News (06 Aug 2024): Das Wiki läuft jetzt auf einem neuen Server. Aufgrund eines Upgrades von PHP mussten die Wiki-Software und die DPL-Erweiterung aktualisiert werden. Bitte meldet Fehler auf der Hauptseiten-Diskussion.

Schutzmönch: Unterschied zwischen den Versionen

Aus GuildWiki
Zur Navigation springenZur Suche springen
(→‎Der Hybrid: passt besser in den Smiter-artikel)
Zeile 34: Zeile 34:


Es gibt eine Untergruppe der Hybriden, die sog. [[Boonprot]]s. Sie verwenden die Fertigkeit [[Göttlicher Segen]] um jeden Zauber zu einem vollen Heilzauber zu machen.
Es gibt eine Untergruppe der Hybriden, die sog. [[Boonprot]]s. Sie verwenden die Fertigkeit [[Göttlicher Segen]] um jeden Zauber zu einem vollen Heilzauber zu machen.
Derzeit wird eine weitere Gruppe der Hybriden beliebt: die Smite-Supporter. Sie verwenden [[Segen des Peinigers]] (engl. Smiter's Boon) um ihren Peinigungsgebeten ebenfalls starke Heilkraft zu verleihen und so Heilung, Schutz und Schaden beim Gegner zu verursachen. dies ist möglich, da seit [[Guild Wars Eye of the North]] jeder nötige Schutz auch in den Peinigungsgebeten vorhanden ist.
Ein Beispiel dafür:
{{Fertigkeitenleistebox|Siegel der Entfernung|Umkehrung des Schadens|Zustand zerschlagen|Intervention des Richters|Günstige Beschwörung|Balthasars Aura|Eifererfeuer|Segen des Peinigers}}


== Siehe auch ==
== Siehe auch ==

Version vom 23. November 2007, 16:08 Uhr

Mit einem Schutzmönch ist ein Mönch gemeint, der durch Schutzgebete Schaden bei Teammitgliedern verhindert, anstatt ihn auszuheilen wie Heilmönche. Man unterscheidet allgemein zwischen drei Arten des Schutzmönches: dem aktiven, dem passiven, auch Aktiv- und Passivprot genannt, und dem Hybriden, also eine Mischung aus Beschützer und Heiler.

In der Regel wird neben dem Beschützer noch ein Heiler ins Team genommen.

Der Aktivprot

Aktive Schutzmönche müssen im Kampf das Geschehen überblicken und ihre Schutzgebete gezielt auf diejenigen Verbündeten anwenden, die gerade Ziel von Gegnern sind. Sie dienen vor allem dazu, dem Heiler mit ihren Verzauberungen die Arbeit zu erleichtern. Die am häufigsten verwendete Fertigkeit ist Umkehrung des Schicksals, da es schnell Schutz und geringe Heilung bietet.

Ein Beispielbuild:

Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Umkehrung des Schicksals.jpg
Umkehrung des Schicksals
Wächter514Verzauberung (Basis). 2...6...7 Sekunden lang bekommt der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine 50%ige Chance, Angriffe zu blocken.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wächter.jpg
Wächter
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
Zustand aufheben5¾3Zauber (Nightfall). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustand aufheben.jpg
Zustand aufheben
Verhexung entfernen518Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen.jpg
Verhexung entfernen
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
Glyphe der geringeren Energie
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt

Der Passivprot

Unter den Schutzgebeten finden sich auch Verzauberungen, die man aufrechterhalten muss, d.h. die erst enden, wenn man sie selbst beendet, die Energie ausgeht oder der Verbündete sich außer Reichweite bewegt. Dafür kosten sie einen Pip, also einen Punkt der Energieregeneration. Gemeint sind die beiden Verzauberungen Lebenssperre und Lebensbindung. Ersteres verringert allgemein den Schaden, den der Verbündete nimmt, zweiteres überträgt die Hälfte des verbleibenden Schadens auf den Mönch. Da der Mönch also nur in Reichweite stehen muss, um seine Aufgabe zu erfüllen, schützt er die Gruppe passiv.

Das dabei entstehende Problem mit Energie lässt sich auf zwei Wegen lösen:

  • Das Gesegnetes Siegel gibt Energie für jede Verzauberung, die man aufrechterhält. Dies benutzt man zwischen Kämpfen.
  • Balthasars Geist und Essenzbindung geben jedes mal, wenn der Verzauberte Schaden erleidet, etwas Energie. Da Lebensbindung einen Teil des Schadens auf den Mönch überträgt, erhält der Mönch jedes mal, wenn irgendeiner seiner Verbündeten getroffen wird, die Energie. Diese Verzauberungen versorgen den Mönch während Kämpfen mit Energie.

Ein Beispielbuild:

Lebenssperre-11525Elite-Verzauberung (Prophecies). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird dem Verbündeten zugefügter Schaden um 20...44...50% reduziert. Sind Eure Lebenspunkte unter 50%, wenn der Verbündete Schaden erleidet, endet Lebenssperre.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebenssperre.jpg
Lebenssperre
Lebensbindung-1102Verzauberung (Basis). Solange Ihr diese Verzauberung aufrechterhaltet, wird immer dann, wenn der Verbündete bei einem Angriff Schaden erleidet, die Hälfte dieses Schadens auf Euch weitergeleitet. Der dadurch von Euch erlittene Schaden wird um 3...25...30 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Lebensbindung.jpg
Lebensbindung
Gesegnetes Siegel210Siegel (Basis). Für jede Verzauberung, die Ihr aufrechterhaltet, bekommt Ihr 3 Energiepunkte, höchstens aber 3...20...24 Punkte.
Attribut: Gunst der Götter (Mönch)
Gesegnetes Siegel.jpg
Gesegnetes Siegel
Mantra der Inschriften1020Haltung (Basis). 5...21...25 Sekunden lang werden Siegel, die Ihr erfolgreich aktiviert, während Ihr Euch in dieser Haltung befindet, um 10...34...40% schneller wieder aufgeladen.
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer)
Mantra der Inschriften.jpg
Mantra der Inschriften
Löschen15112Zauber (Factions). Entfernt einen Zustand von jedem Gruppenmitglied. Gruppenmitglieder, von denen Brennen entfernt wurde, werden um 10...82...100 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Löschen.jpg
Löschen
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
BeliebigFertigkeit (Basis). Dieser Fertigkeitsslot der Fertigkeitenleiste wird von diesem Build nicht zwingend festgelegt. Meist finden sich jedoch weiter unten Empfehlungen, was du damit machen kannst.
Ohne Attribut (klassenunabhängig)
Beliebig.jpg
beliebig
Wiedergeburt105Zauber (Basis). Das als Ziel ausgewählte Gruppenmitglied wird wieder belebt, kehrt mit 25% seiner Lebenspunkte und 0 Energiepunkten ins Leben zurück und unternimmt einen Schattenschritt zu Eurer aktuellen Position. Alle seine Fertigkeiten werden 10...4...3 Sekunden lang deaktiviert. Dieser Zauber verbraucht Eure gesamten verbliebenen Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Wiedergeburt.jpg
Wiedergeburt
  • Es ist wichtig, dass man Lebenssperre vor Lebensbindung auf den Verbündeten verwendet.
  • Dieser Mönch steht nicht in Zauberreichtweite der Gruppe. Damit die Gegner ihn nicht angreifen, steht er außerhalb dieser Reichweite, aber innerhalb des Radars.
  • Schild der Absorption dient dazu, den geringen Schaden, der übertragen wird, herunterzusetzen.
  • Sollte die Gruppe trotz der Bindungen vernichtet werden, kann man sie mit Wiedergeburt außerhalb der Gegnerreichweite wiederbeleben.

Der Hybrid

Unter einem Hybriden versteht man einen Mönch, der sowohl die Funktion des Beschützers als auch die des Heilers übernimmt. Dazu dient meist vor allem das Gunst der Götter-Attribut, da es aus einem Schutzzauber einen etwas schwächeren Heilzauber machen kann. Beliebt ist außerdem Geschenk des Lebens, da es im Verhältnis von Heilung zu Energie der effektivste Heilzauber ist. Eifrige Segnung ist ebenfalls sehr gut geeignet, da es ein Heilzauber in der Reihe der Schutzgebete ist.

Ein Beispielbuild:

Umkehrung des Schicksals5¼2Verzauberung (Basis). 8 Sekunden lang wird der Verbündete (bzw. Ihr selbst), wenn er das nächste Mal Schaden erleiden oder Lebenspunkte entzogen bekommen würde, stattdessen um den entsprechenden Wert geheilt (maximal 15...67...80).
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Umkehrung des Schicksals.jpg
Umkehrung des Schicksals
Geschenk des Lebens5¾5Zauber (Factions). Alle Eure anderen Heilgebete werden 10...6...5 Sekunden lang deaktiviert. Der Verbündete wird um 15...123...150 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Heilgebete (Mönch)
Geschenk des Lebens.jpg
Geschenk des Lebens
Eifrige Segnung10¾4Elite-Zauber (Nightfall). Heilt den Verbündeten (bzw. Euch selbst) um 30...150...180 Lebenspunkte. Wenn seine Lebenspunkte unter 50% lagen, erhaltet Ihr 7 Energiepunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Eifrige Segnung.jpg
Eifrige Segnung
Schild der Absorption5110Verzauberung (Nightfall). 3...6...7 Sekunden lang ist Schaden, den der Verbündete (bzw. Ihr selbst) erleidet, für jeden Treffer, den dieser Verbündete erleidet, während er unter dieser Verzauberung steht, um 5 Punkte reduziert.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schild der Absorption.jpg
Schild der Absorption
Zustand aufheben5¾3Zauber (Nightfall). Entfernt einen Zustand vom Verbündeten (bzw. Euch selbst). Wenn dieser Verbündete unter den Auswirkungen einer Verzauberung leidet [sic], wird er um 15...63...75 Lebenspunkte geheilt.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Zustand aufheben.jpg
Zustand aufheben
Verhexung entfernen518Zauber (Basis). Entfernt eine Verhexung vom Verbündeten (bzw. Euch selbst).
Ohne Attribut (Mönch)
Verhexung entfernen.jpg
Verhexung entfernen
Glyphe der geringeren Energie5130Glyphe (Basis). Während der nächsten 15 Sekunden kostet das Wirken Eures [sic] nächsten 2 Zauber 10...16...18 Energiepunkte weniger.
Attribut: Energiespeicherung (Elementarmagier)
Glyphe der geringeren Energie.jpg
Glyphe der geringeren Energie
Schutzgeist10¼5Verzauberung (Basis). 5...19...23 Sekunden lang verliert der Verbündete (bzw. Ihr selbst) bei einem Schaden aus einem einzelnen Angriff oder Zauber höchstens 10% der maximalen Lebenspunkte.
Attribut: Schutzgebete (Mönch)
Schutzgeist.jpg
Schutzgeist

Es gibt eine Untergruppe der Hybriden, die sog. Boonprots. Sie verwenden die Fertigkeit Göttlicher Segen um jeden Zauber zu einem vollen Heilzauber zu machen.

Siehe auch