Rilohn-Refugium (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 22. Februar 2008, 20:31 Uhr
Rilohn-Refugium (Mission) | |
---|---|
Typ | Mission |
Kampagne | Nightfall |
Region | Kourna |
Gruppengröße | 8 Personen |
Benötigter Held | Meister der Gerüchte |
Zielort | Moddok-Spalte |
Karte | |
Überblick
Dauer: Keine Zeitvorgabe. Schaffbar in 30 Minuten
Ankunft nach Mission: Moddok-Spalte
Gruppengröße: 8
Benötigte Helden: Meister der Gerüchte
Schwierigkeitsgrad: Mittel
Missionsziele
Vernichtet die Dürre
- Beschützt Dehjah während sie den Eingang zum Mahnkelon-Wasserwerk öffnet.
- Geht zum zentralen Speicherbecken.
- Schwächt die Dürre, indem ihr die Wasserpumpen abstellt. X von 5 sind noch aktiv.
- *Bonus* Bezwingt die Dürre, ohne Wasserpumpen abzustellen
Belohnungen
Normaler Modus | ||||
---|---|---|---|---|
Belohnung | Ausgeschaltene Wasserpumpen | EP | Gold | Fertigkeitspunkt |
Standard | 2 - 5 | 1000 | 100 | 1 Punkt |
Experte | 1 | 1500 | 150 | 1 Punkt |
Meister | 0 | 2000 | 200 | 1 Punkt |
Schwerer Modus | ||||
Standard | 2 - 5 | 1000 | 200 | 1 Punkt |
Experte | 1 | 2000 | 300 | 1 Punkt |
Meister | 0 | 3000 | 500 | 1 Punkt |
Lösung
Kurz nach dem Starten der Mission, wird die Gruppe mit dem Umgebungseffekt Durst der Dürre belegt, der den Erdschaden gegen euch um 50% erhöht. Die Waldläufer-Fertigkeit Winter hebt diesen Effekt auf, indem sie den Erdschaden in Kälteschaden umwandelt. Wenn die Mission beginnt, muss die gesamte Gruppe Dehjah folgen und auf sie acht geben. Sie darf nicht sterben! Wenn das geschieht ist die Mission gescheitert. Sobald Dehjah losläuft ist sie nicht mehr zu stoppen, deshalb sollte die Gruppe um Dehjah immer zusammenbleiben und nicht stehen bleiben.
Hinweis: Wenn die Gruppe Probleme damit hat, das Dehjah immer stirbt, kann man auch erst das Gebiet von Gegnern säubern und als letztes mit ihr reden.
Im Wasserwerk gibt es fünf Wasserpumpen, die es gilt abzustellen (wenn kein Bonus gewollt ist). Die Abstellung der Pumpen schwächt die Dürre und gibt der gesamten Gruppe einen Moralschub von +2 pro Pumpe und reduziert den Umgebungseffekt um 10%. Werden also alle fünf Pumpen abgeschlaten, hat die Gruppe einen Moralschub von 10 und der Umgebungseffekt ist ebenso neutralisiert.
Mit einer halbwegs guten Gruppe ist die Dürre aber auch ohne das Abstellen der Pumpen kein Problem, und die Mission ist dadurch sogar schneller zu schaffen.
Das Tor in der Mitte der zweiten Mauer wird von einem neutralen Agent der Gerüchte bewacht, und wird geöffnet sobald sich die Gruppe ihm nähert. In der Mitte der dritten Mauer steht ebenfalls ein solcher Agent, der die Tore zur Dürre öffnet. Die Dürre ist von neun Dürrelingen umgeben. Die meisten können angelockt und getötet werden, ohne das dies die Dürre bemerkt. Die Dürre benutzt Sandsturm, der sehr gefährlich ist und viel Schaden verursacht. Fertigkeiten wie etwa Stahlspitzenpfeil, Erschütterungsschuss, Rückenschauer und Strudel sind sehr hilfreich um die Zauber der Dürre zu unterbrechen. Fertigkeiten wie etwa Unterschlupf können dazu verwendet werden, um Schaden zu reduzieren. Es ist wichtig, dass die Gruppe sich aufteilt, bevor der Kampf gegen die Dürre beginnt. Denn dadurch ist ihr Flächenschaden, der nur auf ein bestimmtes Gebiet begrenzt ist, nicht so wirkungsvoll.
Hinweis: Die Dürrelinge hinterlassen keine verwendbaren Leichen. Ein Nekromant der auf Todesmagie spielt, sollte Fertigkeiten benutzen die auch Schaden verursachen, wie etwa Tödlicher Schwarm.
Bonus
Wenn die Gruppe den Bonus der Mission machen möchte ist es, wie oben schon erwähnt, sehr hilfreich, die Fertigkeit Winter mitzunehmen. In Verbindung mit Winter kann es außerdem von Vorteil sein Mantra des Frosts einzupacken, und die Zweitklasse der Helden auf Mesmer zu machen. Um den Bonus zu erreichen, darf keine Pumpe abgestellt werden. Das bedeutet aber auch, dass die Gruppe keinen Moralschub erhält und der Umgebungseffekt bestehen bleibt.
- Falls man Winter nicht dabei hat ist die Mesmerfähigkeit Mantra der Erde hilfreich.
- In der Gruppe sollte jemand sein, der Benommenheit bewirkt. Dazu eignet sich zum Beispiel ein Waldläufer mit der Fertigkeit Stahlspitzenpfeil, die er auf die Dürre einsetzt. Nun kann die Dürre keine Zauber mehr wirken, solange die ganze Gruppe gegen sie kämpft.
- Ein Elementarmagier auf Wassermagie kann Beispielsweise Strudel benutzen, um die Dürre am Zaubern zu hindern.
- Wenn Winter benutzt wird, kann ein Nekromant Rückenschauer oder Angstschauer verwenden.
Missions-NSCs
Verbündete
- 18 Agent der Gerüchte
- 20 Kourna-Arbeiter
- 20 Dehjah
Gegner
- 24 Dürreling
- 20 Kourna-Wächter
- 20 Kourna-Bogenschütze
- 20 Kourna-Priester
- 20 Kourna-Seher
- 20 Kourna-Unterdrücker
- 20 Kourna-Schreiber
- 20 Kourna-Phalanx
- 20 Kourna-Eiferer
Bosse
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
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28 | Die Dürre | Sandsturm 15225 Elite-Zauber (Nightfall). Am Standort des Gegners wird ein Sandsturm erzeugt. Während der nächsten 10 Sekunden erleiden Gegner in der Nähe 10...26...30 Punkte Erdschaden pro Sekunde. Angreifende Feinde erleiden pro Sekunde zusätzlich 10...26...30 Punkte Erdschaden. Sandsturm
Attribut: Erdmagie (Elementarmagier) |
Zusätzliche Informationen
Missionen in Kourna |
Konsulatshafen • Totenanger von Venta • Kodonur-Kreuzung • Rilohn-Refugium oder Passage von Pogahn • Moddok-Spalte • Nundu-Bucht • Dajkah-Zulauf (Herausforderung) |
Missionen Nightfall |
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