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Tore von Kryta (Mission): Unterschied zwischen den Versionen

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[[Bild:Tore_von_Kryta_Karte.png|thumb|right|300px|Missionskarte Tore von Kryta]]


==Bonus==
==Überblick==
Zuallererst nehmt das Warzenschwein "Grunz" mit, die gleich links nach dem Einstieg in die Mission ist, noch bevor der erste Gegner kommt. Grunz begleitet euch bis vors Tor, wo es zum Strand geht - dort wird es einem Einheimischen übergeben (Bonus der mission).
*Dauer: ca. 30 Minuten
Für den Bonus durchs Tor zum Strand durch und gleich links halten auf dem Weg. Ein paar Meter weiter geht es wieder links einen schmalen Pfad hinunter ins Wasser. Im Wasser quasi auch links halten, um einige Ecken rum und ein paar Gegner später ist in einer Truhe die Orrianischen Schriften, die wieder zurückgebracht werden müssen zum Übersetzen an die Stelle vors Tor, wo es zum Strand geht. Quasi neben dem, wo die Wutz Grunz ist. Dann seit ihr 1000 EPs reicher!
*Ankunft: [[Löwenstein]]
 
==Quest-Zusammenfassung==
* Sichert Euch eine Zuflucht, an der sich Euer Volk niederlassen kann.
* Nehmt in Löwenstein Verbindung mit den örtlichen Behörden auf.
* Begebt Euch nach Süden an den Strand, um Justiziar Habilon zu suchen.
* Helft Justiziar Hablion dabei, die Untoten aus dem Sumpf zu vertreiben.
* BONUS: Sucht den orrianischen Text und lasst ihn übersetzen.
 
==Hauptaufgabe, Bonus und Dialog==
 
'''Bonus'''
Wir nehmen ganz zufällig das Warzenschwein "Grunz" mit, das gleich links nach dem Einstieg in die Mission ist, noch bevor der erste Gegner kommt. Grunz begleitet uns bis vors Tor, wo es zum Strand geht - dort wird es einem Einheimischen übergeben
 
Führen wir also unser unsterbliches Grunz Gassi nach Süden, richtung Strand. Dabei wird Grunz unterwegs mehrere Figuren kennenlernen und frech angrunzen: Hexenmeister und Zupackender Ghul mit Skelett-Waldläufen sowie Skelett-Mesmer und Zombie-Hexenmeister. Alle freuen sich reichlich darüber, sogar ein richtiger [[Boss]], zum Beispiel [[Bakkir der Verlassenene]] oder [[Ijan der Verfluchte]] begegnet uns.
 
Man kommt vor ein Tor, wo sich einige Untote mit ein paar Weißer-Mantel-Typen über irgend etwas streiten und wir daher die Gelegenheit haben, diesen Streit mit Hilfe eines Feuerregens oder ähnlichem endgültig zu schlichten. Wenn die Luft nun rein ist, öffnet sich auch das Tor. Ein weiteres, Fahnengeschmücktes Tor liegt vor uns und Justiziar Toriimo wartet auf unsere höfliche Ansprache. Wir haben ja zum Glück noch Grunz dabei als Dolmetscher für die feine Sprache.
 
* Justiziar Toriimo: Löwenstein wurde auf Befehl von Justitiar Hablion abgeriegelt. Er ist nach Süden gegangen, um sich mit einer Invasion der Untoten zu beschäftigen.
 
Das Tor hinter Toriimo bleibt zu, kein Hebel, wir gehen nach links vorbei und sehen unweit hinter dem Marktbrunnen Cheswick, dem wir von weitem schon ansehen, dass er hier auf Grunz gewartet hat.
 
* Cheswick: Glaubst du meinem Schwein geht es gut?
 
Absolut zufällig ist der Vater von Grunz ein Orrianischer Historiker namens McClain, welcher nicht nur gleich daneben steht, sondern auch seine Hilfe anbietet, zu was wohl? Grunz bleibt bei dem Jungen und der Bonus wird nun verkündet.
 
* Orrianischer Historiker: In einer Höhle im Südwesten von hier liegt ein Schiffswrack. Es sieht wie ein altes orrianisches Schiff aus. Falls ihr dort irgendetwas Interessantes findet, kann ich Euch vielleicht helfen, es zu identifizieren.
 
* Orrianischer Historiker: Wie ich schon dachte, das ist ein alter orrianischer Text. Es ist eine Passage aus den Memoiren von Thaddeus LaMounte.
 
Klar, machen wir und gehen rechts davon durch ein Toor runter zum Strand und auf eine Brücke zu. Vorteilhaft ist, ein Stück über die Brücke zu gehen, solange dort die Weißer-Mantel-Sucher noch leben. Denn später könnten der BOSS dort schwieriger zu nehmen sein, vor allem, wenn es sich um Haja Bloodwail handelt. Der sonst die Gruppe Gehilfen ziemlich zusammen, falls man sich nicht feige von einen 20ger Rusher durch die Missi tragen lässt und erst Stufe 15 ist.
 
Zurück vor die Brücke gibt es rechts runter einen Abgang, um dann im Flusslauf nach Norden bis zum Wrack zu kommen. Gegenüber vernichten sich meistens zwei Doppelgruppen Blitzleguane gegenseitig, jedoch unterwegs bleibt nochmal ein Pärchen für uns.
 
Hinter dem Wrack ist die Truhe mit dem orrianischen Text. Achtung, sobald man den Text hochnimmt, kommen drei Rauchphantome. Fallenlassen, abwehren, zurücklaufen. Noch zwei oder dreimal erscheinen solche Phantome uns unterwegs, worauf wir gefasst sein sollten. Auch darauf, dass sie vielleicht eine gehaltvolle Krytanische Truhe fallenlassen. Schließlich zurückgekommen, nimmt auf dem Marktplatz der Historiker den Text entgegen.
 
'''Fortsetzung der Hauptaufgabe'''
 
Wir gehen wieder runter über die Brücke und sehen weiter hinten den zweiten Justiziar tatenlos herumstehen.
 
* Justiziar Hablion: Helft mir diese Untoten zu bekämpfen und ich lasse euch nach Löwenstein.
 
Nun führt er uns Richtung Nord und in ein Getümmel von verschiedenen Untoten. Auf den giftigen Sumpf müssen wir dabei aufpassen und eher im Trockenen bleiben. Wir begegnen auch Todesreitern und Knochenteufel. Am Ende der teilweise unübersichtlichen Schlacht begegnen wir auch verschiedenen Bossen, zum Beispiel [[Onar der Geistlose]] oder [[Sayad der Blutleere]].
 
==Bosse (4 aus dieser Auswahl) ==
* Bakkir der Verlassenene
* Ijan der Verfluchte
* Nazeem der Verdammte
* Haja Bloodwail
* Sayad der Blutleere
* Onar der Geistlose


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Version vom 16. November 2007, 15:11 Uhr

Datei:Tore von Kryta Karte.png
Missionskarte Tore von Kryta

Überblick

Quest-Zusammenfassung

  • Sichert Euch eine Zuflucht, an der sich Euer Volk niederlassen kann.
  • Nehmt in Löwenstein Verbindung mit den örtlichen Behörden auf.
  • Begebt Euch nach Süden an den Strand, um Justiziar Habilon zu suchen.
  • Helft Justiziar Hablion dabei, die Untoten aus dem Sumpf zu vertreiben.
  • BONUS: Sucht den orrianischen Text und lasst ihn übersetzen.

Hauptaufgabe, Bonus und Dialog

Bonus Wir nehmen ganz zufällig das Warzenschwein "Grunz" mit, das gleich links nach dem Einstieg in die Mission ist, noch bevor der erste Gegner kommt. Grunz begleitet uns bis vors Tor, wo es zum Strand geht - dort wird es einem Einheimischen übergeben

Führen wir also unser unsterbliches Grunz Gassi nach Süden, richtung Strand. Dabei wird Grunz unterwegs mehrere Figuren kennenlernen und frech angrunzen: Hexenmeister und Zupackender Ghul mit Skelett-Waldläufen sowie Skelett-Mesmer und Zombie-Hexenmeister. Alle freuen sich reichlich darüber, sogar ein richtiger Boss, zum Beispiel Bakkir der Verlassenene oder Ijan der Verfluchte begegnet uns.

Man kommt vor ein Tor, wo sich einige Untote mit ein paar Weißer-Mantel-Typen über irgend etwas streiten und wir daher die Gelegenheit haben, diesen Streit mit Hilfe eines Feuerregens oder ähnlichem endgültig zu schlichten. Wenn die Luft nun rein ist, öffnet sich auch das Tor. Ein weiteres, Fahnengeschmücktes Tor liegt vor uns und Justiziar Toriimo wartet auf unsere höfliche Ansprache. Wir haben ja zum Glück noch Grunz dabei als Dolmetscher für die feine Sprache.

  • Justiziar Toriimo: Löwenstein wurde auf Befehl von Justitiar Hablion abgeriegelt. Er ist nach Süden gegangen, um sich mit einer Invasion der Untoten zu beschäftigen.

Das Tor hinter Toriimo bleibt zu, kein Hebel, wir gehen nach links vorbei und sehen unweit hinter dem Marktbrunnen Cheswick, dem wir von weitem schon ansehen, dass er hier auf Grunz gewartet hat.

  • Cheswick: Glaubst du meinem Schwein geht es gut?

Absolut zufällig ist der Vater von Grunz ein Orrianischer Historiker namens McClain, welcher nicht nur gleich daneben steht, sondern auch seine Hilfe anbietet, zu was wohl? Grunz bleibt bei dem Jungen und der Bonus wird nun verkündet.

  • Orrianischer Historiker: In einer Höhle im Südwesten von hier liegt ein Schiffswrack. Es sieht wie ein altes orrianisches Schiff aus. Falls ihr dort irgendetwas Interessantes findet, kann ich Euch vielleicht helfen, es zu identifizieren.
  • Orrianischer Historiker: Wie ich schon dachte, das ist ein alter orrianischer Text. Es ist eine Passage aus den Memoiren von Thaddeus LaMounte.

Klar, machen wir und gehen rechts davon durch ein Toor runter zum Strand und auf eine Brücke zu. Vorteilhaft ist, ein Stück über die Brücke zu gehen, solange dort die Weißer-Mantel-Sucher noch leben. Denn später könnten der BOSS dort schwieriger zu nehmen sein, vor allem, wenn es sich um Haja Bloodwail handelt. Der sonst die Gruppe Gehilfen ziemlich zusammen, falls man sich nicht feige von einen 20ger Rusher durch die Missi tragen lässt und erst Stufe 15 ist.

Zurück vor die Brücke gibt es rechts runter einen Abgang, um dann im Flusslauf nach Norden bis zum Wrack zu kommen. Gegenüber vernichten sich meistens zwei Doppelgruppen Blitzleguane gegenseitig, jedoch unterwegs bleibt nochmal ein Pärchen für uns.

Hinter dem Wrack ist die Truhe mit dem orrianischen Text. Achtung, sobald man den Text hochnimmt, kommen drei Rauchphantome. Fallenlassen, abwehren, zurücklaufen. Noch zwei oder dreimal erscheinen solche Phantome uns unterwegs, worauf wir gefasst sein sollten. Auch darauf, dass sie vielleicht eine gehaltvolle Krytanische Truhe fallenlassen. Schließlich zurückgekommen, nimmt auf dem Marktplatz der Historiker den Text entgegen.

Fortsetzung der Hauptaufgabe

Wir gehen wieder runter über die Brücke und sehen weiter hinten den zweiten Justiziar tatenlos herumstehen.

  • Justiziar Hablion: Helft mir diese Untoten zu bekämpfen und ich lasse euch nach Löwenstein.

Nun führt er uns Richtung Nord und in ein Getümmel von verschiedenen Untoten. Auf den giftigen Sumpf müssen wir dabei aufpassen und eher im Trockenen bleiben. Wir begegnen auch Todesreitern und Knochenteufel. Am Ende der teilweise unübersichtlichen Schlacht begegnen wir auch verschiedenen Bossen, zum Beispiel Onar der Geistlose oder Sayad der Blutleere.

Bosse (4 aus dieser Auswahl)

  • Bakkir der Verlassenene
  • Ijan der Verfluchte
  • Nazeem der Verdammte
  • Haja Bloodwail
  • Sayad der Blutleere
  • Onar der Geistlose


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