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Varajar-Moor: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 13. März 2009, 14:08 Uhr
Varajar-Moor | |
---|---|
Typ | Erforschbares Gebiet |
Kampagne | Eye of the North |
Region | Ferne Zittergipfel |
Gegneranzahl | 471 - 507 Gegner |
Nachbarn | |
Norrhart-Gebiete, Drakkar-See, Schlachttiefen, Rabenthron | |
Karte | |
Beschreibung
Das Varajar-Moor ist ein erforschbares Gebiet im Nordwesten der fernen Zittergipfel. Einige Tümpel durchziehen die matschige Landschaft mit ihren Hügeln und Bergen. In der Mitte thront das Bollwerk Olafsheim, ein auf einem Hügel angelegter Außenposten und einziger Unterschlupf für die Helden.
Ausgänge
- Rabenthron (Nordwesten)
- Drakkar-See (Norden und Nord-Nord-Ost)
- Grüne Kaskaden (Südwesten)
- Norrhart-Gebiete (Nordosten)
- Olafsheim (Zentral)
Quests
Kreaturen
Verbündete
- Sammler
- Questgeber
- Händler und Kaufleute
- Norn-Jagdgesellschaft
- 20 Olgana Bärenzähmer
- 20 Edda Eichenfäller
- 20 Inga Höhlenwohn
- 20 Coldrok Crannor
- 20 Stavann Fjarsson
- 20 Feya Wonir
- 20 Harghul
- 20 Olgra der Mürrische
- Sonstige
- 20 Ulron Foffson
- 24 Techniker Xapp
- Tiere
- 5 Bergadler
- 5 Eisbär
- 5 Weißer Wolf
- 5 Schwarzer Wolf
- 5 Weißer Moa
Gegner
- Jotun
- 28 (30) Jotun-Schädelknacker
- 28 (30) Jotun-Bluthärter
- 28 (30) Jotun-Klingenwirbler
- Nachtschatten
- 20 (24) Geißel-Vaettir
- 20 (24) Nebel-Vaettir
- 20 (24) Schatten-Vaettir
- Minotaurus
- 22 (26) Wilder Minotaurus
- 22 (26) Wilder Auerochse
- 22 (26) Wilder Wendigo
- 22 (26) Wilder Bison
- Elementar
- 24 (28) Frostelementar
- Kobold
- 20 (24) Eis-Kobold
- Zentaur
- 20 (26) Modniir-Berserker
- 20 (26) Modniir-Jäger
- 20 (26) Modniir-Schamane
- 20 (26) Modniir-Priester
- Untote
- 24 (26) Skelett-Priester
- 24 (26) Skelett-Illusionist
- 24 (26) Skelett-Zauberer
- 20 (26) Gruftschlitzer
- Phantom
- 20, 21, 22, 23 (26) Schock-Phantom
- Greif
- 24 (26) Gesegneter Greif
Bosse
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit | Einzigartiger Gegenstand | Besonderheit |
---|---|---|---|---|---|
28 (30) | Nifling der Gefesselte | keine | Niflings Stab | ||
28 (30) | Dazehl Hirnfroster | Elite-Verhexung (Basis). Der Gegner erleidet 10...50...60 Punkte Kälteschaden. Wenn Ihr mehr Energie als der Gegner habt, erleidet er zusätzlich 10...50...60 Punkte Kälteschaden und bewegt sich 1...4...5 Sekunden lang um 90% langsamer. Dieser Zauber ruft Erschöpfung hervor. Geistige Erfrierung [PvP]
Attribut: Wassermagie (Elementarmagier) |
Der Hirnfroster | ||
28 (30) | Asterius der Mächtige | Elite-Sensenangriff (Nightfall). Wenn dieser Angriff erfolgreich ist, leidet Euer Gegner 3...13...15 Sekunden lang an Verkrüppelung. Ihr verliert 1 Derwisch-Verzauberung. Wenn eine Verzauberung entfernt wurde, wirft dieser Angriff 2...3...3 Sekunden zu Boden. Schwung des Schnitters
Attribut: Sensenbeherrschung (Derwisch) |
Asterius' Sense | ||
28 (30) | Jormungand | Elite-Hammerangriff (Prophecies). Wenn Erdrüttler trifft, werden der Gegner und alle ihn umstehenden Feinde zu Boden geworfen. (Bei einer Hammerbeherrschung von 4 oder weniger besteht eine 50%ige Chance für einen Misserfolg.) Erdrüttler
Attribut: Hammerbeherrschung (Krieger) |
Jormungands Donner |
Nur während Der Weg zu Enthüllungen
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
28 (30) | Aspekt des Geistes | Elite-Blitzverzauberung (Nightfall). 8 Sekunden lang geschieht nichts. Wenn diese Verzauberung endet, wird Fromme Erneuerung wieder aufgeladen und Ihr erhaltet 0...4...5 Energiepunkte und 0...24...30 Lebenspunkte. Fromme Erneuerung
Attribut: Mystik (Derwisch) | |
28 (30) | Aspekt der Zerstörung | Elite-Haltung (Prophecies). 5...10...11 Sekunden lang habt Ihr eine 75%ige Chance, Angriffe zu blocken. Immer, wenn Ihr einen Nahkampfangriff auf diese Weise blockt, erleidet der Angreifer 5...29...35 Punkte Schaden. Gladiatoren-Verteidigung
Attribut: Taktik (Krieger) | |
28 (30) | Aspekt der Existenz | Elite-Verzauberung (Basis). 5...11...13 Sekunden lang erhält der Verbündete (bzw. Ihr selbst) eine Lebenspunktregeneration in Höhe von 3...9...10 und 40 Rüstung. Schild der Regeneration
Attribut: Schutzgebete (Mönch) | |
28 (30) | Aspekt des Todes | Grenths Ausgleich 10¼10 Elite-Zauber (Basis). Wenn der Gegner mehr Lebenspunkte als Ihr hat, erhaltet Ihr die Hälfte der Differenz (bis zu Euren maximalen Lebenspunkten) und der Gegner verliert die gleiche Punktzahl. Falls dieser Gegner weniger Lebenspunkte hat als Ihr, verliert Ihr die Hälfte der Differenz und er erhält die gleiche Menge. Grenths Ausgleich
Ohne Attribut (Nekromant) | |
28 (30) | Aspekt der Illusionen | Elite-Verzauberung (Prophecies). 20 Sekunden lang erhaltet Ihr daraus keinen Vorteil. Allerdings erhaltet Ihr, wenn Mantra der Zurückrufung endet, 10...22...25 Energiepunkte. Mantra der Zurückrufung
Attribut: Inspirationsmagie (Mesmer) | |
28 (30) | Aspekt der Schöpfung | Elite-Haltung (Prophecies). 8...18...20 Sekunden lang erfreut Ihr Euch für jeden Zustand und jede Verhexung, unter denen Ihr leidet, einer Lebenspunktregeneration von +4 und einer Energiepunktregeneration von +1. Melandrus Belastbarkeit
Attribut: Überleben in der Wildnis (Waldläufer) |
nur während Die Heimsuchung
Klasse | Stufe | Name | Elite-Fertigkeit |
---|---|---|---|
24 (30) | Tanto der Unerbittliche | Elite-Verhexung (Prophecies). 6...11...12 Sekunden lang unterliegen der Gegner und ihn umstehende Feinde einer Lebenspunktdegeneration von -3...7...8, die Euch als Lebenspunktregeneration zugute kommt. Lebensübertragung
Attribut: Blutmagie (Nekromant) |
Englische Bezeichnung: Varajar Fells