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Primärtraining: Unterschied zwischen den Versionen

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Version vom 31. Dezember 2008, 00:36 Uhr

Primärtraining
Typ Primärquest
Kampagne Nightfall
Region Istan
Schwierigkeitsgrad Normal
Questgeber Erster Speer Dehvad
Folgequest Ohne Fleiß kein Preis
Karte
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Überblick

Zusammenfassung

  • Begebt Euch ins Sonnenspeer-Lager in der Nähe des Dorfes Chahbek.
  • Sprecht mit mindestens einem <Eure Primärklasse>-Profi.
  • Holt Euch Eure Belohnung ab bei: Erster Speer Dehvad.

Auftraggeber

Erster Speer Dehvad in den Churrhir-Feldern

Belohnung

Fertigkeiten

Krieger-icon-klein.png
Axtangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt Ihr 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Axtbeherrschung (Krieger)
Henkerschlag.jpg
 Henkerschlag

"Für höhere Gerechtigkeit!".jpg "Für höhere Gerechtigkeit!"
Hammerangriff (Basis). Bei einem Treffer fügt dieser Angriff 10...34...40 Punkte zusätzlichen Schaden zu.
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger)
Mächtiger Schlag.jpg
 Mächtiger Schlag

Schwertangriff (Basis). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...21...25 Sekunden lang unter einer Blutung und verliert Lebenspunkte über Zeit.
Attribut: Schwertkunst (Krieger)
Arterienabtrennung.jpg
 Arterienabtrennung
Haltung (Basis). 8...13...14 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller als normal.
Attribut: Stärke (Krieger)
Sprinten.jpg
 Sprinten

"Passt auf Euch auf!".jpg "Passt auf Euch auf!"
Waldläufer-icon-klein.png
Fertigkeit (Basis). Das Tier wird gezähmt. Einmal gezähmt, reist euer Tiergefährte mit Euch, wann immer Ihr Tier zähmen benutzt. Tiere, die mehr als 4 Stufen höher als Ihr stehen, können nicht gezähmt werden.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier zähmen.jpg
 Tier zähmen

Fertigkeit (Basis). Ihr heilt Euren Tiergefährten um 20...87...104 Lebenspunkte. Ist Euer Gefährte tot, wird er mit 10...48...58% der Lebenspunkte wiederbelebt. Wenn Ihr die Fertigkeit Tier erquicken benutzt, reist Euer Tiergefährte mit Euch.
Attribut: Tierbeherrschung (Waldläufer)
Tier erquicken.jpg
 Tier erquicken [PvP]
Falle (Basis). Wird Flammenfalle aktiviert, erleiden alle Gegner in der Nähe pro Sekunde (insgesamt 3 Sekunden lang) 5...17...20 Punkte Flammenschaden und werden 1...3...3 Sekunden lang in Brand gesetzt. Flammenfalle endet nach 90 Sekunden. Bei der Aktivierung dieser Fertigkeit könnt Ihr leicht unterbrochen werden.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Flammenfalle.jpg
 Flammenfalle

Vorbereitung (Basis). 24 Sekunden lang richten Eure Pfeile Feuerschaden an und fügen zusätzlich 3...20...24 Punkte Feuerschaden zu.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Zündelpfeile.jpg
 Zündelpfeile
Bogenangriff (Basis). Wenn Festnageln trifft, erleidet Euer Ziel 3...13...15 Sekunden lang eine Verkrüppelung.
Attribut: Treffsicherheit (Waldläufer)
Festnageln.jpg
 Festnageln

Haltung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 25% schneller und Ihr erhaltet jedes Mal, wenn Ihr Elementarschaden erleidet, 1...4...5 Energiepunkte.
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer)
Sturmjäger.jpg
 Sturmjäger
Mönch-icon-klein.png
Zauber (Basis). Der Gegner erleidet 20...49...56 Punkte heiligen Schaden. Dieser Zauber fügt herbeigerufenen Kreaturen doppelten Schaden zu.
Attribut: Peinigungsgebete (Mönch)
Verbannung.jpg
 Verbannung

Zauber (Basis). Berührt einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) und heilt ihn für 16...51...60 Lebenspunkte. Der Gunst-der-Götter-Bonus wird bei diesem Zauber verdoppelt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Heilende Berührung.jpg
 Heilende Berührung
Zauber (Basis). Entfernt einen Zustand (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung oder Tiefe Wunde) vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Für jeden verbleibenden Zustand wird dieser Verbündete um 5...57...70 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Leiden heilen.jpg
 Leiden heilen

Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen.jpg
 Verhexung entfernen
Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wiederbelebt und kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück.
Ohne Attribut (Mönch)
Wiederbeleben.jpg
 Wiederbeleben

Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Umkehrung des Schicksals.jpg
 Umkehrung des Schicksals
Nekromant-icon-klein.png
Zauber (Basis). Der nächste Kadaver wird als zwei Knochendiener der Stufe 0...10...12 belebt.
Attribut: Todesmagie (Nekromant)
Knochendiener beleben.jpg
 Knochendiener beleben

Verhexung (Basis). Während der nächsten 3...13...16 Sekunden greift der Gegner um 50% langsamer an und unterliegt einer Lebenspunktdegeneration von -0...2...3.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Mutlosigkeit.jpg
 Mutlosigkeit
Verhexung (Basis). 12...22...24 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktdegeneration von 1...3...3 und Ihr selbst erfreut Euch einer Lebenspunktregeneration von 1...3...3.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Leben abzapfen.jpg
 Leben abzapfen

Fertigkeit (Basis). Übertragt 1...3...3 negative Zustände und ihre verbleibende Dauer von Euch auf den berührten Gegner.
Attribut: Flüche (Nekromant)
Pest-Berührung.jpg
 Pest-Berührung
Zauber (Basis). Entfernt 0...2...2 Verzauberungen vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung entzieht Ihr 5...53...65 Lebenspunkte.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Verzauberung rauben.jpg
 Verzauberung rauben

Brunnenzauber (Basis). Der nächste Kadaver wird an seiner Position in einen Brunnen des Blutes verwandelt. 8...18...20 Sekunden lang erhalten Verbündete, die sich in dem Bereich aufhalten, eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 1...5...6 Punkten.
Attribut: Blutmagie (Nekromant)
Brunnen des Blutes.jpg
 Brunnen des Blutes
Mesmer-icon-klein.png
Verhexung (Basis). 10 Sekunden lang erleidet der Gegner für jeden gewirkten Zauber 35...119...140 Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Rückschlag.jpg
 Rückschlag

Verhexung (Basis). 2...13...16 Sekunden lang unterliegt der Gegner einer Lebenspunktedegeneration von -5.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Trugbild beschwören.jpg
 Trugbild beschwören
Zauber (Basis). Entfernt eine Verzauberung vom Gegner. Beim Entfernen einer Verzauberung bekommt Ihr 8...15...17 Energiepunkte und heilt Euch um 40...104...120 Lebenspunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Verzauberung entziehen.jpg
 Verzauberung entziehen

Zauber (Basis). Der Gegner verliert 4...6...7 Energiepunkte. Ihr erhaltet für jeden verlorenen Energiepunkt 2 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Energie abzapfen.jpg
 Energie abzapfen
Verhexung (Basis). 8...18...20 Sekunden lang bewegt sich der Zielgegner um 50% langsamer als normal.
Attribut: Illusionsmagie (Mesmer)
Eingebildete Bürde.jpg
 Eingebildete Bürde

Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Beim Entfernen einer Verhexung erleiden alle Gegner in der Nähe dieses Verbündeten 30...102...120 Punkte Schaden.
Attribut: Beherrschungsmagie (Mesmer)
Verhexung brechen.jpg
 Verhexung brechen
Elementarmagier-icon-klein.png
Zauber (Basis). An der Position des Gegners wird ein Feuersturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden umstehende Gegner 5...29...35 Punkte Feuerschaden pro Sekunde.
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier)
Feuersturm.jpg
 Feuersturm

Glyphe (Basis). 25 Sekunden lang sind Eure Elementar-Attribute um 2 erhöht. Diese Glyphe endet, wenn Ihr 10 Zauber benutzt habt.
Ohne Attribut (Elementarmagier)
Glyphe der Elementarkraft.jpg
 Glyphe der Elementarkraft
Verzauberung (Basis). Sendet einen Eisspeer aus, der dem Gegner 10...50...60 Punkte Kälteschaden zufügt, wenn er trifft. Wenn Ihr Überzaubert seid, habt Ihr 5 Sekunden lang +1...3...4 Lebenspunktregeneration.
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier)
Eisspeer.jpg
 Eisspeer

Verhexung (Basis). Fügt dem Gegner 5...41...50 Punkte Blitzschaden zu. Dieser Zauber hat eine Rüstungsdurchdringung von 25%. Wenn Ihr Überzaubert seid, wird dieser Gegner für 3 Sekunden mit Blitzschlag verhext. Wenn diese Verhexung endet, wird diesem Gegner noch einmal 5...41...50 Punkte Blitzschaden zugefügt.
Attribut: Luftmagie (Elementarmagier)
Blitzschlag.jpg
 Blitzschlag
Zauber (Basis). Sendet zwei Steindolche aus. Jeder Steindolch fügt dem Gegner 8...28...33 Punkte Erdschaden zu, wenn er trifft. Wenn Ihr überzaubert seid, verursacht jedes Geschoss für 1...4...5 Sekunden Blutung.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Steindolche.jpg
 Steindolche

Abwehrzauber (Basis). Ihr erzeugt an Eurer aktuellen Position eine Abwehr gegen Nahkampf. 5...17...20 Sekunden lang haben Gruppenmitglieder, die keine Geister sind, in diesem Bereich eine 50%ige Chance, Nahkampfangriffe zu blocken.
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier)
Abwehr gegen Nahkampf.jpg
 Abwehr gegen Nahkampf
Paragon-icon-klein.png
Anfeuerungsruf (Nightfall). Jedes Gruppenmitglied in Hörweite fügt, wenn es in den nächsten 10 Sekunden das nächste Mal mit einer Angriffsfertigkeit einen Treffer landet, vor dem Treffer auch 1...3...3 Sekunden lang Brennen zu.
Attribut: Führung (Paragon)
Hymne der Flamme.jpg
 Hymne der Flamme

Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet der Gegner 5...17...20 Sekunden lang an einer Blutung.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Stachelspeer.jpg
 Stachelspeer
Echo (Nightfall). 15 Sekunden erfreut sich der Nicht-Geister-Verbündete (bzw. Ihr selbst) einer Lebenspunkteregeneration von +2...3...3. Dieses Echo wird jedes Mal wiederholt, wenn ein auf diesen Verbündeten gerichteter Anfeuerungsruf oder Schrei endet.
Attribut: Motivation (Paragon)
Genesungsrefrain.jpg
 Genesungsrefrain [PvP]

Siegel (Nightfall). Wenn Ihr mit einem Schrei oder Anfeuerungsruf belegt seid, erhaltet Ihr 2 Adrenalinstöße.
Ohne Attribut (Paragon)
Siegel der Aggression.jpg
 Siegel der Aggression
Siegel (Nightfall). Der Verbündete wird um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt. Wenn Ihr nicht unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet, werdet Ihr um 40...88...100 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Motivation (Paragon)
Siegel der Synergie.jpg
 Siegel der Synergie

Speerangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, fügt er +5...17...20 Punkte Schaden zu und jegliche Haltung, die von Eurem Gegner eingenommen wird, endet. Dieser Angriff kann nicht geblockt werden. Alle Eure Angriffsfertigkeiten, die nicht auf Speeren beruhen, werden 3 Sekunden lang deaktiviert.
Attribut: Speerbeherrschung (Paragon)
Wilder Wurf.jpg
 Wilder Wurf
Derwisch-icon-klein.png
Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, werden dem Gegner +3...13...15 Punkte Schaden zugefügt. Wenn Ihr einen Feind trefft, dessen Lebenspunkte niedriger als Eure eigenen sind, erleiden der Gegner und alle umstehenden Feinde 10...26...30 Punkte Kälteschaden.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Kühler Sieg.jpg
 Kühler Sieg

Sensenangriff (Nightfall). Trifft dieser Angriff einen Gegner, wird dieser 3...10...12 Sekunden lang verkrüppelt. Diese Fertigkeit verursacht +3...13...15 Punkte Schaden zusätzlich, wenn der Feind sich bewegt.
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch)
Verkrüppelnder Schwung.jpg
 Verkrüppelnder Schwung
Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindlichen Feinde erleiden 10...34...40 Punkte Kälteschaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Kälteschaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, übertragt ihr 1...2...2 Zustände an alle umstehenden Feinde.
Attribut: Windgebete (Derwisch)
Grenths Finger.jpg
 Grenths Finger

Blitzverzauberung (Nightfall). Alle in der Nähe befindliche Gegner erleiden 5...25...30 Punkte heiligen Schaden. 30 Sekunden lang fügen Eure Angriffe Sakral-Schaden zu. Wenn diese Verzauberung endet, werden alle in der Nähe befindlichen Feinde 2...4...5 Sekunden lang in Brand gesetzt.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Herz der heiligen Flamme.jpg
 Herz der heiligen Flamme
Zauber (Nightfall). Der Verbündete wird um 5...41...50% Eurer aktuellen Lebenspunkte (maximal 300 Lebenspunkte) geheilt.
Attribut: Mystik (Derwisch)
Mit Leben durchdringen.jpg
 Mit Leben durchdringen

Blitzverzauberung (Nightfall). 1...5...6 Sekunden lang bewegt Ihr Euch um 33% schneller als gewöhnlich. Das nächste Mal, wenn Ihr einen Feind trefft, erleiden alle anderen Feinde in der Nähe 10...50...60 Kälteschaden und diese Verzauberung endet.
Attribut: Windgebete (Derwisch)
Wirbelangriff.jpg
 Wirbelangriff

Lösung

Lauft zu mindestens einem der Profis Eurer eigenen Klasse, dann ist der Quest abgeschlossen. Die fehlenden vier Fertigkeiten erhält man nach Abschluss des Quests vom ersten Speer Dehvad

Dialog

Dialog mit Erster Speer Dehvad

Ahai, <Name>! Ich habe mitbekommen, welche Rolle Ihr bei der Rettung des Dorfes Chahbek gespielt habt. Da habt Ihr ganz schön Glück gehabt, was? Tja, aber jetzt ist erst mal Schluss mit Heldentaten: Wird Zeit, dass Ihr mit Eurer Ausbildung weitermacht. Wir haben ganz in der Nähe vorübergehend ein Lager eingerichtet, in dem sich unsere fähigsten Leute versammelt haben, um Rekruten auszubilden und das Dorf wieder aufzubauen. Ein Sonnenspeer zu sein ist ein bisschen mehr wie Karten spielen: Es kann nicht schaden, wenn man hin und wieder ein paar neue Tricks lernt!
Möchtet Ihr mit einem Profi Eurer Klasse im Lager sprechen?
Annehmen: Es könnte nicht schaden, ein paar neue Fertigkeiten zu lernen.
Ablehnen: Ich weiß alles, was ich wissen muss.


Schlussdialog mit Erster Speer Dehvad

Na, habt Ihr etwas gelernt? Ja, so soll´s sein in der Schule. Immer, wenn Ihr ein bisschen üben wollt, geht einfach zurück ins Lager. Einen Paragon Eures Kalibers hat man immer gerne um sich, da bin ich sicher.
Ach, da fällt mir ein, Ihr habt ja noch keine sekundäre Klasse gewählt. Wenn Ihr noch mehr Erfahrung gesammelt habt, sprecht mich wieder an. Ich erkläre Euch dann, wie man das macht.


Englische Bezeichnung: Primary Training