-Siegel (Factions). Erstellt 3 Geister der Stufe 1...10...12. Diese Geister fügen mit Angriffen 5...17...20 Punkte Schaden zu und sterben nach 60 Sekunden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Siegel der Geister.jpg
Siegel der Geister
Blutgesang5¾30Binderitual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12, der nach 30...126...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 5...21...25 Lebenspunkte und fügen 0 Schaden zu.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Blutgesang.jpg
Blutgesang
Vampirismus10¾30Binderitual (Nightfall). Erstellt einen Geist der Stufe 4...14, der nach 75...150 Sekunden stirbt. Angriffe durch diesen Geist entziehen bis zu 10...20 Lebenspunkte und Ihr werdet um 10...20 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Sonnenspeertitel (Ritualist)
Vampirismus.jpg
Vampirismus
Todesqual10¾30Binderitual (Eye of the North). Erstellt einen Geist der Stufe 1...10...12. Feinde in Hörweite verlieren pro Sekunde 3...9...10 Lebenspunkte. Der Geist verliert pro Feind, der auf diese Weise beeinträchtigt wird, 3...9...10 Lebenspunkte. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Todesqual.jpg
Todesqual
Schmerzhafte Bindung15112Verhexung (Factions). 10...18...20 Sekunden lang werden der Gegner und alle Feinde in der Nähe mit Schmerzhafte Bindung verhext und erleiden jedes Mal, wenn sie von einem Geisterangriff getroffen werden, 8...18...20 Punkte Schaden.
Attribut: Kanalisierungsmagie (Ritualist)
Schmerzhafte Bindung.jpg
Schmerzhafte Bindung
Geister herbeirufen5¼5Zauber (Factions). Alle von Euch kontrollierten Geister unternehmen einen Schattenschritt zu Eurer Position und erhalten 60...100 Lebenspunkte.
Attribut: Fraktionszugehörigkeit (Ritualist)
Geister herbeirufen.jpg
Geister herbeirufen
Wesentliche Wohltat518Verzauberung (Nightfall). 20 Sekunden lang habt Ihr +40...88...100 maximale Lebenspunkte. Wenn diese Verzauberung endet, erhaltet Ihr 75...175...200 Lebenspunkte.
Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Wesentliche Wohltat.jpg
Wesentliche Wohltat
Siegel des frommen Lichts120Siegel (Nightfall). Entfernt 1 Derwisch-Verzauberung. Heilt Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30...126...150 Lebenspunkte. Wenn eine Verzauberung auf diese Weise entfernt wird, lädt dieses Siegel 75% schneller wieder auf.
Attribut: Erdgebete (Derwisch)
Siegel des frommen Lichts.jpg
Siegel des frommen Lichts
Vorlagencode: OgijIyrM7QXTlT+gdiVTDgiX6XA

Die letzten beiden Fertigkeiten sind beliebig und somit mit jeder Klasse spielbar.

Mit Fertigkeiten wie Gladiatoren-Verteidigung oder Tödliche Entgegnung kann eigener Schaden vermindert und Knorr gleichzeitig während seiner Attacken Schaden zugefügt werden. Besonders wichtig hierbei: Fertigkeiten die verhindern, dass man zu Boden geworfen wird.

Zu empfehlen sind neben Fertigkeiten zur Degeneration wie Gift auftragen auch Behinderung mit Dreck werfen o. ä. in Verbindung mit Wirbelverteidigung und Blitzreflexe, um Schaden zu vermindern. Mit Wilder Schuss kann die Bärengestalt unterbrochen werden, Sicherheitshalber sollte Trollsalbe ausgerüstet werden. Attributpunkte sollten für Fachkenntnis vergeben werden, um die Dauer der Defensivhaltungen zu verlängern.

Eine Gute Möglichkeit des ausgerüsteten Builds ist diese:

Mönch-icon-klein.png Mönch Attributverteilung
Heilgebete 12
Peinigungsgebete 12
Schutzgebete 3
Siegel des Urteils120Elite-Siegel (Basis). Der Gegner wird zu Boden geworfen. Er und alle umstehenden Feinde erleiden 15...63...75 Punkte heiligen Schaden.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Siegel des Urteils.jpg
Siegel des Urteils
Siegel des Ruins120Siegel (Basis). Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er gerade angreift, wird er zu Boden geworfen.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Siegel des Ruins.jpg
Siegel des Ruins
Geißelungs-Siegel120Siegel (Eye of the North). Der Gegner erleidet 26...50...56 Punkte heiligen Schaden. Falls er angegriffen hat, erhaltet Ihr 1...8...10 Energiepunkte.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Geißelungs-Siegel.jpg
Geißelungs-Siegel
Heilender Hauch1015Verzauberung (Basis). 15 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine zusätzliche Lebenspunktregeneration von 4...8...9.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilender Hauch.jpg
Heilender Hauch
Zustand aufheben5¾3Zauber (Nightfall). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustand aufheben.jpg
Zustand aufheben
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
Glyphe der geringeren Energie
Eifererfeuer10¼30Verzauberung (Basis). Während der nächsten 60 Sekunden erleiden jedes Mal, wenn Ihr eine Fertigkeit auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) anwendet, alle diesen Verbündeten (bzw. Euch selbst) umstehenden Feinde Feuerschaden in Höhe von 5...29...35 Punkten und Ihr verliert einen Energiepunkt.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Eifererfeuer.jpg
Eifererfeuer
Vergeltung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt Vergeltung jedes Mal, wenn der Verbündete (bzw. Ihr selbst) Angriffsschaden erleidet, dem Angreifer ebenfalls Schaden in Höhe von 33% des Schadens als Heiligen Schaden zu (maximal 5...17...20 Schadenspunkte).
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Vergeltung.jpg
Vergeltung

SS, heimtückischer Parasit, Rücksichtslose Hast, Das Blut erwecken, Bluterneuerung und Dmg-Fertigkeiten wie Nekrose und Vampir-Starren einpacken. Zu Anfang die Verzauberungen und Verhexungen casten und anschließend mit den Dmg Fertigkeiten einprügeln sollte den Gegner kurz nachdem Bluterneuerung zu Ende ist zur Strecke bringen.

Ein Mesmer sollte in der Lage sein, die Anwendung von Bärengestalt (Aktivierungszeit 2 Sek.) zu unterbrechen. Ansonsten ist Degeneration wie mit Alptraum beschwören sehr gut wirksam, kombiniert mit Fertigkeiten die dem Gegner beim Angriff und dem Einsatz von Fertigkeiten Schaden zufügen wie Empathie oder Schrei der Frustration in Kombination mit allen Fertigkeiten, die Nahkämpfern schaden oder sie behindern (z. B. Eingebildete Bürde). Ätherschmaus ist für die Selbstheilung zu empfehlen.

Verzauberungen sind besonders empfehlenswert, da Knorr über keine Möglichkeit verfügt diese zu entfernen: Der Einsatz von Äthererneuerung, Wiederherstellungs-Aura, Steinfleisch-Aura, Splitter-Rüstung, Steindolche, Orkan (zum Unterbrechen), Erdeinstimmung sind eine Möglichkeit ihn zu besiegen. Alternativ kann er mit Blitzblendung dauerhaft blind gehalten werden um ihn mit Zaubern wie Blitzspeer oder Kugelblitz Schaden zuzufügen.

Mit Rauchpulver-Verteidigung und Blendpulver kann der Krieger dauerhaft blind gehalten werden nachdem die Bärengestalt mit Unterbrechender Dolchstoß verhindert wurde. Wilder Stoß beendet seine Haltung Dreschen. Kombinationen mit Goldener Lotus-Stoß, Gezackter Stoß, Todesblüte, Blitzende Klingen, Kritisches Auge, Kritische Verteidigungen oder Kritische Beweglichkeit sollten den notwendigen Schaden gewährleisten.

Die 30 Sekunden vor Beginn des Kampfes können genutzt werden um möglichst viele Geister herbei zu rufen, die sofort losschlagen sobald Knorr feindlich wird.

Weicht dem Norn zunächst aus, bis er sich wieder zurückverwandelt hat. Günstig sind Fertigkeiten der Speerbeherrschung, die Degeneration wie Tiefe Wunde, Blutung u. ä. herbeiführen. In Kombination mit Mönchs- Heilgebeten ist Knorr zu besiegen.

Eine Möglichkeit, selbst Schaden von sich abzuhalten und gleichzeitig gehörig Schaden auszuteilen, ist Knorr als sogenannter 130HP Derwisch entgegenzutreten.

Dialog

Dialog mit Feuerwerker Mullenix

[Solo-Quest] Wir haben ein kleines Problem, was allerdings angesichts der vielen Norn in der Umgebung nicht weiter verwunderlich ist. Es ist kaum zu glauben, wie viele Norn-Krieger hier herunterkommen und uns zu Duellen herausfordern, um ihre Tapferkeit zu beweisen. Dann ziehen sie wieder nach Hause und prahlen dort, wie einfach es doch ist, diese "lächerlichen Menschen" zu besiegen. Normalerweise ignorieren wir sie einfach und hoffen, dass sie sich woanderes jemanden zum Verprügeln suchen.
Der letzte Neuankömmling, ein ungehobelter Dummkopf namens Knorr Eichbaum, weigert sich jedoch zu verschwinden. So langsam wird er ein echtes Problem. Niemand kann mehr arbeiten, ohne ständig zu einem Einzelkampf herausgefordert zu werden. Ihr seid kampferfahrener als alle anderen hier im Auge. Würdet Ihr als unser Champion gegen diesen Norn kämpfen?
Annehmen: Dies wird ein Sieg für die ganze Menschheit!
Ablehnen: Können wir uns nicht einfach nur knuddeln und Freunde sein?

Zwischendialog mit Knorr Eichbaum

Was soll das? Ich verlange nach einem Champion ... und man schickt mir einen Floh!
Wart Ihr der Zwerg des Wurfes oder ist Eure ganze Meute so lächerlich?
Ich hab schon größere Stückchen Bärenfleisch als Euch gegessen!

Nach dem Sieg

Erstaunlich! Ihr habt mich besiegt. Allmächtige Bärin, Ihr seid anders als alle Menschen, die mir bislang begegnet sind. Ihr habt gut gekämpft, Winz... Großling.

Schlussdialog mit Feuerwerker Mullenix

Gut gemacht! Es ist eine Erleichterung, dass endlich jemand diese Grobiane in ihre Schranken verwiesen hat! Das dürfte wohl dass letzte gewesen sein, was wir von Knorr Eichbaum gehört haben. Mit etwas Glück und der Hilfe eines fähigen Feuerwerkers, dürfte sich unter den Norn herumsprechen, wie er von einem Menschen besiegt wurde. Seid stolz, denn Ihr habt mit Eurer Tat nicht nur den Ruf der Vorhut, sondern auch der ganzen Menschheit bei diesen Barbaren erhöht.

Quest-NSC

Norn

Hinweis:

  • Das Duell beginnt erst nach 30 Sekunden, in dieser Zeit wird man von Knorr Eichbaum verhöhnt. Er kann in dieser Zeit auch nicht angegriffen werden.
  • Ist das Duell beendet, wird man nach 10 Sekunden zum Außenposten zurückgebracht.
Englische Bezeichnung: Mano a Norn-o