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Schutzmönch: Unterschied zwischen den Versionen

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===Passivprotter===
===Passivprotter===
Passivprotter wirken ihre Fertigkeiten lange vor dem Kampf und halten sie aufrecht. Dazu bedienen sie sich dem [[Gesegnetes Siegel|Gesegneten Siegel]]. Im Kampf steht er dann weit außerhalb und wirkt in bestimmten Abständen sein Siegel, um der Energiedegeneration entgegenzuwirken. Der durch [[Lebenssperre]] und [[Lebensbindung]] eintreffende Schaden von 0 kann durch [[Balthasars Geist]] zusätzlich das Energiemanagement gewährleisten.
Passivprotter wirken ihre Fertigkeiten lange vor dem Kampf und halten sie aufrecht. Dazu bedienen sie sich des [[Gesegnetes Siegel|Gesegneten Siegels]]. Im Kampf steht der Passivprotter dann weit außerhalb und wirkt in bestimmten Abständen sein Siegel, um der Energiedegeneration entgegenzuwirken. Der durch [[Lebenssperre]] und [[Lebensbindung]] eintreffende Schaden von 0 kann durch [[Balthasars Geist]] zusätzlich das Energiemanagement gewährleisten.


===Hybrid===
===Hybrid===

Version vom 12. Oktober 2009, 20:52 Uhr

Protter
Art Solo
Primär Mönch-icon-klein.png Mönch
Sekundär Alle-icon-klein.png Beliebig
Aufgabe support
Anwendungsgebiet PvP und PvE
Kern Schutzgebete-Fertigkeiten

Beschreibung

Ein Schutzmönch - auch Protter (von to protect, beschützen) - ist ein Mönch, der sich der Attributslinie Schutzgebete bedient. Dieser Charakter wird meist als Kernbuild in fast alle Teams im PvP und PvE aufgenommen. Seine Aufgabe ist es in erster Linie den feindlichen Schaden zu verhindern, indem er Schaden direkt mindert, Zustände und Verhexungen entfernt oder als Notlösung eine Wiedergeburt mit sich trägt.

Man unterscheidet zwischen Aktivprottern und Passivprottern.

Aktivprotter

Ein Aktivprotter hat einen guten Überblick über das Kampfgeschehen und wirkt kurzfiristige Verzauberungen auf das Ziel, die das Ziel für einige Sekunden vor dem Feind beschützen. Das Prinzip "Schaden verhindern" kann so den Heiler auf lange Sicht entlasten, welcher so nur im Notfall einschreiten muss.

Passivprotter

Passivprotter wirken ihre Fertigkeiten lange vor dem Kampf und halten sie aufrecht. Dazu bedienen sie sich des Gesegneten Siegels. Im Kampf steht der Passivprotter dann weit außerhalb und wirkt in bestimmten Abständen sein Siegel, um der Energiedegeneration entgegenzuwirken. Der durch Lebenssperre und Lebensbindung eintreffende Schaden von 0 kann durch Balthasars Geist zusätzlich das Energiemanagement gewährleisten.

Hybrid

In den Arenen werden meist Hybriden gespielt, da man meist nur einen Mönch mitnimmt. Dieser Hybrid ist darauf ausgelegt, zu heilen und zu beschützen.

Stärken und Schwächen

Stärken

  • Die Gruppe hält länger durch. Im PvP können Zauber wie Geisterbindung vor Spikes retten.
  • Ein Protter und ein Heiler sind auf lange Zeit billiger als zwei Heiler.

Schwächen

  • Energie: Die Spielweise erfordert geschicktes Energiemanagement.

Fertigkeitenwahl

  • Im PvE nehmen die meisten Protter eine Wiedergeburt mit, welche nur dann verwendet wird, wenn die Gruppe gefallen ist und sich mitten unter den Gegnern befindet.
  • Im PvP wird grundsätzlich keine Wiederbelebungsfertigkeit mitgenommen.

Aktivprotter

  • Umkehrung des Schicksals, Wächter, Schild der Absorption sind zur grundlegenden Schadensreduktion gedacht. Meist wird Umkehrung des Schicksals als Spam-Zauber verwendet, um stetigen, kleinen Schaden zu umgehen. Man muss jedoch vorsichtig sein, dass man ihn nicht zu oft einsetzt.
  • Zustand aufheben, Leiden heilen, Löschen dienen je nach Gebiet zum Aufheben von Zuständen. Wenn zum Beispiel verstärkt Alraunen auftreten, können sowohl Zustand aufheben, als auch Löschen mitgenommen werden, da diese auf die Gesamte Gruppe Zustände verteilen.
  • Heiliger Schleier, Verhexung entfernen, Verhexung heilen sind dazu da, um verhältnismäßig selten auftretende Verhexungen zu entfernen. Dabei spielt es eine untergeordnete Rolle, Verhexungen wie Parasitäre Fesseln zu entfernen, sondern eher die hinderlichen, wie Rückschlag. Im PvP, wird oft der Heilige Schleier mitgenommen, um außerdem auch einkommenden Verhexungen vorzubeugen und sie bei Bedarf sofort zu entfernen.

Passivprotter

Hybrid

Energie

Elite-Fertigkeit

Beispielleiste

Zustand wiederherstellen5¾2Elite-Zauber (Prophecies). Entfernt alle Zustände (Gift, Krankheit, Blindheit, Benommenheit, Blutung, Verkrüppelung, Brennen, Schwäche, Beschädigte Rüstung und Tiefe Wunde) vom Verbündeten. Dieser Verbündete wird für jeden entfernten Zustand für 10...58...70 Punkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustand wiederherstellen.jpg
Zustand wiederherstellen
Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wächter.jpg
Wächter
Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Umkehrung des Schicksals.jpg
Umkehrung des Schicksals
Geisterbindung10¼2Verzauberung (Factions). Während der nächsten 8 Sekunden wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst) die nächsten 10 Male vor dem Erleiden von mehr als 50 Punkten Schaden um 30...78...90 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Geisterbindung.jpg
Geisterbindung
Aura der Stabilität5¼12Verzauberung (Eye of the North). 3...7...8 Sekunden lang kann der Verbündete nicht zu Boden geworfen werden.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Aura der Stabilität.jpg
Aura der Stabilität
Heiliger Schleier-15112Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, dauert das Wirken von Verhexungen auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) doppelt so lange. Wenn Heiliger Schleier endet, wird eine Verhexung vom entsprechenden Verbündeten entfernt.
Ohne Attribut (Mönch)
Heiliger Schleier.jpg
Heiliger Schleier
Kraftentzug5¼20Zauber (Basis). Wenn der Gegner einen Zauber oder Anfeuerungsruf wirkt, wird dieser unterbrochen und Ihr erhaltet 1...25...31 Energiepunkte.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kraftentzug.jpg
Kraftentzug
Kanalisieren5115Verzauberung (Prophecies). 8...46...56 Sekunden lang erhaltet Ihr für jeden Gegner in dem Bereich jeweils einen Energiepunkt, wann immer Ihr einen Zauber wirkt.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Kanalisieren.jpg
Kanalisieren
  • Rissbonder (Passivprotter)
Lebenssperre-11525Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenssperre.jpg
Lebenssperre
Lebensbindung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebensbindung.jpg
Lebensbindung
Lebenseinstimmung-1102Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, fügt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) mit seinen Angriffen 30% weniger Schaden zu, erhält aber bei der Heilung 14...43...50% mehr Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenseinstimmung.jpg
Lebenseinstimmung
Lebendige Segnung-110¾2Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) +40...168...200 maximale Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebendige Segnung.jpg
Lebendige Segnung
Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Mantra der Inschriften1020Haltung (Basis). 5...21...25 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10...34...40% schneller wieder aufgeladen.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra der Inschriften.jpg
Mantra der Inschriften
Löschen15112Zauber (Factions). Entfernt einen Zustand von jedem Gruppenmitglied. Gruppenmitglieder, von denen Brennen entfernt wurde, werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Löschen.jpg
Löschen
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
  • Hybrid-Mönch
Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Umkehrung des Schicksals.jpg
Umkehrung des Schicksals
Geschenk des Lebens5¾5Zauber (Factions). Alle Eure anderen Heilgebete werden 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert. Der Verbündete wird um 15...123...150 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Geschenk des Lebens.jpg
Geschenk des Lebens
Eifrige Segnung10¾4Elite-Zauber (Nightfall). Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30...150...180 Lebenspunkte. Wenn seine Lebenspunkte unter 50% lagen, erhaltet Ihr 7 Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Eifrige Segnung.jpg
Eifrige Segnung
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
Zustand aufheben5¾3Zauber (Nightfall). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustand aufheben.jpg
Zustand aufheben
Verhexung entfernen518Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen.jpg
Verhexung entfernen
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
Glyphe der geringeren Energie
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist

Siehe auch