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Tore von Kryta (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
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* Haltet Euch Richtung Süden, Richtung Strand. | * Haltet Euch Richtung Süden, Richtung Strand. | ||
* Auf dem Weg begegnen Euch einige Gegner, vorwiegend [[Untote]]: [[Hexenmeister]], [[Zupackender Ghul|Zupackende Ghule]] mit [[Skelett-Waldläufer]]n sowie [[Skelett-Mesmer]] und [[Zombie-Hexenmeister]]. Außerdem einige Bosse, zum Beispiel [[Bakkir der Verlassene]] oder [[Ijan der Verfluchte]]. | * Auf dem Weg begegnen Euch einige Gegner, vorwiegend [[Untote]]: [[Hexenmeister]], [[Zupackender Ghul|Zupackende Ghule]] mit [[Skelett-Waldläufer]]n sowie [[Skelett-Mesmer]] und [[Zombie-Hexenmeister]]. Außerdem einige Bosse, zum Beispiel [[Bakkir der Verlassene]] oder [[Ijan der Verfluchte]]. | ||
* Man kommt vor ein Tor, wo einige Untote mit ein paar Mitgliedern des [[Weißer Mantel|Weißen Mantel]] kämpfen. Sind alle Gegner in der Nähe tot, öffnet sich auch das Tor. Wenn es sich nicht öffnet, dann | * Man kommt vor ein Tor, wo einige Untote mit ein paar Mitgliedern des [[Weißer Mantel|Weißen Mantel]] kämpfen. Sind alle Gegner in der Nähe tot, öffnet sich auch das Tor. Wenn es sich nicht öffnet, dann stehen noch Gegner in der Nähe. | ||
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:: ''Justiziar Toriimo: Löwenstein wurde auf Befehl von Justiziar Hablion abgeriegelt. Er ist nach Süden gegangen, um sich mit einer Invasion der Untoten zu beschäftigen.'' | :: ''Justiziar Toriimo: Löwenstein wurde auf Befehl von Justiziar Hablion abgeriegelt. Er ist nach Süden gegangen, um sich mit einer Invasion der Untoten zu beschäftigen.'' |
Version vom 26. Oktober 2009, 13:35 Uhr
Dieser Artikel sollte in einer angemessenen Form verfasst werden und einen neutralen Standpunkt wahren. |
Tore von Kryta (Mission) | |
---|---|
Typ | Mission |
Kampagne | Prophecies |
Region | Kryta |
Gruppengröße | 6 Personen |
Zielort | Löwenstein |
Karte | |
Überblick
- Ankunft: Löwenstein
Quest-Zusammenfassung
- Sichert Euch eine Zuflucht, an der sich Euer Volk niederlassen kann.
- Nehmt in Löwenstein Verbindung mit den örtlichen Behörden auf.
- Begebt Euch nach Süden an den Strand, um Justiziar Habilon zu suchen.
- Helft Justiziar Hablion dabei, die Untoten aus dem Sumpf zu vertreiben.
- BONUS: Sucht den orrianischen Text und lasst ihn übersetzen.
Hauptaufgabe, Bonus und Dialog
- Tipp: In dieser Mission begegnen Euch zahlreiche Untote. Das könnt ihr ausnutzen: Untote sind empfindlich für Heiligen Schaden und Brennen.
- Bonus: Nehmt das Warzenschwein "Grunz" mit, das gleich links nach dem Einstieg in die Mission ist, noch bevor der erste Gegner kommt. Grunz begleitet die Gruppe bis vors Tor, wo es zum Strand geht - dort wird es einem Einheimischen übergeben. Hinweis: Grunz kann nicht sterben.
- Haltet Euch Richtung Süden, Richtung Strand.
- Auf dem Weg begegnen Euch einige Gegner, vorwiegend Untote: Hexenmeister, Zupackende Ghule mit Skelett-Waldläufern sowie Skelett-Mesmer und Zombie-Hexenmeister. Außerdem einige Bosse, zum Beispiel Bakkir der Verlassene oder Ijan der Verfluchte.
- Man kommt vor ein Tor, wo einige Untote mit ein paar Mitgliedern des Weißen Mantel kämpfen. Sind alle Gegner in der Nähe tot, öffnet sich auch das Tor. Wenn es sich nicht öffnet, dann stehen noch Gegner in der Nähe.
- Ein weiteres fahnengeschmücktes Tor liegt vor uns und Justiziar Toriimo wartet. Sprecht ihn an.
- Justiziar Toriimo: Löwenstein wurde auf Befehl von Justiziar Hablion abgeriegelt. Er ist nach Süden gegangen, um sich mit einer Invasion der Untoten zu beschäftigen.
- Das Tor hinter Toriimo bleibt zu, kein Hebel, wir gehen nach links vorbei und sehen unweit hinter dem Marktbrunnen Cheswick. Übergebt ihm das Schwein Grunz.
- Cheswick: Glaubst du meinem Schwein geht es gut?
- Der Vater von Cheswick ist ein Orrianischer Historiker namens McClain, welcher nicht nur gleich daneben steht, sondern auch seine Hilfe anbietet.
- Orrianischer Historiker: In einer Höhle im Südwesten von hier liegt ein Schiffswrack. Es sieht wie ein altes orrianisches Schiff aus. Falls ihr dort irgendetwas Interessantes findet, kann ich Euch vielleicht helfen, es zu identifizieren.
- Orrianischer Historiker: Wie ich schon dachte, das ist ein alter orrianischer Text. Es ist eine Passage aus den Memoiren von Thaddeus LaMounte.
- Geht rechts davon durch ein Tor runter zum Strand und auf eine Brücke zu. Tipp: Vorteilhaft ist, ein Stück über die Brücke zu gehen, solange dort die Weißer-Mantel-Sucher noch leben. Denn später könnten der dort befindliche Boss (Haja Bloodwail) schwieriger zu töten sein.
- Zurück vor der Brücke gibt es rechts runter einen Abgang, um dann im Flusslauf nach Norden bis zum Wrack zu kommen. Gegenüber bekämpfen sich meistens zwei Doppelgruppen Blitzlindwürmer.
- Ein etwas kürzerer Weg führt direkt nach Durchschreiten des Tors links über eine über dem Strand gelegene Ebene. Immer weiter links am Berg entlang, bis hinunter ins Flusstal. Dann weiter links herum.
- Hinter dem Wrack ist die Truhe mit dem orrianischen Text. Achtung, sobald man den Text hochnimmt, kommen drei Rauchphantome. Fallenlassen, abwehren, zurücklaufen. Noch zwei oder dreimal erscheinen solche Phantome unterwegs, worauf wir gefasst sein sollten. Auch darauf, dass sie vielleicht eine gehaltvolle Krytanische Truhe fallenlassen. Schließlich zurückgekommen, nimmt auf dem Marktplatz der Historiker den Text entgegen.
Fortsetzung der Hauptaufgabe
- Wir gehen wieder runter über die Brücke und sehen weiter hinten den zweiten Justiziar.
- Justiziar Hablion: Helft mir diese Untoten zu bekämpfen und ich lasse euch nach Löwenstein.
Nun führt er uns Richtung Nord und in ein Getümmel von verschiedenen Untoten. An einer Wegkreuzung trennt sich nach dem Kampf der Justiziar von dem Rest der Gruppe, geht zur Zugbrücke nach Löwenstein und steht dort tatenlos herum.
- Aufgepasst: Unten am Fluss streifen Blitzlindwürmer herum, die gelegentlich an der Zugbrücke vorbeikommen und dann natürlich auch den wehrlosen Justiziar töten, was das Scheitern der Mission zur Folge hat. Um dies zu vermeiden, sollte vor dem Ansprechen des Justiziars der Fluss und die Seen von allen Lindwürmern gründlich gesäubert werden. Eine andere Möglichkeit ist es, ihn erst gar nicht anzusprechen und trotzdem die Sümpfe zu säubern. Die Mission gilt trotzdem als geschafft.
- Im den giftigen Sumpf müsst ihr darauf aufpassen, eher im Trockenen zu bleiben. Wir begegnen auch Todesreitern und Knochenteufeln. Am Ende der teilweise unübersichtlichen Schlacht begegnen wir auch verschiedenen Bossen, zum Beispiel Onar der Geistlose oder Sayad der Blutleere. Wenn ihr den Sumpf komplett gesäubert habt, ist die Mission erfüllt.
Missions-NSCs
Verbündete
- 1 (20) Cheswick
- 10 (20) Josephin
- 10 (20) Kaufmann
- 10 (20) Orrianischer Historiker McClain
- 10 (20) Rekrut
- 10 (20) Veteran
- 10 (20) Bauer
- 18 (20) Justiziar Hablion
- 15 (20) Justiziar Toriimo
- 8 (20) Krytaner
- 8 (20) Krytanerin
- 15 (20) Löwenstein-Wächter
- 15 (20) Weißer Mantel-Ritter
- 12 (20) Weißer Mantel-Sucher
- 15 (20) Weißer Mantel-Abt
- 15 (20) Weißer Mantel-Gelehrter
- 8 (20) Grunz
Tiergefährten
- 5 Luchs
Gegner
- 18 (25) Blitzlindwurm
- 14 (24) Mergoyle
- 12 (24) Mergoyle-Wellenbrecher
- 16 (25) Höllenhund
- 11 (24) Zupackender Ghul
- 13 (24) Skelett-Waldläufer
- 18 (25) Todesreiter
- 14 (24) Zombie-Hexenmeister
- 13 (24) Skelett-Mesmer
- 17 (25) Rauchphantom
- 13 (24) Skelett-Hexer
Bosse
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
15 (28) | Haja Bloodwail | Unbekannt | |
14 (28) | Sayad der Blutleere | Unbekannt | |
15 (28) | Ijan der Verfluchte | Unbekannt | |
15 (28) | Bakkir der Verlassene | Unbekannt | |
15 (28) | Onar der Geistlose | Unbekannt | |
15 (28) | Nazeem der Verdammte | Unbekannt |
Englische Bezeichnung: Gates of Kryta