Obsidianmonstrum: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 15. Januar 2008, 21:15 Uhr
Obsidianmonstrum | ||
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Klassifikation | ||
Spezies | Behemoth | |
Klasse | Waldläufer | |
Stufe | 26 | |
Kampagne | Basis |
Allgemeine Informationen
Obsidianmonstren sind stationäre Gegner, die mit Hilfe von Naturritualen und Fallen der Gruppe das Leben schwer machen. Das größte Problem stellen sie dar, wenn sich noch andere Gegner in der Nähe aufhalten, da sie durch Erneuerung der Natur sämtliche Caster empfindlich stören. Man sollte zusehen, dass man diesen Geist schnell tötet, bevor man sich wieder um die Monstren oder um andere Gegner kümmert. Dieses Naturritual macht sie auch für 55hp-Mönche unfarmbar, da diese die Energiekosten für ihre aufrechtzuerhaltenden Verzauberungen nicht mehr decken können.
Nahkämpfer sollten nicht unbedacht über die Monstren herfallen, die Fallen können (ohne Unterstützung eines Heilers) den schnellen Tod bedeuten.
Ort
Die Unterwelt, dort in den Zwillingsschlangenbergen und im Vergessenen Tal.
Fertigkeiten
- Stachelfalle15220Falle (Basis). Wird Stachelfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe 7...20...23 Punkte Stichschaden, werden verkrüppelt und leiden 3...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung. Stachelfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.StachelfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Flammenfalle10220Falle (Basis). Wird Flammenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 3 Sekunden lang) 5...17...20 Punkte Flammenschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Flammenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.FlammenfalleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Heilquelle10220Falle (Prophecies). 10 Sekunden lang werden alle umstehenden Verbündeten alle 2 Sekunden um 15...51...60 Punkte geheilt. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.HeilquelleAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Naturritual (Basis). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. 30...126...150 Sekunden lang dauert das Wirken von Verzauberungen und Verhexungen von Kreaturen, die keine Geister sind, doppelt so lange und das Aufrechterhalten von Verzauberungen benötigt doppelt soviel Energie. Dieser Geist stirbt nach 30...126...150 Sekunden.Erneuerung der NaturAttribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
- Dreck werfen5130Fertigkeit (Basis). Der berührte Gegner und umstehende Feinde werden 3...13...15 Sekunden lang geblendet.Dreck werfenAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)
- Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Beim Blocken eines Geschosses erleiden umstehende Gegner 5...10...11 Punkte Schaden.WirbelverteidigungAttribut: Fachkenntnis (Waldläufer)