Boonprot
Boonprot | ||
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Art | Solo | |
Primär | Mönch | |
Sekundär | Beliebig | |
Aufgabe | Heilen, Schaden verringern | |
Anwendungsgebiet | PvP, PvE | |
Kern | Göttlicher Segen -15¼10 Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird jedes Mal, wenn Ihr ein Schutzgebete- oder Gunst der Götter-Zauber mit Ziel auf einen Verbündeten (bzw. Euch selbst) wirkt, das Ziel um 15...51...60 Lebenspunkte geheilt und Ihr verliert 1 Energiepunkt. Göttlicher Segen
Attribut: Gunst der Götter (Mönch) |
Hinweis: Dieses Build wird heute im PvP kaum noch gespielt, da es bessere Alternativen gibt und viele Builds Verzauberungen schnell entfernen können. Im PvE ist das Build noch effektiv. |
Beschreibung[Bearbeiten]
Der Boonprot ist ein Hybridmönch, der beschützt und dabei gleichzeitig heilt.
Der Name leitet sich von der Kernfertigkeit Göttlicher Segen (engl. Divine Boon) und dem englischen Wort für "beschützen", "(to) protect", ab.
Göttlicher Segen verleiht jeder Mönchsfertigkeit zusätzlich eine Heilung von ~60 HP für das Ziel. In Verbindung mit einem hohen Gunst der Götter-Attribut werden so selbst Schutzgebete, die normalerweise nicht heilen, zu Heilzaubern. Allerdings verliert man auch nach jedem Zauber 1 Energiepunkt und man regeneriert auch noch weniger Energie wegen den Aufrechterhaltungskosten von Göttlicher Segen, weshalb Boonprots besonders gutes Energiemanagement brauchen.
Vor einer Reihe von nerfs der nützlichsten Energiefertigkeiten, die hier verwendet wurden, waren Boonprots im PvP und manchmal auch im PvE an der Tagesordnung. Heutzutage sieht man sie nur noch äußerst selten, da es weit einfacher zu spielende Builds gibt, die gleichzeitig auch noch in voller Linie effektiver sind.
Stärken und Schwächen[Bearbeiten]
Stärken[Bearbeiten]
- Gleichzeitiges Beschützen und Heilen
- Schwer zu unterbrechen, da die meisten wichtigen Fertigkeiten nur ¼ Sekunden Aktivierungszeit haben.
- Bestimmte Varianten können extrem schwer zu besiegen sein
Schwächen[Bearbeiten]
- Manche Varianten versagen schon beim kleinsten Fehler mit dem Energiemanagement
- Ausreichend Energie zu haben, ist manchmal nicht ohne Unterstützung von anderen Spielern möglich
- Caster-Counter
Fertigkeitenwahl[Bearbeiten]
Abgesehen von Göttlicher Segen sind natürlich einige Schutzfertigkeiten vonnöten. Umkehrung des Schicksals ist grundsätzlich dabei. Schützende Hände, Schild der Absorption und Aura der Stabilität bieten sich auch an.
Zustand aufheben wird oft gegen Zustände mitgenommen, Heiliger Schleier, Verhexungen zurückweisen oder, wenn man mit wenigen Energieproblemen rechnet, Verhexung umkehren gegen Verhexungen.
Nun zum größten Problem: der Energie. Wie schon erläutert ist der Boonprot äußerst energielastig, darum muss hier besonders aufgepasst werden.
Zunächst bietet sich Siegel der Hingabe an, damit man bei Energiemangel eine Notfertigkeit hat. Da man ohnehin ein hohes GdG-Attribut haben wird, heilt das Siegel um ca. 90 HP.
Während man heute im PvE beim Spielen eines Boonprots hauptsächlich auf Versprechen des Assassinen setzt, wurde früher als Mö/Me Mantra der Zurückrufung und Inspirierte Verhexung eingesetzt. Nach Nerfs an den beiden Mesmerfertigkeiten bringen diese allerdings nicht mehr genug Energie, als dass sie einen Boonprot ausreichend versorgen könnten.
Als Mö/N war Blutopfer zur Energieversorgung möglich. Blutopfer wurde später auch generft, ist heute allerdings nach einem Buff wieder verwendbar. Man muss hier allerdings stark darauf achten, dass man sich nicht selbst umbringt.
Die heute wohl beliebteste Variante ist Mö/W mit Melandrus Belastbarkeit. Diese Fertigkeit war ursprünglich nicht wirklich nützlich, weil sie weit länger auflud, als sie aktiv war. Die Aufladezeit wurde allerdings herabgesetzt, sodass man Melandrus Belastbarkeit schon mit 9 Punkten in Überleben in der Wildnis dauerhaft aufrechterhalten kann. Da Melandrus Belastbarkeit effektiver wird, je mehr Zustände und Verhexungen man hat, ist Zustände entziehen hier Pflicht. Es bietet schnelle Zustandsentfernung und Heilung für den Verbündeten und Energie für den Mönch selbst. Natürlich kann es zu Unglücksfällen kommen, wenn man damit Benommenheit auf sich lädt. In diesem Fall muss man bis zum Ende der Benommenheit auf den Zaubern mit ¼-Sekunden-Aktivierung und dem Siegel beruhen.
Schließlich ist natürlich auch das Verhalten des Spielers hier ein großer Faktor. Durch Göttlicher Segen heilen alle Zauber um ca. 100 HP, und dazu kommt noch die Schutzwirkung. Das sollte genug sein, damit man nur wenig zaubern muss. Es gilt also zu sparen, wo möglich (d.h. lieber Siegel statt Zauber, wenn es nur um HP geht), und vor allem Teures wie Geisterbindung nur im absoluten Notfall einsetzen. Außerdem muss man bereit sein, Göttlicher Segen zu beenden, wenn die Energie einfach nicht reicht.
Beispielleiste[Bearbeiten]
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(In den Zufallsarenen sehr effektiv, da Zustände und Verhexungen dort zuhauf verteilt werden.)