Totenanger von Venta (Mission): Unterschied zwischen den Versionen
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
Keine Bearbeitungszusammenfassung |
||
Zeile 85: | Zeile 85: | ||
*Es ist nicht möglich die Garnision mit ihren Katapulten auszuschalten. Zwar kann man alle Feinde in der Garnision töten, jedoch bewirkt dies nicht die Deaktivierung der Katapulte. | *Es ist nicht möglich die Garnision mit ihren Katapulten auszuschalten. Zwar kann man alle Feinde in der Garnision töten, jedoch bewirkt dies nicht die Deaktivierung der Katapulte. | ||
*Es ist möglich die Mission nur mit Koss zu schaffen. Man kann die Gegner geschickt meiden und mit Fertigkeiten wie: "Schon unterwegs!", "Zieht euch zurück!" oder "Angriff!" ist ein Durchrennen möglich. | *Es ist möglich die Mission nur mit Koss zu schaffen. Man kann die Gegner geschickt meiden und mit Fertigkeiten wie: "Schon unterwegs!", "Zieht euch zurück!" oder "Angriff!" ist ein Durchrennen möglich. | ||
==Schwerer Modus== | |||
'''Achtung:''' Kommt man der Garnision zu nahe wird man bombardiert und die Gruppe stirbt sofort. | |||
==Dialoge, Zitate, Filmsequenzen== | ==Dialoge, Zitate, Filmsequenzen== |
Version vom 26. Januar 2018, 18:54 Uhr
Totenanger von Venta (Mission) | |
---|---|
Typ | Mission |
Kampagne | Nightfall |
Region | Kourna |
Gruppengröße | 8 Personen |
Benötigter Held | Koss |
Zielort | Kamadan, Juwel von Istan |
Karte | |
Überblick
Dauer: Rush: 5 Min, Mit Bonus ca. 15 Min
Ankunft nach Mission: Kamadan, Juwel von Istan
Gruppengröße: 8
Benötigte Helden: Koss
Missionsziele
Bringt die evakuierten Sonnenspeere zum Dajkah-Zulauf, ohne von der Garnison entdeckt zu werden.
- Deaktiviert die Wachfallen, bevor sie losgehen.
- Tötet alle Wächter der Wachposten, bevor sie Alarm schlagen und Eure Deckung auffliegt.
- Beginnt die Verhandlungen mit Margrid der Listigen.
- *Bonus* Neutralisiert alle Wachposten.
- X von 12 Wachposten neutralisiert
Belohnungen
Normaler Modus | ||||
---|---|---|---|---|
Belohnung | Neutralisierte Wachposten | EP | Gold | Fertigkeitspunkt |
Standard | 0 - 7 | 1000 | 100 | 1 Punkt |
Experte | 8 - 11 | 1500 | 150 | 1 Punkt |
Meister | 12 | 2000 | 200 | 1 Punkt |
Schwerer Modus | ||||
Standard | 0 - 7 | 1000 | 200 | 1 Punkt |
Experte | 8 - 11 | 2000 | 300 | 1 Punkt |
Meister | 12 | 3000 | 500 | 1 Punkt |
Lösung
Die Aufgabe in dieser Mission sollte leicht zu lösen sein. Die Evakuierten Sonnenspeere müssen bis zur Küste gebracht werden, wo auch schon Margrid die Listige wartet. Jeder der evakuierten Sonnenspeere ist ein Mönch, sie können also sehr gut auf sich selber aufpassen. Das Gebiet ist von kournischen Truppen durchzogen, die Patrouille laufen, aber außer ihnen gibt es noch drei weitere wichtige Aspekte in dieser Mission: Wachfallen, Wachposten und die Garnison.
Die Wachfallen sind kleine spitze Kegel, die in der Erde stehen. Es ist möglich diese Wachfallen mit Hilfe der Fertigkeit Falle entschärfen zu deaktivieren. Sollte die Falle nicht rechtzeitig entschärft werden, richten ihre Pfeile 100 Punkte Schaden bei Verbündeten und der Umgebung an. Die Kourna-Bogenschützen können die Aktivierung der Fertigkeit unterbrechen, es sollte also sichergestellt sein, dass einige Gruppenmitglieder mit Falle entschärfen ausgestattet sind. Die Fertigkeit gibt es gleich zu Beginn der Mission von Rojis. In der Mitte der Karte steht die Garnison. Durch deren Belagerungschüsse wird die Gruppe binnen Sekunden getötet. Es sollte also vermieden werden, zu nah an die Garnison zu kommen. Sollte bei dieser Mission kein Bonus erwünscht sein, ist es möglich, zu Margrid zu gelangen, ohne einen Wachposten zu übernehmen. Sobald die Gruppe bei Margrid angelangt ist, muss mit ihr gesprochen werden. Daraufhin erfolgt eine Filmsequenz und die Mission ist geschafft.
Bonus
Um den Bonus zu schaffen, müssen alle 12 Wachposten (siehe Karte) übernommen werden. Alle zwölf Wachposten sind mit einer roten Flagge auf der Karte (U) markiert. Sobald die Gruppe in die Nähe eines Wachposten kommt, erscheint ein Balken in der Ecke. Dieser Balken zeigt an, wieviel Zeit der Gruppe bleibt, um diesen Wachposten einzunehmen, bevor die Belagerungsschüsse kommen. Selbst wenn es in der Zeit nicht geschafft wird, hat das keinen Einfluss auf den Bonus. Die Belagerungsschüsse hören auch auf, sobald der Wachposten eingenommen wurde. Ein Tipp um die Belagerungsangriffe zu umgehen: die Gegner mit Langbogen ziehen, allerdings in den Aggro der Wachtürme laufen bevor alle tot sind.
Hinweise
- Die evakuierten Sonnenspeere sind Mönche, und es gibt gleich acht an der Zahl. Das erlaubt der Gruppe, sich eher auf Schaden statt auf Heilung zu konzentrieren. Es ist jedoch zu beachten, das die Sonnenspeere keine Gruppenmitglieder wiederbeleben können, darum sollten die Gruppenmitglieder Wiederbelebungsfertigkeiten dabei haben.
- Ein Charakter mit Rundumschlag, Totenstarre oder ähnlichem, ist eine große Hilfe um die Kourna-Bogenschützen zu töten, während sie Wirbelverteidigung benutzen. Genauso gut kann auch Splitterschuss oder andere Fertigkeiten benutzt werden, die trotz des Blockens funktionieren. Dies hat einen zusätzlichen Effekt. Glaspfeile zeigt auch gute Wirkung.
- Um die Gruppen an einem Wachposten schnell zu töten, ist es von Vorteil einen Beherrschungsmagie-Mesmer mit Geisterschmerz mitzunehmen. Jeder der Gruppen hat einen Kourna-Bogenschützen, der Irritierende Hitze benutzt. Das ist wichtig für einen einzelnen Mesmer, um viel rüstungsignorierenden Schaden zu verteilen und so die gegnerische Gruppe in kurzer Zeit zu töten.
- Da die Gegner an der Wachposten meist eng zusammenstehen, sind Fertigkeiten wie Splitterwaffe, Hundert Klingen und Strahl des Urteils sehr wirksam.
- Öffne die kleine Karte mit der Taste "U", um die Wachposten zu sehen. Es ist wichtig, daran zu denken, nicht zu nah an die Garnison zu kommen. (Ein rotes Tor auf der Karte)
- Es ist nicht möglich die Garnision mit ihren Katapulten auszuschalten. Zwar kann man alle Feinde in der Garnision töten, jedoch bewirkt dies nicht die Deaktivierung der Katapulte.
- Es ist möglich die Mission nur mit Koss zu schaffen. Man kann die Gegner geschickt meiden und mit Fertigkeiten wie: "Schon unterwegs!", "Zieht euch zurück!" oder "Angriff!" ist ein Durchrennen möglich.
Schwerer Modus
Achtung: Kommt man der Garnision zu nahe wird man bombardiert und die Gruppe stirbt sofort.
Dialoge, Zitate, Filmsequenzen
Dialog mit Rojis
- Ich habe endlich einen Weg gefunden, diese verdammten Wachfallen zu entschärfen! Wenn Ihr und Koss bereit seid, können wir diese Leute zurück nach Istan bringen. Ich habe Nerashi eine Karte der Umgebung anfertigen lassen. Drückt "U", wenn Ihr in der Gegend angekommen seid, um Euch die narkeirten Stellen anzeigen zu lassen.
- Annehmen: Wir sind bereit!
- Ablehnen: Wir sind noch nicht bereit.
Zwischendialoge
- Rojis: Die Lage ist soeben noch interessanter geworden. Unsere kournischen Freunde haben geahnt, dass wir hier vorbeikommen, und waren so gütig, uns Wachfallen in den Weg zu legen.
- Rojis: Sprecht mit mir, wenn Ihr bereit seid zu lernen, wie man diese Dinger deaktiviert.
- Rojis: Um eine Wachfalle zu deaktivieren, müsst Ihr Euch ihr zunächst nähern. Sobald Ihr nahe genug seid, aktiviert sie sich, und Ihr habt für kurze Zeit die Gelegenheit, sie mit der Fertigkeit "Fallen deaktivieren" [sic] unschädlich zu machen.
Dialog mit Rojis
- Wollt Ihr die Fertigkeit "Wachfalle entschärfen" [sic] lernen?
- Annehmen: Ja. Je mehr Fertigkeiten uns zur Verfügung stehen, desto höher sind unsere Chancen auf Erfolg.
- Ablehnen: Ich brauche keine neuen Fertigkeiten. Machen wir uns auf den Weg.
Zwischendialoge
- Rojis: Seid vorsichtig dort draußen.
Filmsequenz zum Ende der Mission:
Koss: "Margrid! Habt Ihr mein Boot?"
Margrid: "Kommt drauf an, mein Freund. Habt Ihr mein Geld?"
Koss: "Wollt Ihr wirklich Geld? Meine Freundschaft ist weit mehr wert als Gold, meint Ihr nicht auch?"
Margrid: "Ihr seid reizend, Koss, aber mit "reizend" kann man nicht bezahlen."
Margrid: "Immer schön, mit ehrlichen Leuten Geschäfte zu machen. Willkommen an Bord."
<Spielername>: "Koss, sie ist eine Korsarin. Können wir ihr trauen?"
Koss: "Nur solange wir sie bezahlen können. Aber keine Sorge, sie wird uns nach Hause bringen."
Bayel: "Ihr habt die Sonnenspeere entkommen lassen?"
Kournischer Hauptmann: "Es waren nur noch ein paar! Die meisten haben wir doch schon gefangen genommen oder getötet!"
Bayel: "Nur ein paar? Ihr Trottel!"
Bayel: "Hauptmann!"
Kournischer Hauptmann: "Ja, General?"
Bayel: "Verstärkt die Patrouillen! Brennt die Dörfer, die den Verrätern geholfen haben, nieder! Und kontaktiert Varesh!"
Kournischer Hauptmann: "Jawohl. Was soll ich berichten?"
Bayel: "Sagt ihr, ich brauche ... Den Hunger."
Missions-NSCs
Verbündete
- Korsar
- 18 (20) Margrid die Listige
- Sonnenspeer
- 20 (20) Evakuierter Sonnenspeer
- 20 (20) Rojis
Gegner
- Kournier
- 20 (26) Kourna-Wächter
- 20 (26) Kourna-Bogenschütze
- 20 (26) Kourna-Kundschafter
- 20 (26) Kourna-Priester
- 20 (26) Kourna-Seher
- 20 (26) Kourna-Unterdrücker
- 20 (26) Kourna-Schreiber
- 20 (26) Kourna-Phalanx
- 20 (26) Wachposten-Kommandeur
- 20 (26) Kourna-Eiferer
Zusätzliche Informationen
- Wenn man diese Mission nur mit Helden und Gefolgsleuten macht, die auch in Kamadan zur Verfügung stehen, dann bleiben sie in der Gruppe nach dem Abschluss der Mission, auch wenn die Gruppe dann größer als 4 ist. Das kann ausgenutzt werden, um das Flachland von Jarin im schweren Modus zu bezwingen.
- Wenn der Bonus nicht gemacht werden möchte, kann man ganz einfach durch die Mission rennen. Es sollten nur Helden anwesend sein, um den Aggro auf sich zu ziehen.
Trivia
- Die Mission im Totenanger von Venta wurde erst einen Tag nach Veröffentlichung des Spiels eingefügt. Da die Mission für die Storyline wichtig ist, ging das Spiel am ersten Tag an dieser Stelle einfach nicht weiter. Der Rest des Spiels verlief dann aber wieder problemlos.
Missionen in Kourna |
Konsulatshafen • Totenanger von Venta • Kodonur-Kreuzung • Rilohn-Refugium oder Passage von Pogahn • Moddok-Spalte • Nundu-Bucht • Dajkah-Zulauf (Herausforderung) |
Missionen Nightfall |
Chahbek » Ausgrabungsstätte von Jokanur » Schwarzwasserloch » Konsulatshafen » Totenanger von Venta » Kodonur-Kreuzung » Rilohn-Refugium oder Passage von Pogahn » Moddok-Spalte » Obstgarten von Tihark » Bastion von Dzagonur oder Vorhof von Dasha » Großer Hof von Sebelkeh » Jennurs Horde oder Nundu-Bucht » Ödland-Tor » Ruinen von Morah » Tor des Schmerzes » Tor des Wahnsinns » Abaddons Tor |