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| ===Kurzbeschreibung des Vorgehens=== | | ===Kurzbeschreibung des Vorgehens=== |
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| *Der Beginn ist relativ einfach. [[Prophetin Varesh]] tritt uns, nur von 3 [[Margoniter-Kleriker]]n unterstützt, entgegen.
| | Viele Spieler haben Probleme mit dieser Mission, weshalb es etliche "Rusher" gibt, die ihre Dienste im Außenposten anbieten. Dabei ist die Mssion (ja sogar mit Bonus) eigentlich recht leicht - wenn man es richtig angeht. Das Zauberwort heißt Geduld: |
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| *Zuerst Varesh ignorieren und die drei Kleriker killen, danach Varesh. Es ist empfehlenswert, sich dabei schon halb kämpfend, halb lockend zum gegenüberliegenden Ende der Halle zu bewegen - also dahin, wo ihr ohnehin gleich hinwollt, da am Eingang gleich jede Menge Monster erscheinen werden.
| | Man wartet genau dort, wo man die Mission beginnt. Nach kurzer Zeit kommt [[Prophetin Varesh] dann auch schon auf einen zugestürmt. Sie stellt allein eigentlich kein Problem dar. Ein Elementarmagier, der auch ein Held sein kann, schwächt Varesh mit [[Blitzblendung]], [[Schwächende Aufladung]] und [[Kugelblitz]]. Durch [[Lufteinstimmung]] und [[Elementareinstimmung]] kommt er dabei nie in Energieprobleme. Hat man die Prophetin besiegt, wartet man einfach wieder. |
| | Nach kurzer Wartepause kommt nun auch [[Kommandeurin Varesh]]. Hier sollte man aufpassen, dass man seinen Posten nicht verlässt, sonst greifen auch andere Monster in den Kampf ein - eine kleine Gruppe wird jedoch nicht zu vermeiden sein. Es kann passieren, das Varresh flüchtet. Dies ist allerdings nicht weiter schlimm, da sie wieder kommt. Einfach etwas warten. Abhilfe kann ein Hammerkrieger schaffen, der Varesh immer wieder zu Boden schlägt. |
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| *Sind die Kleriker und Varesh tot, bleibt der Gruppe nur wenig Zeit. Denn Varesh kehrt zurück, stärker als zuvor - und als [[Paragon]]. Gewöhnliche Anti-Derwisch-Taktiken werden nun zum Teil schlicht wirkungslos. Erschwerend kommt hinzu, dass aus Rissen Monster kommen, die [[Kommandeurin Varesh]] in ihrem Kampf beistehen sollen.
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| * Deshalb nach Vareshs erstem Tod schnell die Halle durchqueren und auf die dem Eingang gegenüberliegende Seite in die Nische laufen (wenn ihr es nicht schon im Verlaufe des Kampfes dorthin geschafft habt) - aus den anderen beiden kommen nämlich kurz nach der Wiedergeburt der Kriegsherrin Monster.
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| * Die Monster kommen von rechts, links und dem Startpunkt der Mission.
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| * Euch am nächsten sind die Monster, die von der Nische aus in Richtung Eingang gesehen von links kommen. Und so bewegen sich die Monster: Sie kommen aus dem Riss, laufen durch die Mitte und verkrümeln sich nach rechts und gehen danach am Rand der Halle entlang - was heißt, dass sie in Kürze wieder bei Euch vorbeikommen.
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| * Vorgehensweise, wenn ihr den Bonus haben wollt (schneller, aber mit mehr Risiko): Nach der Wiedergeburt Vareshs sofort die erste von links kommende Gruppe töten - dann ist zwischen Euch und Varesh nichts, und Ihr könnt direkt auf sie losgehen (Varesh steht in der Mitte in einer Art "Talkessel"). Jetzt müsst ihr sie schnell töten (nähere Hinweise dazu siehe unten), da ihr in Kürze andere Monster zu Hilfe eilen und ihr der Übermacht nicht lange standhalten könnt.
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| * Vorgehensweise ohne Bonus (langsamer, aber sicherer): Wenn Ihr den Bonus nicht wollt heißt das Zauberwort "Zeit lassen". Entgegen der Aussagen in manchen Internetforen kommen nämlich nicht ''immer mehr'' Monster aus den Rissen - ihre Anzahl ist begrenzt und schon nach kurzer Zeit ist Schluss. Deshalb wartet erst mal nach Vareshs Wiedergeburt sicher und gemütlich ab in Eurer Nische am anderen Ende der Halle, bis der erste Aufruhr sich verzogen hat. In regelmäßigen Abständen ziehen geradeaus vor Euch Monstergruppen vorbei - lockt sie behutsam und erledigt sie scheibchenweise, so lange bis ihr auf dem Kompass nur noch einen einzigen roten Punkt seht: Varesh Ossa. Jetzt könnt ihr auf sie losgehen - ohne ihre Hilfstruppen ist sie leicht zuschaffen. <br>
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| ===Zusätzliche Hinweise===
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| * Es gibt hier feindliche Nekromanten. Vor allem werden den Mönchen die aus den Schlurfschrecken entstehenden [[Splitterschreck]]e, die mit jedem Angriff eine Blutung verursachen, zu schaffen machen. Um den feindlichen Nekromanten die Leichen zu "stehlen" sollte man selbst einen Nekromanten mitnehmen: Er kann Brunnen einsetzen und außerdem wirken [[Sieger plündern]], [[Schwächen]] und [[Rüstung schwächen]] bei dieser Mission generell Wunder.
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| * Auch Krankheit wird ein Zustand sein, mit dem die Gruppe zu kämpfen haben wird. [[Märtyrer]] könnte hier für einen der beiden Mönche eine Option sein, ist aber natürlich mit Vorsicht zu benutzen. Manchmal wird [[Kommandeurin Varesh]] ihren Standort verlassen und ins Geschehen eingreifen, jedoch versuchen, die Gruppe zurück in den Talkessel zu ziehen. Spätestens dann sollte man von ihr ablassen, da sonst alles Locken umsonst war. Es wird gelockt und getötet, bis keine neuen Gruppen mehr nachkommen. Dann kann man sich an Varesh heranwagen, auf die sich nun der Schaden konzentrieren kann.
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| * Hinweise zu Varesh: Ein ''einzelner'' Spieler sollte sich ihrer annehmen. Da ihre Sense nämlich gehörigen Umkreisschaden macht, läuft man sonst Gefahr, dass Varesh zu viel Schaden verteilt und den Mönchen die Energie ausgeht. Dieser Tank kann ein Mesmer mit [[Verzerrung]] oder [[Sympathisches Gesicht|Sympathischem Gesicht]]/[[Antlitz des Ahnen]] sein, aber auch ein Krieger, oder ein Assassine, auf die ebenfalls letzteres gewirkt werden kann oder sollte. Es ist eine Notwendigkeit, Varesh so oft und so lange wie möglich blind zu machen, um den Schaden, den sie anrichten kann, noch geringer zu halten. Wirksam sind sowohl Verhexungen, als auch profaner und elementarer Schaden, die Menge an Lebenspunkten und eine Grundschadensreduzierung kann aber einen anderen Eindruck hinterlassen. [[Sieger plündern]] und [[Empathie]] haben sich neben einem Luftelementaristen und einem tankenden Illusions-Mesmer bewährt.
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| * Entgegen der weitläufigen Meinung triggert die Fertigkeit [[Blick des Lichtbringers]] sehr wohl bei Varesh, richtet aber deutlich geringeren Schaden an. Nichts desto trotz ist es ratsam, den Skill mitzunehmen. Dieser hat auch den Vorteil, dass Vareshs Fertigkeiten so unterbrochen werden können, auch wenn man keinen Interrupter dabei hat.
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| * Ein [[Derwisch]] mit hoher [[Mystik]] und Verzauberungen wie zum Beispiel [[Herz der heiligen Flamme]], [[Staubdecke]], oder [[Ewige Aura]] ( eben Verzauberungen, die nur beim Wirken und Enden einen positiven Effekt haben) könnte sogar Vorteile aus Vareshs [[Verzauberungszerfall]] in Form von Energie, Lebenspunkten und den Endungseffekten der Verzauberungen ziehen.
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| ===Wer nicht wagt, der nicht gewinnt!===
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| [[Kommandeurin Varesh]] kann mit einem Skill den nach ihrem Wiedererscheinen aufgetauchten Monstern befehlen, dasselbe Ziel zu attackieren. Dies führt beinahe schon unweigerlich zum Tod, da man nicht sehen kann, wer Ziel dieses Spike sein wird, bis es zu spät ist. Abhilfe kann hier ein [[Interrupter]] schaffen - Waldläufer oder Mesmer - allerdings geht ein solches Build auf Kosten des ansonsten angerichteten Schadens. Wie weiter oben schon erwähnt tut es der [[Blick des Lichtbringers]] auch. Ansonsten bleibt nur eine schnelle Wiederbelebung mit dem [[Sonnenspeer-Wiedergeburtssiegel]].<br>
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| Es ist wichtig, dass alle Mitglieder am Leben sind - denn die Konzentration des Schadens auf Varesh ist das ganze Geheimnis. Sicher stellen die spawnenden und natürlich auch attackierenden Monster ein großes Problem dar. Sich mit ihnen aufzuhalten gefährdet jedoch das Ziel dieser Vorgehensweise, nämlich Varesh innerhalb von weniger als acht Minuten zu töten und so den Bonus zu erreichen. Sehr hilfreich ist es, bei der Kommandeurin möglichst viele Zustände zu verursachen, vornehmlich Blindheit, aber auch Verkrüppelung, damit sie nicht fliehen kann - ein [[Trapper]] kann da wahre Wunder wirken. Sein einziges Problem ist, dass er nah an Varesh herangehen muss, da sie jedoch kein [[Derwisch]] mehr ist, besteht keine Gefahr, vom "Umkreisschaden" ihrer Sense getroffen zu werden. <br>
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| Da Varesh in dieser Form eine enorm hohe Menge an Lebenspunkten hat, ist ein Blutmagie-Nekromant ideal, um ihr Leben abzuzapfen, das er dann in die Manaregeneration der Mönche "investieren" kann. [[Blutritual]] ist ein Muss - Elite-Skill sollte [[Sieger plündern]] sein. <br>
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| Tanken ist nun nicht mehr ganz so gut möglich, dennoch kann der entsprechende Spieler versuchen, sich zum Primärziel zu machen, wenn es sinnvoll ist. Der Krieger sollte natürlich mit seiner Rüstung den meisten Schaden abbekommen, ein Illusionsmesmer mit [[Sympathisches Gesicht|Sympathischem Gesicht]]/[[Antlitz des Ahnen]] sollten mit dieser Fähigkeit demjenigen, der gerade Primärziel ist, verzaubern. Auf einem Mönch schadet es auch nie, denn schließlich gibt es noch mehr Gegner als Varesh und nicht immer ist ihre Fertigkeit zum Spike-Aufruf gerade aktiv.<br>
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| ===Und [[General Morgahn]]?=== | | ===Und [[General Morgahn]]?=== |
| Es empfiehlt sich, ihn mit der Zweitklasse Krieger (Taktik) zu versehen und insgesamt auf Gruppenunterstützung (mit Schreien wie [["Schilde hoch!"]]) zu skillen. Die [[Lied der Konzentration]] hilft, dass die Gruppe weniger anfällig für Unterbrecher wird, [[Hymne der Flamme]] sorgt für etwas Extrafeuer.
| | Er sollte am besten genau das tun, zuwas ein Helden-Paragon gegen ein einzelnes Ziel geeignet ist: Mit seinen Speerangriffen Zustände spawnen. Dies geht besonders gut als P/W mit:[[Gift auftragen]] oder [[Giftspitzen-Siegel]], [[Stachelspeer]] und [[Lodernder Speer]] für eine dauerhafte Degeneration und [[Grausamer Speer]] für eine tiefe Wunde. |
| Man kann ihn auch in einen Luft - und Feuerelementarmagier verwandeln: einfach Orkan, Blitzblendung, Meteor, Blitzwelle und natürlich Glyphe der geringeren Energie einpacken und schon sollte es gehen.
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| Weitere Alternative: General Morgahn zum Aushilfs-Feuerelementarmagier machen. Hier eine Beispielskillung (Vorlagencode: OQajowmDKPHxfBv4WkzqwfYBAA):
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| {{Fertigkeitenleistebox|Sternenexplosion|Feueropfer|Flammenstoß|Inferno|Kohlenbett|Hymne der Flamme|Lied der Konzentration|Siegel der Wiederbelebung}}
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| Die Kombination von [[Sternenexplosion]] und in seinem Umkreis gewirkten Feuerzaubern setzen Varesh mehr zu, als sein Speer.
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| ==Weiterer Spielverlauf== | | ==Weiterer Spielverlauf== |
Achtung, Spoiler!
Der folgende Text beschreibt ein Ereignis, das Du möglicherweise noch nicht erlebt hast.
Wenn Du weiterliest, riskierst Du, dass die Spannung durch ein Vorgreifen in der Geschichte verloren geht.
Dialoge vor dem Beginn der Mission
Hauptmann Mehhan
- Die von Abaddon Gesegneten spüren, wie das Chaos sie übermannt. Das Wissen und die Geheimnisse treiben jeden in den Wahnsinn, die Auswirkungen sind jedoch sehr unterschiedlich. Dieser Wahnsinn hat mich jedoch nur in meinem Entschluss bestärkt, General Morgahn in seinen dunkelsten Stunden beizustehen.
Antwort
- Für Elona!
Hauptmann Mehhan
- Ausgezeichnet. Ihr konntet durch Vareshs Nachhut brechen. Ihr hattet allerdings auch Glück, denn Varesh befindet sich in tiefer Trance und bereitet eine große Zusammenkunft mit Abaddon vor. Deshalb hat sie bisher nicht entschlossen zurückgeschlagen. Die Dunkle Horde ist jedoch ein Zeichen, dass die Grenzen zwischen unserer Welt und dem Reich der Qual verschwimmen. Ihr müsst diesen Wahnsinn ein für alle Mal beenden. Wenn Ihr bereit seid, werde ich Euch helfen, möglichst unbemerkt in den Krater zu gelangen.
Antwort
- Wir sind bereit!
- Wir sind noch nicht bereit.
Missionsziel
Tötet Varesh.
Bonus
Der Bonus dieser Mission ist abhängig von der Zeit, die die Gruppe benötigt, um sie abzuschließen, d.h. in diesem Fall, bis es der Gruppe gelungen ist Kommandeurin Varesh zu töten.
Normaler Modus
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Belohnung |
Benötigte Zeit |
EP |
Gold |
Fertigkeitspunkt
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Standard
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> 12 Minuten
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1000
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100
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1 Punkt
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Experte
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8 - 12 Minuten
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1500
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150
|
1 Punkt
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Meister
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< 8 Minuten
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2000
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200
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1 Punkt
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Schwerer Modus
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Standard
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> 14 Minuten
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1000
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200
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1 Punkt
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Experte
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10 - 14 Minuten
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2000
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300
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1 Punkt
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Meister
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< 10 Minuten
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3000
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500
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1 Punkt
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Missionsbeschreibung
General Morgahn muss Mitglied der Gruppe sein, um die Mission starten zu können.
Lösung
Kurzbeschreibung des Vorgehens
Viele Spieler haben Probleme mit dieser Mission, weshalb es etliche "Rusher" gibt, die ihre Dienste im Außenposten anbieten. Dabei ist die Mssion (ja sogar mit Bonus) eigentlich recht leicht - wenn man es richtig angeht. Das Zauberwort heißt Geduld:
Man wartet genau dort, wo man die Mission beginnt. Nach kurzer Zeit kommt [[Prophetin Varesh] dann auch schon auf einen zugestürmt. Sie stellt allein eigentlich kein Problem dar. Ein Elementarmagier, der auch ein Held sein kann, schwächt Varesh mit Blitzblendung, Schwächende Aufladung und Kugelblitz. Durch Lufteinstimmung und Elementareinstimmung kommt er dabei nie in Energieprobleme. Hat man die Prophetin besiegt, wartet man einfach wieder.
Nach kurzer Wartepause kommt nun auch Kommandeurin Varesh. Hier sollte man aufpassen, dass man seinen Posten nicht verlässt, sonst greifen auch andere Monster in den Kampf ein - eine kleine Gruppe wird jedoch nicht zu vermeiden sein. Es kann passieren, das Varresh flüchtet. Dies ist allerdings nicht weiter schlimm, da sie wieder kommt. Einfach etwas warten. Abhilfe kann ein Hammerkrieger schaffen, der Varesh immer wieder zu Boden schlägt.
Er sollte am besten genau das tun, zuwas ein Helden-Paragon gegen ein einzelnes Ziel geeignet ist: Mit seinen Speerangriffen Zustände spawnen. Dies geht besonders gut als P/W mit:Gift auftragen oder Giftspitzen-Siegel, Stachelspeer und Lodernder Speer für eine dauerhafte Degeneration und Grausamer Speer für eine tiefe Wunde.
Weiterer Spielverlauf
Am Ende der Mission wird die Gruppe ins Reich der Qual gerissen und landet im Tor der Qualen. Dort geht es mit der Primärquest Unkartiertes Gelände weiter.
Englische Bezeichnung: Ruins of Morah