Raisu-Palast (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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'''Tipp:''' Am Anfang der Mission befindet ihr euch in einem Raum, in dem ihr euch zwei Verbündete aussuchen könnt. Danika und Argo können euch lange | '''Tipp:''' Am Anfang der Mission befindet ihr euch in einem Raum, in dem ihr euch zwei Verbündete aussuchen könnt. Danika und Argo können euch lange Kämpfe ersparen. Falls ihr euch für Danika entschieden habt, wird sie euch am Ende eine Tür zu einer Abkürzung durch einen langen Korridor voller Monster ermöglichen, an dessen Ende ihr den Ritualisten-Boss töten müsst.Es wird einige Zeit sparen, wenn ihr die anderen Monster ignoriert und durch den Gang auf den Ritualisten-Boss zulauft und euch gleich auf ihn konzentriert. Nachdem der Ritualisten-Boss tot ist, müsst ihr durch die Tür, welche sich nun öffnet laufen, woraufhin eine Videosequenz beginnt, nach welcher auch alle Gruppenmitglieder wiederbelebt werden. | ||
Achtung: Gestorbene NSC-Verbündete können euch nicht mehr bei Abkürzungen helfen, da sie nicht von selbst wiederbelebt werden. | Achtung: Gestorbene NSC-Verbündete können euch nicht mehr bei Abkürzungen helfen, da sie nicht von selbst wiederbelebt werden. |
Version vom 17. Juli 2011, 18:30 Uhr
Dieser Artikel sollte in einer angemessenen Form verfasst werden und einen neutralen Standpunkt wahren. |
Raisu-Palast (Mission) | |
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Typ | Mission |
Kampagne | Factions |
Region | Stadt Kaineng |
Gruppengröße | 8 Personen |
Zielort | Kaiserliches Refugium |
Karte | |
Ziele
Erreicht den Kaiser, ehe Shiro ihn tötet!
- <Spielername>, ihr müsst aus diesen Helden zwei Verbündete aussuchen, die eure Gruppe begleiten sollen
- Meister Togo muss überleben.
- Bruder Mhenlo muss überleben.
Belohnungen
Normaler Modus | ||||
---|---|---|---|---|
Belohnung | Benötigte Zeit | EP | Gold | Fertigkeitspunkt |
Standard | > 25 Minuten | 1000 | 100 | 1 Punkt |
Experte | 20 - 25 Minuten | 1500 | 150 | 1 Punkt |
Meister | < 20 Minuten | 2000 | 200 | 1 Punkt |
Schwerer Modus | ||||
Standard | > 28 Minuten | 1000 | 200 | 1 Punkt |
Experte | 26 - 28 Minuten | 2000 | 300 | 1 Punkt |
Meister | < 26 Minuten | 3000 | 500 | 1 Punkt |
Tipp: Am Anfang der Mission befindet ihr euch in einem Raum, in dem ihr euch zwei Verbündete aussuchen könnt. Danika und Argo können euch lange Kämpfe ersparen. Falls ihr euch für Danika entschieden habt, wird sie euch am Ende eine Tür zu einer Abkürzung durch einen langen Korridor voller Monster ermöglichen, an dessen Ende ihr den Ritualisten-Boss töten müsst.Es wird einige Zeit sparen, wenn ihr die anderen Monster ignoriert und durch den Gang auf den Ritualisten-Boss zulauft und euch gleich auf ihn konzentriert. Nachdem der Ritualisten-Boss tot ist, müsst ihr durch die Tür, welche sich nun öffnet laufen, woraufhin eine Videosequenz beginnt, nach welcher auch alle Gruppenmitglieder wiederbelebt werden.
Achtung: Gestorbene NSC-Verbündete können euch nicht mehr bei Abkürzungen helfen, da sie nicht von selbst wiederbelebt werden.
Allgemeines
Diese Mission ist ein Kampf gegen die Zeit um den Kaiser zu retten, bevor er von Shiro Tagachi gefangen oder getötet wird. In der Mission müsst Ihr gegen Massen von Shiro'ken kämpfen, die gebundenen Geister, welche von Shiro erschaffen wurden. Aufgrund ihrer bloßen Anzahl können sie Euch leicht überrennen, wenn ihr nicht aufpasst. Um dem entgegen zu wirken, gibt es in dieser Mission besondere Fertigkeiten. Nur: Ihr müsst Euch darüber im klaren sein, wann ihr diese Fertigkeiten einsetzt, wann ihr kämpft - und wann ihr beides lasst und rennt.
Vor dem Kampf könnt ihr mit Kuunavang sprechen, die jedem Spieler sehr mächtige Himmlische Fertigkeiten gibt (aber nicht den Helden - Gefolgsleuten hingegen aber schon!).
Nachdem Ihr die neuen Fertigkeiten ausgerüstet habt, wird der Leiter der Gruppe gefragt, zwei Helden zur Verstärkung der Gruppe auszuwählen. Die Entscheidung ist nicht nur eine Entscheidung über zwei Helden sondern auch darüber, welchen Teil der Mission ihr überspringen wollt. Denn: Jeder der sechs zur Verfügung stehenden Helden wird (früher oder später in der Mission) es Euch ermöglichen, einen Teil des Kampfs gegen die Shiro'ken zu überspringen:
- Argo: Überspringt den Kampf im 1. Raum und geht direkt zu dem Krieger-Boss weiter.
- Cynn: Überspringt den Kampf an der Brücke nach dem ersten Elementarmagier-Boss.
- Danika: Schließt ein Tor in einem großen Raum voller Shiro'ken (Raum 6), so dass ihr in dem Korridor mit dem Ritualisten-Boss schneller vorankommt.
- Nika: Überspringt den Kampf mit dem Waldläufer und dem Elementarmagier-Boss.
- Panaku: Entschärft die Säure-Fallen im Korridor zum Ritualisten-Boss.
- Talon Silberflügel: Überspringt im 2. Raum den Kampf nach dem Krieger-Boss und geht direkt zum Nekromanten-Boss.
Zu jedem Helden gibt es einen kurzen Dialog und dann geht es mit ihnen zusammen weiter.
- Gefolgsleute sind hier mitunter schlechte Verbündete, denn sie vermeiden Kämpfe oftmals nicht, wenn es nötig wäre, und sie verballern ihre himmlischen Fertigkeiten im erstbesten Kampf.
- Sobald der Teamleiter zwei Helden gewählt hat startet ein Timer. Gleichzeitig seht ihr eine Anzeige, die Kaiser Kisus Widerstandskraft und damit die Euch verbleibende Zeit zeigt.
- Es ist wichtig, zu wissen welchen Weg Ihr einschlagt, und die Patrouillen zu beobachten und nicht mehr als nötig anzulocken (Aggro-Kreis beachten). Mit den mächtigen Sonderfertigkeiten, die ihr bekommen habt, könnt ihr mehr Feinde als sonst in Schach halten, aber wenn ihr den falschen Typ Feind zur falschen Zeit anlockt, kann es fatal werden.
- Die Shiro'ken-Elementarmagier mit ihrer gefährlichen Sternenexplosion können gleich mehrere Teammitglieder auf einmal auslöschen, wenn die Mönche nicht aufpassen. Außerdem benutzen sie Splitter-Rüstung, die einen schnell erledigen kann.
- Am Ende jedes Abschnitts kommt ein Shiro'ken Boss - eine gute Gelegenheit, die Sonderfertigkeiten einzusetzen, denn das Töten eines Bosses das einzige ist, das sie wieder auflädt. Die himmlische Elementarmagierfertigkeit Himmelssturm ist extrem effizient darin, große Gegnergruppen auszuschalten.
Lösung
- Hinweis: Folgende Lösung setzt voraus, dass Ihr am Anfang als Helden Talon Silberflügel und Danika wählt. Nach Meinung des Autors ist die Mission mit diesen beiden Helden am schnellsten und einfachsten zu erledigen. Bei Danika ist man sich in den einschlägigen Foren diesbezüglich übrigens einig - beim zweiten zu wählenden Held gehen die Meinungen ausseinander, ob man besser Talon oder Argo wählen sollte. Wie auch immer: Entscheidet selbst, ob Ihr dieser Empfehlung folgen oder was ganz anderes ausprobieren wollt. Seid Euch nur bewusst, dass die folgende Lösung mit anderen Helden nicht ganz passt.
- Wichtig in dieser Mission ist auch, sich nicht vom Timer verrückt machen zu lassen: Behaltet trotz des Timers kühlen Kopf - und lockt die Gegnergruppen, um sie dann einzeln zu töten (also nicht wegen Zeitdrucks einfach in die Meute reinrennen). Wenn ihr zügig, aber gewissenhaft vorgeht, reicht die Zeit zumindest für zwei Schwerter - mit etwas Übung sollte auch die Meisterbelohnung kein allzu großes Problem sein - auch wenn die Mission am Anfang äußerst schwer erscheinen mag.
Gruppenzusammensetzung
Entgegen dem weit verbreiteten Irrglauben ist eine super-ausgefeilte Gruppenzusammensetzung in dieser Mission garnicht so schrecklich wichtig.
- Obwohl die Mission auch nur mit der Heilkraft von Mhenlo, Meister Togo, und Danika geschafft werden kann, ist es doch sehr empfehlenswert, zwei eigene Mönche - als Heiler oder Beschützer - mitzunehmen.
- "Massenvernichtungswaffen" mit großem Flächenschaden sind natürlich gut, um die riesigen Monstermassen zu erledigen, und für die Meisterbelohnung auch unverzichtbar: Feuermagie-Elementarmagier, Schmerzensschrei-Mesmer, Boshafter Geist-Nekromanten, Sperrfeuer-Waldläufer, Aggro-Minion-Master (mit Widerhaken und Zeichen des Schmerzes) und andere Großschadensverbreiter sind sehr nützlich.
- Unterbrecher sind nützlich, um insbesondere die äußerst gefährlichen Shiro'ken-Elementarmagier zu unterbrechen, u.a. wenn sie Splitter-Rüstung oder Sternenexplosion aktivieren, aber auch gegen die Shiro'ken-Krieger, wenn sie ihr Siegel der Heilung einsetzen. Fertigkeiten, die nicht nur unterbrechen, sondern Siegel gleichzeitig länger deaktivieren wie Erschweren sind hier recht nützlich.
- Durch das hohe Level der Monster kann ein Nekromant hier als Minion Master zwar nicht allzuviel Schaden machen - aber er kann mit seinen Dienern hervorragend Kanonenfutter in den Kampf schicken, um die Monster zu blocken und abzulenken. Wenn ihr wie unten beschrieben vorgeht besteht keine Gefahr, dass die Knochendiener unnötig Gruppen anlocken.
- Übrigens: Obwohl es schwieriger ist, kann die Mission durchaus auch mit Helden und Gefolgsleuten erledigt werden.
Schwerer Modus:
- Um in dieser Mission im HM den Meistertitel zu bekommen ist es am leichtesten wenn man zu zweit ist und wenn jeweils ein Spieler ein Sabway-Team und der andere Spieler ein Discordway-Team mitnimmt. Einer der beiden menschlichen Spieler sollte Elementarmagier sein, da seine Himmelsfertigkeit hervorragenden Schaden macht.
- Allerdings sollte der Flüche-Restorer (vom Discordway), Schatten der Angst durch ein zusätzliches Widerhaken ersetzen!
- Außerdem sollte man Danika und Argo nehmen, da man sonst im ersten Raum sofort von den Elementarmagiern getötet wird.
Wenn ihr mit Kuunavang sprecht, bietet sie euch zu Beginn der Mission eine Himmlische Fertigkeit an, die sehr nützlich sind. Tauscht diese gegen eine eurer schwächeren Fertigkeiten ein. Nun müsst ihr euch für zwei NSCs entscheiden, die euch bei der Mission helfen. Wählt am besten Danika und Talon Silberflügel. Nachdem der Gruppenleiter die Wahl getroffen hat, öffnet sich das Tor und ihr könnt den ersten Raum betreten. Da nicht sicher ist, ob der Timer für die Meisterbelohnung schon ausgelöst ist, solltet ihr euch nicht zu viel Zeit lassen.
Raum 1: Schwertgreis Kai
- Wenn ihr die Rampe runterkommt drückt STRG und scannt die Monsterhorden auf der nördlichen und südlichen Plattform. Wenn sich auf einer Seite weniger Elementarmagier tummeln, dann nehmt diese Seite. Die Monster stehen in zwei Gruppen auf der Plattform. Nur mit einer sehr guten Gruppe solltet ihr es mit allen auf einmal aufnehmen. Mit Gefolgsleuten oder einer durchschnittlichen Gruppe lockt sie eine nach der anderen die Treppe herunter und killt sie hier. Locken hat den Vorteil: (1) die etwas schnelleren Elementarmagier kommen zuerst auf Euch zu und sind so leichter zu erledigen, und (2) es ermöglicht den Kriegern, die Treppe mit ihrem Körper zu blockieren und so den Rest des Teams zu schützen. Wichtig: Unbedingt zuerst - und schnell! - die Elementarmagier töten, auch wenn sie Splitter-Rüstung aktivieren.
- Die Monster östlich des "Kanals" sind von Fall zu Fall unterschiedlich. Normalerweise sind da zwei Gruppen an mehr oder weniger derselben Stelle – erstens Mönche und Ritualisten, zweitens Elementarmagier und ein paar Krieger und Assassinen. Wenn die Gruppen so aussehen, dann lockt eine Gruppe aus so weiter Entfernung wie nur irgend möglich, killt sie, dann lockt die andere und macht dasselbe. Wichtig: Wieder zuerst die Elementarmagier killen. Manchmal ist hier nur eine einzige Gruppe - locken und vernichten. Sehr selten sind hier gar keine Monster. Trotzdem: Vorsichtig sein, nie gleich hoch zu den Bossen rennen!
- Auf der ersten Plattform nach den Stufen der ersten Treppe ist Schwertgreis Kai mit ein paar wenigen Kriegern und Assassinen , plus 1 Mönch. An den zweiten Treppen im Norden und Süden wartet eine riesige Gruppe mit u.a. Elemenarmagiern. Beide Mobs haben vergrößerte Aggro-Radien, d.h. sie reagieren sehr schnell und kommen auf Euch zu. Schwierig ist es, nur 1 Gruppe anzulocken. Versucht, nur EINE Gruppe anzulocken und zwar von unten und nach unten an den Treppen (und eventuell noch etwas weiter) und killt sie. Wie immer: Elemenarmagier zuerst! Und: JETZT ist der richtige Moment, die Himmlischen Fertigkeiten einzusetzen, denn wenn gleich der Boss stirbt, werden sie wieder aufgeladen.
- Danach ist der Schwertgreis Kai dran: Er ist keine große Bedrohung, so lange er nicht gerade auf Eure Caster losgeht. Trotzdem kann es lange dauern, ihn zu töten, wenn man nicht seine Siegel der Heilung unterbricht. Anschließend geht es die Treppe hoch und durch das Tor.
Raum 2: Verdammter Greis Kkraz
- Sobald ihr den Raum betretet starte ein Video. Talon schließt das Tor im Süden und Norden des Raumes.
- Geht grade aus durch den Raum auf die Treppe zu. Euch wird eine Gegnergruppe entgegenlaufen, die ihr besiegen müsst. Nachdem ihr die Schräge hoch gelaufen seid, seht ihr den Nekormanten Boss. Bei diesem steht ein Ritualist, den ihr zuerst töten solltet.
Raum 3: Zwei Bosse
- Nachdem ihr die Schräge hochgelaufen seid, seht ihr den Hungriger Greis Brrne, der Waldläufer Boss. Er wird von einigen Shiro´ken Waldläufer, Ritualisten und Kriegern begleitet, die euch angreifen, sobald ihr ihnen zu nahe kommt. Mit Flächenschaden könnt ihr die Gruppe leicht besiegen, doch sollte vor allem darauf geachtet werden, dass der Ritualist zuerst stirbt, der er mit seinem Geist seine Verbündeten wiederbeleben kann.
- Nun müsst ihr euch entscheiden ob ihr nach Süden oder Norden geht, welche der beiden Seiten ihr wählt ist jedoch egal.
- In der Mitte des Raumes findet ihr zwei Waldläufergruppen. Versucht die Gruppe mit einem Bogen mit großer Reichweite zu euch zu locken, achtet aber darauf, dass ihr den Sternengreis Koosun nicht mit lockt, da dieser viel Schaden verursacht.
- Nachdem ihr die Gruppe besiegt habt müsst ihr gegen Koosun kämpfen. Benutz vor allem auch eure himmlischen Fertigkeiten um ihn schnell zu besiegen. Auch Fertigkeiten, die den Schaden den ihr bekommt senken, sind hier von Vorteil. Sollten trotz euren Vorbereitungen noch andere Gegner bei ihm sein, so solltet ihr euch nur auf diesen Elementarmagierboss konzentrieren.
- Nun geht ihr die Treppe hoch. Ob ihr nach Süden oder Norden geht ist wieder egal, entscheidet euch nur zügig.
Raum 4: Die Brücke
Diesen Raum schafft ihr am besten, in dem ihr einfach lauft und die Gegner ignoriert. Bewegt euch zu der Brücke in der Mitte des Raumes und über die folgenden Brücken. Sobald die Filmsequenz ausgelöst ist, werden alle Gruppenmitglieder zu dieser Stelle hinter den Brücken gebracht und leben wieder, sollten sie gestorben sein. Ihr solltet auch diesen Weg laufen, wenn andere Gruppenmitglieder kämpfen. Es reicht nämlich, wenn es einer schafft das Video auszulösen. Mhenlo, Togo und Danika überleben normalerweise lange genug.
Raum 5: Der Raum nach der Brücke
Nun kommt Danika ins Spiel mit ihrer Filmsequenz. Das erste was ihr merkt, wenn die Filmsequenz auslöst, ist die Tatsache, dass unterdessen 1 gegnerischer Waldläufer euch beschießt. In diesem Fall könnt ihr das Video auch überspringen.
Eure Situation nach Ende der Filmsequenz ist folgende:
- Euer Team schaut nach Westen, mit dem Rücken zum geschlossenen Tor. Direkt südlich davon ist eine Treppe, die zu einem geschlossenen Tor mit zwei Shiro'ken Waldläufer darauf führt. Sie sind bereits alarmiert, d.h. im Aggrokreis.
- Direkt im Norden ist eine Treppe, die zum nächsten Raum führt, mit zwei gegnerischen Waldläufern. Sie sind auch bereits alarmiert. in diesem engen Bereich sind die Waldläufer ein Problem, denn Eure Caster (insbesonderer Mönche) können vor ihrem Energie-absaugenden Entkräftungs-Schuss nicht ausweichen oder in Deckung gehen.
- Oberhalb der Nordtreppe ist eine große Gruppe Waldläufer und Nekromanten, die alarmiert sein können oder nicht. Wenn nicht, lasst sie in Ruhe.
- Aus Westen kommen schnell alle Monster angerannt, die aus den Portalen in Raum 4 kamen. Wenn Du - wie empfohlen - durchgerannt bist, sind es sechs Monster, einschließlich eines Elementarmagiers. Falls Du NICHT durchgerannt bist, sind es viel viel mehr Monster.
- Schließlich ist da noch Danika, die noch lebt, wenn ihr das Video übersprungen habt. Sie ist jetzt neutral und heilt alle, die es brauchen - auch Gegner. Anfangs braucht IHR es natürlich am meisten, desshalb ist es erstmal nicht das Problem. Aber im weiteren Verlauf der Schlacht werdet Ihr es noch bereuen, sie nicht losgeworden zu sein.
Vorgehen:
- Zuerst killt ihr die Waldläufer an der Südtreppe - ein oder zwei davon möglichst, bevor der Mob aus dem Westen Euch erreicht. So können Eure Caster - v.a. die Mönche - sich in die Südostecke kauern, wo sie vor den energie-absaugenden Schüssen relativ sicher sind.
- Wenn die Gruppe aus dem Westen ankommt, killt kurz den Elementarmagier, dann gebt den übrigen Waldläufern den Rest. Danach killt ihr den Rest der Monstergruppe, die aus dem Westen ankam und vergrößert so die sichere Ecke für die Mönche im Südosten. *Weiter geht´s zu den Waldläufern an der Nordtreppe und danach schlussendlich zu der riesigen Gruppe am Ende der Nordtreppe.
- Obwohl der Raum sehr schwer ist: Spart Euch die Himmlischen Fertigkeiten noch auf und benutzt sie nur im notfall. Der Grund: Ihr seid vom nächsten Boss noch meilenweit entfernt.
Übrigens: Wenn Danika noch lebt, werdet ihr bemerken, dass die Monster widerstandsfähiger werden, wenn nur noch eine Handvoll übrig sind. Der Grund ist: Danika heilt sie! Wenn ihr genügend Schadensoutput habt, könnt ihr die Monster natürlich trotzdem killen - das ist natürlich die allerbeste Möglichkeit. Wenn nicht, dann gibt es drei Möglichkeiten: (1) Weiter schwache Monster angreifen, bis Danika keine Energie zum Heilen mehr hat; (2) weitere Monster von nördlich der Treppe anlocken , bis sie Heilfertigkeiten überfordert sind; oder (3) ihr könnt aufhören, Eure Gruppe zu heilen, so dass ihr das Heilen mehr benötigt als die Monster - dann heilt Danika Euch stattdessen.
Wenn die Schlacht geschlagen ist: Geht ganz nach Norden und dann über die kleine Brücke Richtung Osten.
Raum 6: Übersprungen
Solltet ihr nicht Danika gewählt haben, müsst ihr in diesem vor allem gegen Shiro'ken Nekromanten kämpfen, die sämtliche Kadaver verwenden, wodurch euer Minion Master keine Diener erschaffen. Solltet ihr dem Leitfaden gefolgt sein, seid ihr direkt im siebten Raum und habt diesen Raum übersprungen.
Raum 7: Trotziger Greis Sseer
- In diesem Raum befinden sich Säurefallen, die 20 Schaden pro Sekunde machen, wenn ihr in diesen stehen bleibt. Der Raum besteht aus einem langen Korridor, dem ihr bis zum Ende folgen müsst, wo ihr dann auch den Ritualistenboss Trotziger Greis Sseer findet. Hinter ihm befindet sich ein geschlossenes Tor, das sich öffnet, sobald er tot ist.
- In diesem Raum sollte die gesamte Gruppe bis zum Boss durch rennen. Dabei solltet ihr die Gegner und Säurefallen ignorieren. Der Boss selber ist schwach und somit leicht mit euren himmlischen Fertigkeiten zu besiegen. Dann geht ihr durch das Tor und könnt die vorerst letzte Filmsequenz auslösen.
- Wenn ihr nicht sicher seid, dass alle Gruppenmitglieder mitlaufen, könnt ihr die Gruppe in dem Raum auch einzeln locken und besiegen und euch so bis zum Boss vorkämpfen.
Raum 8: Drei Bosse
In diesem Raum befinden sich die letzten drei Bosse. Geht zur Brücke und wartet bis der Stiller Greis Onata und eine kleine Gruppe Shiro'ken zu euch kommen. Benutzt auch eure hier wieder eure himmlischen Fertigkeiten. Wenn ihr weiter über die Brücke geht kommt der Arkane Greis Phi und zum Schluss der Unberührte Greis Ky, der sich selbst mit Zauberbrecher schützt. Ihn könnt ihr somit mit Zaubern nicht angreifen. Physische Schadensklassen sollten sich daher um diesen Gegner kümmern. Die Mission endet, sobald alle drei Bosse getötet wurden.
Zusätzliche Hinweise und Tipps
- Die Shiro'ken-Elementarmagier haben Splitter-Rüstung dabei, was Eure Nahkämpfer schnell erledigen kann.
- Nahkämpfer sollten gute Abwehrzauber dabei haben. K/E oder D/E sollten Erdrüstung und/oder Steinfleisch-Aura dabei haben, denn das eliminiert den Effekt von Splitter-Rüstung komplett.
- Schutzmönche sollten Schützende Hände oder Schild der Absorption dabei haben, um den Tanks zu helfen.
- Ein Mönch mit Schutzgeist ist empfehlenswert. Der Beschützer-Gefolgsmann im Raisu-Palast hat das nicht dabei.
- Die Bosse müssen getötet werden. Lässt man einen am Leben, so wird man später zurückkommen müssen, um ihn zu töten.
- Wenn ihr die Meisterbelohnung wollt, achtet im Korridor mit dem Ritu-Boss auf die Zeit: Wenn es knapp wird, riskiert es und rennt bis zum Boss durch und killt ihn wie oben beschrieben.
- Die zu erbeutenden Elitefertigkeiten, bis auf die des Ritubosses, sind in dieser Mission genau dieselben wie im Tahnnakai-Tempel, man sollte sie daher nicht nur wegen der Fertigkeiten machen.
- Unterbrecher, Echonuker und Spirit Spammer sind in dieser Mission ziemlich effektiv, genau wie Minion Master.
- Gefolgsleute haben auch eine Himmlische Fertigkeit ihrer Klasse, Helden aber nicht.
Dialoge, Zitate, Filmsequenzen
Filmsequenz bei Betreten des Missionsaußenpostens:
Torhauptmann: "Verriegelt den Palast."
Torwächter: "Aber unsere Leute sind noch da draußen."
Torhauptmann: "Sie werden sterben."
Torhauptmann: "..."
Torhauptmann: "Und Ihr werdet es auch gleich sein [sic], wenn Ihr nicht tut, was ich Euch sage."
Torwächter: "Wie Ihr befehlt."
Wache des Kaisers: "Mein Kaiser, der Palast ist umzingelt, und der Feind stürmt die Mauern."
Wache des Kaisers: "Es wird nicht lange dauern, bis er hierher vorgedrungen ist."
Wache des Kaisers: "Wir müssen Euch in Sicherheit bringen."
Kaiser Kisu: "Umzingelt? Von wem?"
Kaiser Kisu: "Wer wagt es, den Kaiserpalast anzugreifen?"
Wache des Kaisers: "Shiro Tagachi. Er ist zurückgekehrt, mein Kaiser."
Kaiser Kisu: "Na, kommt schon."
Shiro Tagachi: "Alles zu seiner Zeit, Kaiser ..."
Shiro Tagachi: "... alles zu seiner Zeit."
Meister Togo: "Der Palast ist gefallen."
Meister Togo: "Der Kaiser befindet sich in Shiros Gewalt."
Kuunavang: "Es sind weitere Geisterkrieger im Anmarsch, meine Freunde."
Kuunavang: "Sie werden schon bald den Palast erreichen."
Bruder Mhenlo: "Wenn wir im Palast sind, dürfen wir uns nicht in die Zange nehmen lassen, das würden wir nicht überleben."
Meister Togo: "Mhenlo hat Recht."
Meister Togo: "Wir müssen uns aufteilen."
Meister Togo: "Einige von Euch werden hier bleiben und das Tor verteidigen müssen."
fehlt
Mission-NSCs
Verbündete
- Drache
- 30 (30) Kuunavang
- Mensch
- Ascalonier
- 20 (20) Bruder Mhenlo
- 20 (20) Cynn
- Kurzick
- 20 (20) Danika
- Luxon
- 20 (20) Argo
- Canthaner
- 20 (20) Nika
- 20 (20) Panaku
- 20 (20) Meister Togo
- Ascalonier
- Tengu
- Angchu
- 20 (20) Talon Silberflügel
- Angchu
Monster
- Konstrukt
- Shiro'ken
- 28 (30) Shiro'ken-Krieger
- 28 (30) Shiro'ken-Waldläufer
- 28 (30) Shiro'ken-Mönch
- 28 (30) Shiro'ken-Nekromant
- 28 (30) Shiro'ken-Mesmer
- 28 (30) Shiro'ken-Elementarmagier
- 28 (30) Shiro'ken-Assassine
- 28 (30) Shiro'ken-Ritualist
- Shiro'ken
Bosse
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
28 (30) | Schwertgreis Kai | Elite-Haltung (Factions). 8 Sekunden lang wird der nächste Angriff gegen Euch geblockt und diese Haltung endet. Ihr erhaltet 1...3...4 Adrenalinstöße, wenn diese Haltung endet. Günstige Abwehr
Attribut: Taktik (Krieger) | |
28 (30) | Hungriger Greis Brrne | Hungersnot 10315 Elite-Naturritual (Factions). Erstellt einen Geist der Stufe 1...8...10. Jedes Mal, wenn die Energiepunkte einer Kreatur in seiner Reichweite auf 0 sinken, erleidet diese Kreatur 10...30...35 Punkte Schaden. Dieser Geist stirbt nach 30...78...90 Sekunden. Hungersnot
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) | |
28 (30) | Unberührter Greis Ky | Zauberbrecher 15145 Elite-Verzauberung (Basis). 5...15...17 Sekunden lang kann der Verbündete (bzw. Ihr selbst) nicht zum Ziel von feindlichen Zaubern werden. Zauberbrecher
Attribut: Gunst der Götter (Mönch) | |
24 (30) | Torwächter | Schicksalsklage 10%1¼15 Elite-Verhexung (Factions). 1...3...4 Sekunde(n) lang werden alle Attribute des Gegners auf 0 gesetzt. Schicksalsklage
Attribut: Seelensammlung (Nekromant) | |
28 (30) | Verdammter Greis Kkraz | Schicksalsklage 10%1¼15 Elite-Verhexung (Factions). 1...3...4 Sekunde(n) lang werden alle Attribute des Gegners auf 0 gesetzt. Schicksalsklage
Attribut: Seelensammlung (Nekromant) | |
28 (30) | Arkaner Greis Phi | Arkane Schwäche 10215 Elite-Verhexung (Factions). 1...8...10 Sekunden lang verursachen alle vom Gegner gewirkten Zauber 10 Überzaubern. Arkane Schwäche
Attribut: Schnellwirkung (Mesmer) | |
28 (30) | Sternengreis Koosun | Elite-Zauber (Factions). Der berührte Gegner und alle Feinde im Bereich erleiden 7...91...112 Punkte Feuerschaden und werden 1...3...4 Sekunden lang in Brand gesetzt. Ihr erhaltet für jeden getroffenen Feind 2 Energiepunkte. Sternenexplosion
Attribut: Feuermagie (Elementarmagier) | |
28 (30) | Stiller Greis Onata | Elite-Verhexung (Factions). Alle Eure Zauber werden 15 Sekunden lang deaktiviert. Der berührte Gegner kann 1...3...3 Sekunden lang keine Zauber wirken. Schleier des Schweigens
Attribut: Tödliche Künste (Assassine) | |
28 (30) | Trotziger Greis Sseer | Elite-Gegenstandszauber (Factions). Haltet Xinraes Asche bis zu 15...51...60 Sekunden lang. Während Ihr ihre Asche haltet, könnt Ihr durch einen einzelnen Treffer nicht mehr als 20% Eurer maximalen Lebenspunkte verlieren. Wenn Ihr ihre Asche fallen lasst, entzieht Ihr allen Feinden in der Nähe 5...41...50 Lebenspunkte. Trotzig war Xinrae
Attribut: Wiederherstellungsmagie (Ritualist) |
Interaktive Objekte
- Vase: Eine von ihnen stoppt die Säurefallen in Raum 7.
Folgemission
Nach dem Beenden der Mission Befindet man sich im Kaiserlichen Refugium
Missionen Factions |
Minister Chos Anwesen » Zen Daijun » Vizunahplatz » Nahpuiviertel » Tahnnakai-Tempel » Arborstein » Boreas-Meeresgrund » Sunjiang-Bezirk » Der Ewige Hain oder Gyala-Brutstätte » Verschlafene Gewässer » Raisu-Palast » Kaiserliches Refugium |
Missionen der Stadt Kaineng |
Vizunahplatz • Nahpuiviertel • Tahnnakai-Tempel • Sunjiang-Bezirk • Raisu-Palast • Kaiserliches Refugium • Drachenhals (Herausforderung) |